앨런 웨이크 2는 자신이 충분히 좋지 않을 수도 있다는 사실을 깨닫는 고통에 대한 이야기입니다.

앨런 웨이크 2 자신의 부족함에 대한 고통을 깨닫는 이야기

경고: 이곳에서 스포일러를 담고 있습니다. 앨런 웨이크 2을 읽기 전에 플레이하는 것이 좋습니다.

앨런 웨이크 2은 매력적이지만 가끔은 조금 … 기분 나쁠 수도 있습니다. 하지만 ‘치즈와 키치’가 살인적 의도와 만나는 화려하고 과장된 순간들이 아니라면(어떤 장면인지 아실 거에요), 앨런 웨이크 2의 재미있고 이상한 순간들은 트윈 피크스와 같은 이야기의 최고점을 살려 말로 표현하기 어렵게 만드는 터디움과 초현실주의에 기반을 두고 있습니다. 앨런 웨이크 2가 진지하게 다가갈수록 좀 더 속이 어려워지는 것입니다.

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지금 재생 중: Alan Wake 2 및 13년간의 여정

전체적으로 투박한 모험을 소재로 한 특별한 단계가 있습니다: Oceanview 호텔. 어둠의 세계의 대체 현실에서 변화하는 위치로, Oceanview는 엄격히 말하면 실제 장소가 아니라, 주인공 앨런의 글쓰기를 비롯한 일련의 힘들의 조합으로 형상화됩니다. 그는 물론 어둠의 세계에서 현실 세계인 워싱턴 주 브라이트 폴스에서도 예술을 현실로 만들 수 있는 어둠의 힘을 이용하여 어둠의 세계에서 벗어나려고 애쓰고 있습니다.

앨런이 “에코”로부터 영감을 받으면서 Oceanview는 여정을 통해 변화합니다. “에코”는 반 기억된 과거 이야기 아이디어와 그가 읽거나 쓴 것, 그리고 실제 세계에서의 사건 희망을 혼합한 것 같습니다. 이 에코를 찾아내면 새로운 장면을 쓸 수 있으며, 이는 조종된 서술에 맞도록 어둠의 세계를 변화시킵니다. 그가 이야기를 변경함에 따라 Oceanview는 일종의 사이비 종교인 사이비 교단 바로 무대인 연극 장소가 됩니다. 그러나 어느 순간, 앨런의 영감은 어떤 살인마를 Oceanview를 휩쓸고 다니다가, 그것은 사람의 시체로 뒤덮여 있고, 홀 방송을 통해 피가 나오는 영화 ‘괴물’ 같은 장면이 연출됩니다.

무서운 것 같긴 한데. 하지만 아닙니다.

솔직히 말하면, Oceanview는 섭섭하게 느껴집니다. 이것은 픽션이라는 현실에서 팽창된 세계의 실체와, 앨런 웨이크를 숭배하는 살인마 종교로 이어지는 신흥 느와르 탐정 이야기에 중점을 둔 것입니다.

잠시만요. 이게 끝말잇기인가요? 앨런이 일류머리이지만, 그의 일류머리로 만들어진 세계속에서 알런이 허우적거리며 임무를 수행하는 기발한 연장선이랍니다. 어둠의 세계에서 10년 이상 동안 글로 틀어막고 벗어나기 위해 노력하고 있는 앨런이 왜 성공하지 못하는지 궁금하지 않나요?

Alan Wake 2는 기대와 충돌, 그리고 이것을 충족시키지 못하고 결국 실패로 이어질 가능성도 있는 것을 깨닫는 것에 대해 이야기하며, 아마도 당신은 이걸 잘 하지 못하는 것 같습니다. 여기서 말하는건 글쓰기, 비디오 게임 만들기, 일반적으로 아트를 창조하는 것입니다. 이것이 Alan의 여정의 핵심이자, Remedy 엔터테인먼트와 리드 작가 Sam Lake가 게임의 전체 내용에 걸쳐 고민하고 있는 부분입니다. 솜씨가 안 좋아서 박지수상이 되기도 하지만, 이런 것이 즐거움이라는 것이네요.

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첫 번째 Alan Wake은 자기 자신의 성공과 마찰하는 작가에 대한 이야기입니다. 오랫동안 주인공을 반복하는 것에 싫증이 난 그는 오랜 작품에 등장하는 캐릭터를 죽이고, 즉시 바로 아이디어가 막혀버립니다. 그는 새로운 무언가를 쓰기 위해 장르를 바꾸고 많은 어려움을 겪습니다. 결과적으로 그는 자신의 이야기를 쓰고, 영감뿐만 아니라 실제 세계의 사건을 직·간접적으로 사용합니다.

완벽한 Remedy 스타일로, 이것은 Lake와 Remedy의 상황에 반영되는 메타 이야기로 이어집니다. Alan Wake은 두 번의 성공적인 Max Payne 게임 후의 장르 변화를 의미하며, 작품 창작과 이전의 성공에 대한 관성에 맞서서 새롭고 흥미로운 것을 시도하려는 열망, 그 결과로 생기는 분노와 좌절을 표현한 이야기입니다.

