발더스 게이트 3는 히트맨과 아카인의 몰입형 시뮬레이션 게임에서 영감을 받았다. 그들은 레벨은 스위스 치즈 덩어리라고 말했다.

발더스 게이트 3 히트맨과 아카인의 몰입형 시뮬레이션에서 영감 받은 게임! 이들은 레벨을 스위스 치즈 처럼 구멍 난 덩어리라고 말했어요!

Baldur’s Gate 3를 개발할 때, 스튜디오는 예상하지 못하는 몇 가지 게임에서 영감을 얻었습니다.

Larian 스튜디오의 주요 작가 Adam Smith는 최근 Official Xbox Podcast에 나와 팀의 올해의 게임 수상작에 대해 이야기하며 기대치를 넘어서 Arkane (Dishonored, Deathloop, Marvel’s Blade)와 IO Interactive (Hitman, James Bond)라는 두 스튜디오가 게임에 영감을 준다고 예기했습니다.

Baldur’s Gate 3의 예상치 못한 해결책에 대해 묻는 질문에 Smith는 “우리는 종종 Arkane과 같은 스튜디오와 몰입형 시뮬레이션 게임을 참고합니다. 그리고 그들이 레벨 설계를 어떻게 처리하는지, 그리고 당신이 갈 수 있는 다양한 방법들을 갖는지에 주목합니다.”

그는 IO Interactive에서 작업한 한 레벨 설계자의 비유로 설명을 덧붙였습니다. Smith는 “그들은 레벨이 [마치] 스위스 치즈 덩어리 같다고 말했습니다,” Smith는 계속해서 “그 안에는 많은 구멍이 있고, 플레이어가 이 구멍을 탐색하면서 다른 장소에서 나타나도록 만들어야 한다는 것입니다.”

Smith는 창의적인 문제 해결이 이러한 유연한 RPG의 일부였으며, 이제 스튜디오에 제공된 기술로 인해 황당한 플레이스루가 가능해졌다고 설명했습니다. 그는 심지어 플레이어들이 도전을 극복하기 위해 상자를 쌓는 것을 보여주는 바이럴 클립들도 언급했습니다.

Smith의 가장 좋은 예 중 하나는 그가 ‘Owlbear Belly Drop’이라고 부르는 것에서 나온 것인데, “그들은 2막의 Moonrise Towers라는 지역으로 갔습니다 – 매우, 매우 위험한 지역인데 조심하지 않으면 다루기 어려웠죠,” 그는 설명했습니다. “만약 총을 쏘며 들어가면 큰 문제에 직면하게 됩니다. 그러나 어떤 사람은 올베어로 변신한 드루이드를 얻었고, [탑] 꼭대기에서 점프했고, 게임 시스템에서 [무게와 탄도]를 계산하여 그 지역의 적을 완전히 제압했습니다. 이 엄청난 배에서의 찰흙집 때문입니다.” 소문에 따르면, 팀은 그 문제를 균형잡기로 조절할 생각을 잠깐 했으나 대신 발견과 재미가 더 중요하다고 결정했습니다.

또한, Smith는 올해 새로운 무료 업데이트와 패치를 통해 게임 발매 후 더 많은 지원을 약속했습니다.