발더스 게이트 3 개발자들이 논란이 되는 엔딩, 사랑받는 캐릭터, 그리고 2023년 최고의 RPG를 만드는 과정에 대해 설명합니다 – 게임 토픽

발더스 게이트 3 논란의 엔딩부터 사랑받는 캐릭터, 그리고 2023년 최고의 RPG 제작 과정까지 알려드립니다 - 게임 토픽

스포일러 주의: 이 인터뷰에는 발더스 게이트 3의 엔딩에 대한 주요 스포일러가 포함되어 있습니다!

임페러는 2023년 가장 논란이 많은 캐릭터일 수도 있습니다. 발더스 게이트 3의 신비로운 마인드 플레이어는 게임의 엔딩에서 다양한 선택을 대변하며, 그 중 일부는 팬들 사이에서 특히 인기가 없었습니다. 일부 팬들은 심지어 임페러가 완전히 다른 캐릭터를 의도한 것인지도 궁금해했습니다. 그러나 발더스 게이트 3 감독 스웬 빈크의 말에 따르면, 임페러는 “언제나 반전”이었습니다.

빈크는 “게임의 기본적인 질문 중 하나는 세계를 구하기 위해 괴물이 되는 것인지에 대한 것이었습니다. 그래서 그 순간에 그것을 통해 얻을 수 있습니다”라고 설명합니다. “그리고 그리고 흥미로운 부분은, 그렇지 않으면 다른 사람에게 그 일을 시키거나 ‘모두 좇아가세요’라고 할 것인가요? 그게 본질적으로 그 순간이었습니다.”

주 작가 아담 스미스는 “시티를 구하고 세계를 구하기 위해서는 자신의 정체성을 포기하는 방법이 없었고, 그것을 하든 안 하든 흥미로운 질문이었습니다. 마인드 플레이어가 정체성의 상실을 의미하는지에 대해 많이 이야기하였습니다. 그것은 무엇을 의미했을까요? 그게 무엇이었을까요?”라고 말합니다.

빈크, 스미스, 그리고 함께 발더스 게이트 3의 엔딩을 설계하는 데 큰 역할을 한 공동 주 작가 크리스탈 딩은 The Game Awards에서 Larian의 RPG가 올해의 게임을 수상하는 장면에 참석했습니다. 대화 후 몇 시간 후에는 리딩 시네마 애니메이터 짐 사우스워스에 대한 찬사를 지불하려는 도중 빈크와 그의 팀이 효과적으로 무대에서 내보냈는데, 이후 빈크는 X/Twitter에 자신의 전체 연설을 게시하여 게임 산업의 애로울 한 해를 생각하게 만들었습니다.

발더스 게이트 3는 2023년에 어둠 가운데에서의 게임 중 단 획기적인 순간 중 하나로, 그렇지 않았다면 특정 PC RPG 장르에 대한 높은 관심을 끌었습니다. 팬들은 특히 임페러와 라파엘 같은 매력적인 인물들과 카를라흐, 레이젤, 아스타리온과 같은 사랑받는 파티 멤버와 같은 발더스 게이트 3의 출연진에 흥미를 느꼈습니다. 실제로 발더스 게이트 3는 RPG 역사상 가장 훌륭한 출연진 중 하나를 보유하고 있을 수도 있습니다.

빈크, 스미스, 딩과의 한 시간 동안의 대화 중에, 나는 이러한 캐릭터들의 창작과정에 대해 파헤치기를 시도했습니다. 발더스 게이트 3의 출연진을 통해 팬들과 많은 접점을 가지고 있는 이유를 알 수 있는 발더스 게이트 3의 출연진에 대한 것과 함께 라리안 스튜디오의 앞으로의 방향 (라리안은 아직 발더스 게이트 3를 지원할 계획이다), 게임 패스 출시 가능성 등에 대해서도 이야기했습니다. 라리안 스튜디오와의 나의 완전 인터뷰를 읽어보시고, 2023년 최고의 RPG 게임들을 확인해보세요. 여기에서 확인하세요.