Alan Wake 2를 분석할 때도 같은 접근 방식을 취하면 Remedy가 다른 내부적인 갈등에 대해 직면하고 있음을 알 수 있습니다. 스튜디오는 분명히 이 게임을 오랫동안 고민했으며, 2012년의 파생 게임 Alan Wake’s American Nightmare과 2016년의 Quantum Break에서 Alan Wake 2의 요소들을 언급했습니다. 그러나 13년은 꽤 긴 시간이며, 기대치가 높았습니다. Alan Wake 2는 그 기대치를 충족시키기에 충분히 좋을 수 있을까요? Lake, 그의 공동 작가 Clay Murphy와 Tyler Burton Smith, 그리고 Remedy 자체가 마음속에 그린 이미지를 실제로 만들기에 충분하게 갖춰져 있을까요?

‘앨런 웨이크’의 난이도는 앨런이 직면하는 난관과 정확히 일치하며, 게임의 최고 요소들 중 일부는 이러한 두려움을 외부로 표현합니다. 특히 다크 플레이스의 뉴욕을 돌아다니다 보면, 지하철 역에서는 보통 열차가 어디로 가는지, 어디에 빈 공간이 있는지 알려주는 표지판 대신 앨런의 권위주의적인 내용이 텍스트로 채워져 있음을 알 수 있습니다. 그 속에서 앨런의 미출판 원고에서 비롯된 그의 말모듬 두려움을 세계에 투영해 주는 내용도 있습니다. 이들은 창작자라면 누구나 알 수 있는 자아-의심에 가득한 자기 대화처럼 읽힙니다. “어차피 잘 모르는거잖아, 뭐.”

그 중에서 더욱한 한 걸음을 나아가 그는 한 가지, 정말 중요한 행동을 취하라고 호소받습니다. “쓰는 걸 그만둬.”

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앨런은 이러한 외부화된 내부 음성들과는 다루지 않고 통과함으로써 이를 다루는 법을 찾지 못하는 느낌을 주는데요. 그는 실제로… 그걸 무시해버립니다. 그를 향해 악플러들이 “넌 엉망이야”라고 말하는 것은 아무 의미가 없습니다. 결국, 그렇게 성공을 많이 거둔다고 할 때, 어떻게 도태된 쓰레기가 자신이 도태된다는 것을 알 수 있을까요?

게임은 이러한 아이디어를 암묵적으로 다루며, 이러한 생각들을 가지고 외부 관점으로 자기를 분석하려 들면 오히려 강조된다는 사실을 알려줍니다. 캐릭터와 플레이어, 개발자 사이의 경계가 흐릿하게 섞이는 것이지요. 저는 이 게임이 인내심 적은 증후군을 상호작용적으로 그려낸 것이라고 생각합니다. 캐릭터와 플레이어, 그리고 개발자의 모호한 영역이 서로 뒤섞여 있는 것이지요. 저는 해커로서 게임을 플레이하고 있나, 아니면 앨런 웨이크를 플레이하고 있는 것일까요?

‘The Writer’s Journey’ 비디오를 모두 보면, 앨런이 다크 플레이스에서 쓰는 동안의 실사 영상 조각들을 볼 수 있는데요. 이들은 앨런의 이야기 속에서 그의 캐릭터의 실직을 실제로 보여줍니다. 그것들은 광기 같아 보이지만 기본적으로 매끈하게 연결되어 있습니다. 앨런은 예술을 만들기위해 애쓰는데, 동시에 자신이 충분하지 못하다고 느끼는데 대한 씁쓸한 인식을 갖고 있습니다. 그리고 결국 그 사실을 받아들이게 됩니다. 앨런은 다크 플레이스에서 자신을 써내려가려는 시도를 13년째 해오고 있었는데, 그 과정에서 여러 번의 실패(앨런 웨이크의 DLC 스토리 ‘The Signal’과 ‘The Writer’ 및 ‘앨런 웨이크의 아메리칸 나이트메어’)를 거치면서, 그는 자신의 실패가 야기하는 파괴력을 알게 됩니다. “쓰는 걸 그만둬”는 앨런의 내부 음성이 그를 야단치는 것이 아닌, 그의 실패로 인한 파괴의 상과를 깨닫게 해준 것이었습니다. ‘앨런 웨이크 1’로 돌아가서 앨런의 작가 멘탈 블록, 자기의 기대치에 못 미치는 창작능력이 결국 그의 결혼을 파괴하는 사태를 일으켰다는 사실을 떠올려 보십시오.

비디오 시리즈의 마지막은 다크 플레이스의 효과로 앨런이 자신의 깨달음을 잊어버리고 새로운 초고를 시작함을 보여줍니다. 그는 이제껏 갇혀 있던 자체 파괴적이고 탈출 불가능한 루프를 반복하게 될 것입니다.

