Frostpunk은 세상의 종말을 생존하는 것이었지만, Frostpunk 2는 그 미래를 재건하는 것이다.

프로스트펑크 2 지구의 종말에서 생존에 지장을 끼쳤던 것인 Frostpunk, 이제는 세상의 미래를 재건하는 이야기

나는 아직도 처음으로 ‘Frostpunk’ 게임을 플레이한 느낌을 기억할 수 있습니다. 게임의 시작은 황량하고 눈이 많이 내리는 추운 풍경 속으로 당신을 던져줍니다. 석탄은 귀중한 자원이며 첫 시간에 많은 양을 확보하는 것이 국민의 생존에 중요합니다. 첫 시간 내에는 식량 공급 부족, 동상의 위험 및 발전기가 증기를 생산하고, 더 중요한 것은 열을 발생시키기 위해 연구를 시작해야 하는 절박한 필요성과 마주하게 됩니다. 법률, 자원 수집 및 건설에 관한 결정까지 생존과 죽음 사이의 미묘한 균형에 모든 것이 의존합니다. 지구상의 마지막 도시로 살아남으려고 애쓰면서 계속해서 압박감을 느낄 수 있습니다. ‘Frostpunk’은 훌륭하게 어려운 게임이지만, 인간의 본성을 탐구하고 어려운 선택을 제안하는 점 때문에 흥미로웠습니다.

나는 ‘Frostpunk 2’의 수동 데모를 살펴볼 때마다, 이 후속작이 이전 작품에 어떻게 발전했으며 어떤 새로운 시도를 하는지 궁금했습니다. 공동 감독자 인 루카시우스 명량수와 게임과 예술 감독 인 야쿱 스토칼스키아가 내 가이드로 있었을 때, ‘Frostpunk 2’의 ‘유토피아 빌더(utopia builder)’를 살펴보았습니다. 이 모드는 처음 게임의 ‘무한 모드(endless mode)’와 몇 가지 유사성을 공유하는 샌드박스 모드입니다. 그리고 거대한 발전이 이루어진 것이 명확하게 보입니다. 척스카스키아가 지적했듯이, 내가 주스체크가 이미 구축하기 시작한 중앙 지구는 이미 ‘Frostpunk 1’의 전체 플레이스루의 크기와 거의 같습니다.

가장 흥미로운 건, 11 Bit Studios 팀이 사회 시스템의 진화에 대해 어떤 일을 해냈는지입니다. 대재앙을 일으킨 눈보라 이후 30년이 지나 현재는 다른 팩션들이 등장한 성장하는 커뮤니티가 당신의 도시에 존재합니다. 이러한 팩션들은 각자 고유한 가치와 신념을 가지고 있으며, 당신의 유토피아를 형성하는 데 영향을 미칩니다. ‘Frostpunk’는 세계의 끝에서의 생존을 시도했다면, ‘Frostpunk 2’는 대신 아포칼립스 후의 사람들을 위한 더 밝은 미래를 어떻게 창조할지라는 질문을 제기합니다.

균형을 맞추는 행위

(이미지 크레딧: 11 bit studios)

(이미지 크레딧: Paradox)

‘Cities Skylines 2’에서 난 작은 마을을 어리석게 오염시키고 시민의 주차 공간을 찾아하는 장대한 여정을 따랐습니다

첫 번째 게임과 마찬가지로, ‘Frostpunk 2’에서도 핵심 시나리오 캠페인에 뛰어들 수 있을 것입니다. 하지만 샌드박스 모드인 유토피아 모드를 통해 ‘Frostpunk 2’의 새로운 시스템과 기능을 올바르게 살펴볼 수 있습니다. 이전과 마찬가지로, 당신은 가혹하고 추운 환경에 맞서 싸워야 할 것이며, 자원 관리는 여전히 균형 잡는 게임입니다. 하지만 이제는 서로 다른 기능을 가진 여러 지구로 구성된 도시를 설계할 수 있습니다.

“이런 규모의 이야기를 전할 때, 우리는 규모의 변화가 필요합니다. 물리적인 측면에서만 있다기보다는, 우리는 이야기를 지원하기 위해 모든 다른 메커니즘을 적응해봤습니다. 예를 들어, 건설 메커니즘에서입니다.” 스토칼스키아는 말합니다. “루카시우스가 하는 일은 더 이상 건물을 짓고 텐트를 배치하는 것이 아니라, 다양한 기능을 수행하는 지구를 계획하여 도시를 확장하고 있습니다. 따라서 석탄을 얻기 위해 추출 지구가 필요하고, 사람들을 위한 주거 공간이 필요합니다.”