카를라흐: ‘파티의 라브라도’

그래서 일단 여성 캐릭터 카를라흐부터 시작하겠습니다. 카를라흐에 대해 이야기해봤으면 좋겠습니다. 그녀는 아마도 시작 후 가장 많이 성장한 것 같습니다. 왜냐하면 제가 특히 간다고 선택한 엔딩이었으니까요 또한 함께 지옥을 침입하는 것이었는데, 그녀는 날 친구로 치부했지만 더 자세한 내용과 함께 엔딩도 조금 더 상세하게 제공했습니다. 제3 행동에서 그녀의 개인 퀘스트 대부분은 배제되었다는 것을 알고 있습니다…

스웬 빈크, 감독: 그것은 절대로 배제되지 않았습니다.

아담 스미스, 주 작가: 아니요.

SV: 그런 적이 없었습니다.

그냥 전혀 없었습니다.

SV: 예, 그녀는 개발의 늦은 시기에 등장한 캐릭터였습니다.

AS: 얼리 액세스, 오리진 그룹의 유일한 영입 불가능한 인물이었어.

SV: 하지만 맞아, 게임 도중 그녀를 위한 여러 가지 추가적인 순간을 넣었지.

AS: 맞아. 카를라흐에 대해 가장 중요한 변화는 얼리 액세스 초기에 등장했을 때, 그녀는 디아블로 엔진이 없었어. 이때는 아직 만들어지지 않은 것이였지. 그래서 그녀의 퀘스트는 “난 지옥에서 도망친 탈출순이고 악마들이 나를 다시 보내려고 해.” 그게 우리가 가진 것이었지. 그리고 우리는 파티의 라브라도리터리안이 되고 싶어했어. 모두가 “그녀는 행운아야.”라고 말하듯이. 그녀는 진짜로 사악한 과거를 가지고 있지만 계속 이렇게 말하고 다니지. “오늘은 내 생애 가장 좋은 날이야.” 모두 다른 사람들은 인생의 최악의 날을 보내고 있는데.

SV: [작가 사라 바일러스]는 그녀가 당신의 파티의 라브라도리터리안이라는 말을 들으면 당신을 죽일 거야.

AS: 그거라고 레딧에서 말해. 그런 다음에 인퍼널 엔진은 꽤 늦게 생겼어. 우리는 방에서 앉아서 그녀가 적극적으로 할 수 있는 것이 필요하다고 생각했고, 그때 엔진이 나왔지.

SV: 알아, 기억나, 그건 네가 만든 오리진이었고, 네가 엔진에 대한 원래 아이디어를 생각해냈는데, 그게 사라가 카를라흐의 주 작가로서 완전히 전면적으로 만들어낸 것이야. 그래서 그녀가 파티의 라브라도리터리안이 되게 된 이야기였지.

AS: 그게 맞아, 그리고 엔딩은 매우 비극적이었어. 우리는 항상 그녀가 문자 그대로 타들어가서 죽는 모습을 가진 버너트 엔딩을 가지고 있었어. 그리고 우리는 그녀가 지옥에서 시거를 피우는 장면을 가진 버전과 에필로그를 추가했어. 그렇게 하면 그녀가 무엇을 하든, 아직도 희망이 있음을 알려줄 수 있어. 그게 중요했어.

게일: ‘모두를 짜증나게 시작하는 녀석’

나는 정말로 게일이 뇌로 폭탄을 터트리는 장면을 좋아했고, 실제로 그게 마무리로 올 만한 것 같았어.

AS: 많은 면에서 그래, 맞아.

그렇게 오래 기다렸다면, 멋진 엔딩이야.

SV: 그래, 그거야. 우리는 그것에 대해 많이 이야기했어… 우리는 거의 모든 것에 대해 이야기했어. 심지어 개별 대사까지도. 그래서 게일이 자폭을 하는 엔딩에서는 “논리적으로 어떻게 이것을 구현해야 할까?”하며 많은 얘기를 나눴어. 그리고 그게 시각적으로 어떻게 전개되고, 어떻게 이 모든 것이 이루어질지에 대해 생각하는 데에도 영향을 미쳤어. 하지만 또한 그것이 공종론적으로 어떤 의미를 가지는지는 무엇일까? 그가 이것을 하게 된다는 것은 무슨 의미인지? 그 후에 그가 어디에 있는가? 우리는 생명 후 세계에 정의된 세계에서 작업하고 있기 때문에 이런 일들을 생각하는 것은 정말로 재미있는 일이었고, 갑작스럽게 “좋아, 신들, 괴물들, 악마들, 마법사가 자폭하는 것은 실제로 무엇을 의미하는 거지?”하며 생각하는 것이 매우 좋았고, 당신이 말한 대로, 이렇게 문제를 잘 해결하는 것 같아.