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‘앨런 웨이크 2’는 성공한 사람이면서도 자신이 그런 성공을 받아맞을 만큼 가치가 있을지에 대한 의문을 가지며, 뭔가 강력하고 의미 있는 것을 만들기 위해 자신과의 싸움을 그리고 그것이 희망할 만큼의 미래에 미치지 못한다는 것을 깨닫는 이야기입니다. 그리고 이는 ‘앨런 웨이크 2’에서 매우 중요한 깨달음과 장면이며, 앞으로 진행될 것으로 보이는 ‘New Game Plus’ 모드의 “대체 이야기”에 대한 설정을 제공합니다. 하지만 앨런이나 리메디는 그 순간을 크게 강조하지는 않습니다.

이야기가 해결되기 위해서는, 앨런이 협력자가 필요합니다. 혹은 그렇게 보이는 것입니다. ‘앨런 웨이크 2’의 끝에는 앨런이 더 많은 협력자와 함께 작업하려고 한다는 것을 암시하고 있습니다.

앨런 웨이크 이야기들의 메타적인 성격을 고려할 때, 앨런 웨이크와 앨런 웨이크 2를 만드는 과정이 어떠했을지 궁금해집니다. 앨런의 경험이 레이크와 리메디의 경험과 똑같을까요? 그리고 ‘앨런 웨이크 2’의 경우, 침울한 결말에도 불구하고, 앨런이 다른 사람들과 협력을 모색하려는 아이디어는 의심할 수 없는 희망을 가지고 있습니다. 사가 앤더슨과의 협력 덕분에 그는 게임 전반에 걸쳐 살아나는 이야기인 ‘리턴(Return)’을 작성하는 작업이 가능해집니다. 그리고 중간 크레딧 장면은 앨런의 미래 협업이 그의 아내 앨리스와 함께 이루어질 것을 시사합니다.

게임이 Alice와 Alan의 관계를 어떻게 묘사하는지, 그리고 결혼적으로와 예술적으로 모두 Alan이 Alice를 가렸다는 것이다. 그들이 함께 하는 일 – Alice가 책 표지의 작가 소개글을 위해 Alan의 사진을 찍는 일 -은 그의 아내에게 한 사심을 던진 것처럼 보이며, 평등하게 일하는 것이 아니다. Alice가 결국 예술가로서 얻고자 했던 성공을 이루기 위해 작업을 통해 Alan을 말려내는 것만이 그녀가 도달한 것 같다. 그들이 생명을 구할 만한 그들의 예술적인 작품을 함께 만들기 위해 일하는 것은 Alan이 성장해야만 하는 사람이라는 것처럼 들린다.

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그게 바로 전부다. Alan이 한국 판자취했다는 아이디어는 어른이 되어야 하는 사람의 생각이라는 것 같다. 결국 첫 번째 게임에서 Alan은 자아를 중시하는 싫은 놈이었는데, 그 이야기의 과정을 통해 그는 타인을 위해 위험을 무릅쓰는 것에 만족하는 사람이 되었을 뿐만 아니라 희생을 할 수 있는 사람이 되었다.

하지만 그래도 Alan은 성숙해져야 할 점이 있다. 그는 살인의 현장이기만 한 것이 아니라 터무니없이 피투성이로 살인이 일어나는 Oceanview Hotel에서 여전히 성장해야 한다. 그의 이야기에 Saga와 그녀의 가족을 그냥 넣어놓고 실제로 그들에게 어떤 영향을 미칠지에 대해 진지하게 생각하지 않았다. 그리고 그것은 Saga가 아닌 Alan이 아이 딸 로건과 파트너 알렉스 케이시를 구하는 데 도움이 되었다. Alan은 다른 사람들이 제공하는 다른 시각을 알려주는 협력이 필요한데, 그것이 그가 갈망하는 예술을 만들기 위해 필요한 것이다.

이 깨달음으로 인해 Alan Wake 2는 예술의 인기있는 관점, 착한 신탁 작가가 무엇인가를 창작하기 위해 무서운 노력을 기울여 세상에 내뱉는 고뇌와 같은 점을 해체한다. 예술은 종종 그렇지 않다. Alan Wake 2는 협력적이고 확장된 시각을 갖고 있으며, 관계가 우리의 창의성을 채우고 우리의 삶과 같은 것이라고 보여준다.

Alan Wake 2는 한계에 직면한 한국 판자 작가가 그 한계를 극복하고 그 이상을 찾아가는 이야기이다. 이것은 미모한 능력을 가진 예술가들이 불우한 자신감과 위대한 것을 만들려고 시도하고, 그것에 실패할 것을 두려워하는 감정에 대처하는 이야기이다. 그리고 아마도 Alan과 우리 모두가 성공하기 위해 기대를 내려놓고 배워야 할 것은 기대를 놓는 것일지도 모른다.