“도시의 기본 경제는 공급과 수요 시스템을 중심으로 구축되고, 지구마다 도시에 무언가를 제공하지만 동시에 어느 정도의 자원 수준을 유지하기 위해 계속해서 필요로 합니다. 분명히 유지하기 위해 노동력이 필요하지만, 모든 사람을 따뜻하게 유지하기 위한 열 같은 것도 필요합니다. 따라서 우리가 건설하는 지구가 많아지면 더 많은 기능을 가질 수 있지만, 다른 종류의 자원에 대한 더 큰 수요도 생기게 됩니다. 이 균형 잡는 행위가 기본 경제의 핵심입니다.”

첫 번째 게임과 마찬가지로, “자신을 멸망으로 몰빵”하며 환경에서 생존하고 도시를 더욱 발전시키는 것을 시도하는 한편으로 생존 및 건물 건설의 실질적인 문제를 대면하게 됩니다. Stokalskia의 농담을 따르는 대로, 하지만 확대된 규모는 새로운 문제들에 직면하게 하고, 건물과 생존 측면에 깊이를 더합니다.

파벌

(이미지 출처: 11 bit studios)

하지만 Frostpunk 2에서 느껴지는 범위는 단지 생성하고 조성할 수 있는 도시의 규모 측면에서만 느껴지지 않습니다. 건물 자체는 여전히 지구구조에 따라 특정 기능을 갖고 있으며, Stokalskia와 Juszczyk은 나에게 연구 기관인 특별한 건물을 보여줍니다. 이 건물을 통해 “아이디어 트리”라고 알려진 시스템에 액세스할 수 있습니다. 이를 통해 도시를 더욱 발전시키기 위해 도전이나 문제로 제시된 다양한 아이디어들을 탐색할 수 있습니다. 어떻게 해결할지는 도시 내 다양한 공동체 파벌의 의견에 따라 달라집니다.

파벌들은 또한 나에게 보여준 가장 흥미로운 새로운 기능 중 하나인 “의회 회관”에도 관여합니다. 첫 번째 게임에서는 생존을 위해 법을 제정했지만, Frostpunk 2에서는 도시의 사람들이 법에 더 많은 참여와 의견을 가집니다. 의회에서는 발생하는 다양한 문제에 대한 법을 제정하려고하지만, 파벌에 분할되는 100명의 대표를 투표에 참여하도록 부릅니다.

이들과 직접 대화하여 논의 중인 문제에 대한 의견을 들을 수도 있으며, 이는 사회 시스템에 추가적인 차원을 제공합니다. 이제는 사회적인 분열을 명확히 볼 수 있으며, 이는 도시 내에서 새로운 도전을 제공합니다. 세션 동안에는 일반 공부소, 포식자, 아이스블러드, 테크노크랏 등 4개 파벌의 예시를 볼 수 있었습니다. 이들은 각자의 원칙을 가지고 있으며 다른 의견을 표명합니다. 어떻게 투표할지는 당신의 결정에 달려 있지만, 성공적인 투표를 위해서는 일정 수의 투표가 필요합니다.

(이미지 출처: 11 bit studios)

“건물을 짓든, 어려운 상황에서 내린 선택이든, 결정한 법률이든 모든 것은 당신의 도시의 시대정신을 형성하게 될 것입니다,” Stokalskia는 말합니다. “이 모든 것이 적당한 위치에 도시를 늘 지켜나가게 만들 수도 있습니다. 아마도 당신은 적응에 기반한 시스템을 통해 문제에 대한 다른 해결책들보다 이를 일관적으로 중요시할 수 있습니다. 아니면 기술력으로 자연에 의해 제시되는 도전을 해결해 모두가 번영할 수 있게 할 수도 있습니다. 또는 논리적인 추론을 통해 사회적인 문제를 해결할 수도 있습니다. 하지만 당신이 확실히 기대할 수 있는 것은 당신이 형성하게 될 시대정신에 대한 당신의 공동체가 반응할 것이라는 것입니다.”

Frostpunk 2는 확실히 여러분이 어려운 선택을 해야한다는 것을 회피하지 않습니다. 첫 번째 게임과는 비슷하지만, 의회 시스템이 도시를 더불어 새로운 방식으로 형성함으로써 이루고자하는 미래를 도울 수 있습니다. 그렇게 확장된 범위와 주목할만한 변화, 그리고 새로운 기능들이 2024년에 출시될 때 새로운 참여자들과 팬들 모두가 즐길 수 있기를 팀이 희망합니다.

“우리는 이를 따로 처리할 수 없었다고 느낍니다. 우리는 단지 이전의 것을 반복하는 대신에. 그렇게 플레이어들을 만족시킬 수 있다고는 생각하지 않습니다. 왜냐하면 그들은 Frostpunk을 플레이했으며, 아직 플레이할 부분도 많습니다. 우리는 정말로 경험에 새로운 것을 추가하고 세계를 풍부하게 하려는 것에 더 관심을 두고 있습니다.” Frostpunk 2에 대한 접근 방식에 대해 Stokalskia는 이렇게 말합니다.


Frostpunk 2는 2024년 PC에서 출시 예정입니다. 2023년부터 그 이후에 오는 새로운 게임들도 살펴보세요.