리드 라이터 크리스탈 딩: 매우 인간적인 관점에서, 누구나 짜증나게 시작하는 녀석, 그는 항상 당신에게 가장 소중한 것을 먹어야 한다고 요구하며, 그렇지 않으면 위태로운 상황이 되기 때문에, 그리고 마지막에 그는 자신을 위해서 그리고 위해서 자신을 희생해줬어.

SV: 그리고 그는 이미 한 번 준비되지 않았을 때 선택을 했었어. 그래서 정말로 강력한 엔딩이었고, 여러 가지 형태로 나타났지.

나는 전혀 놀라지 않고 게일이 가장 많이 선택되는 오리진 캐릭터라는 걸 알게 되었어.

SV: 나에게는 게일을 플레이하는 게 어려워서인데, 마법사는 복잡하거든. 그래서 체계적인 관점에서는 그건 놀라운 일이야. 나는 여섯 년 전보다 5판 전투에 익숙해지고 있으니까. 하지만 나는 일반적으로 근접 전사 캐릭터를 원해. 나는 매우 바보니까.

AS: 나는 항상 마법사로 게임을 한다.

원래는 마법사였지만, 게임 중반에 세력 게임을 조금 지나치게 하는 것을 깨닫고 캐릭터에 약간의 어려움이 있었다. 그래서 나는 결국 팔라딘-워록으로 전환했는데, 이게 나에게는 전혀 의미가 없었다. 왜냐하면 워록 대화에서 종교적인 대화를 하게 되었기 때문이다. 결국 그녀를 다시 찍어서 복수의 팔라딘이자 워록이 되도록 만들었다. 그래서 내가 머리 속에 이야기를 만들어내긴 했지만, 만약 내가 이 게임을 다시 플레이한다면 어쩌면 어두운 욕망을 플레이하는데 더 많은 배경을 갖고 있는 캐릭터를 만들어야 한다고 생각했다. 그래야 진정한 롤플레이를 할 수 있을 것이다.

AS: 어둠의 욕망 팔라딘은 정말 흥미로운 캐릭터라고 생각한다.

SV: 처음에는 디폴트로 팔라딘이었는데, 그렇게 생각해보니까 많은 내러티브 문제를 야기할 수도 있으니까 그들 스스로 결정하도록 했다. 하지만 우리는 그렇게 삽입하지 않을 것이다. 왜냐하면 역할극에서 문제가 생길 수도 있기 때문이다.

AS: 최근에 본 것 중에서 가장 좋았던 것 중 하나는 라이젤이 가지고 있는 감옥에 있는 티플링들을 누군가가 “팔라딘의 크립토나이트”라고 묘사한 것이었다. 처음에는 그들이 감옥에 있는 누군가를 위협하고 있지만, 그들을 죽이면 맹세를 어기게 되는 것이다. 그래서 팔라딘들은 종종 그를 구출하려고 하지만, “맹세를 어기게 된다”라고 생각한다고 했다. 그래서 “오, 난 이 동료를 구출하러 가야겠다”라고 생각하지만, “맹세를 어기게 됐다”라고 한다. 또한, 어둠의 욕망을 가지고 있다면 맹세를 지키기가 아주 어렵다.

라이젤: ‘그녀는 아직 어립니다’

나는 라이젤에 대해 이야기하고 싶다. 나는 그녀의 이야기가 어떻게 전개되는지 정말 좋아했다. 이 캐릭터들 중 많은 이야기가 부서진 기관에 신뢰를 두고 그들만의 길을 찾아나가는 데 관한 것이기 때문이다. 그래서 그녀가 성장하는 것을 보는 것은 정말 보람이 있었다. 출시 이후에서는 그녀에 대한 당신의 시각이 어떻게 변했는지 궁금하다. 그녀의 성장은 어떻게 느껴지나요?

SV: 처음에는 그녀가 플레이어들에게 매우 공격적이었기 때문에 그녀를 조금 완화시켰다.

그녀는 나에게 “나와 섹스하고 싶었던 거지?”라고 말했다. 나는 “네가 물어보지 않았잖아”라고 말했다.

SV: 라이젤의 작성자인 [Kevin VanOrd]는 개발과정 전체에 걸쳐 그녀에 대한 비전이 항상 명확했던 것 같다. 그녀는 개발 과정을 통해 가장 변화가 적은 동료 중 하나일 것이다. 그녀는 개발의 초반부터 이미 잘 정의되어 있었고, [VanOrd]는 그녀의 목소리를 순간적으로 찾아냈다.

AS: 캐빈의 글쓰기를 읽고 [배우 Devora Wilde]의 연기도 읽으면서 “오, 그녀는 아직 어린 것 같다”라고 생각했다. 그 전에는 그렇게 생각하지 못했다. 그녀에게는 모든 것이 확실한 젊은이의 자신감이 있다. 그리고 나는 그 순간 그녀에 대해 어떻게 이야기해야 하고, 그녀가 어떻게 다가오는지를 보는 방법을 찾아냈는데, 그게 나를 정말 행복하게 했다. 그건 정말 좋은 순간이었는데, “오, 이제 이해했다”라고 생각했어. 그리고 그녀가 매우 슬픈 캐릭터이기 때문에 행복한 슬픔이었어. 내 생각에 라이젤은 가장 슬픈 결말들 중에 몇 가지를 보여준다고 생각해

SV: 나는 그녀가 매우 흥미로운 대립 캐릭터를 가지고 있다고 생각한다. Vlaakith와 그 캐릭터 뒤에 있는 다양한 깊이를 생각해보면 알 수 있다.

아스타리온: ‘그가 하는 많은 일들은 두려움에서 비롯된다’

Act 3에서 Astarion은 제게는 별로 사용하지 않은 캐릭터였다. 하지만 그의 이야기를 끝내고 싶다고 생각한 것은 그때였다. 그래서 그를 갖추고 정말 좋은 장비를 얻었고, 그는 정말 재미있게 플레이되는 로그였다는 것을 깨달았다. 그래서 그는 많이 함께 파티를 구성했고, Astarion의 즐거움을 발견했다. 제 인생 속 여러 여성들도 Astarion을 엄청나게 좋아한다. 그리고 그의 스토리라인에 대한 마무리를 정말 즐겼고, 그를 구원하려 할지 아니면 더 어둠 속으로 밀어넣을지를 결정할 수 있는데, 그러나 그를 선한 쪽으로 이끌려고 한다면 실제로 상당한 대가가 따른다. 왜냐하면 그는 더 이상 빛 속에 있을 수 없기 때문이다. 그리고 이 기원 사족에서 그는 “아, 나는 빛을 못해!”라고 조금 이상한 순간이 있었다.

SV: 도망가려고? 그래…그래서 이게 Chrystal과의 동정 때문에 나왔어요.

AS: 우린 엔드게임 노래를 할 수 있어, 엔드게임 노래 기억하지? 정말 진짜야. 우린 엔드게임에서 일어나야 할 모든 일에 대해 노래를 만들었어. “오 안 돼, Astarion이 불에 타고, Githyanki가 떠나가고.” 이런 이야기였고, “이 모든 일들이 어떻게 서열대로 일어나는 걸까? 이런 이야기에 대해서 정말 진지하게 고민해봤어.” 너는 선택지들을 존중하면서도 최대한의 드라마를 만들고 싶어하니까.

SV: 개발 마지막 1년 동안, Chrystal에게 얘기를 할 때, 그녀는 너를 보고 “오케이, 이게 일어났어, 이게 일어났어, 이게 일어났어. 이 대화를 읽어봐, 이게 일어났어, 이게 일어났어, 이게 일어났어, 이게 일어났어. 이게 일어났어, 이 대화를 읽어봐.” 이렇게 말했어. 그래서 나는 Astarion이 태양으로 걸어가는 대화 트리가 내 앞에 그려져 있는 걸 직접 보았어, 그래도 그 대화 트리는 커다란 편이었어서 에디터는 거의 처리하기 힘들었어. 그냥 움직일 때까지 기다리며 책을 읽을 정도로 시간이 걸렸어. 그래서 대략적으로 오른쪽 위 모서리에 Astarion이 태양으로 달리는 장면이 있었어. 우린 아직 완벽하게 정리되지 않았다는 걸 알았지만, 끝내고 싶어서 그렇게 했고 이제 조금 개선되었어.

어젠 밤에 친구들에게 관찰한 건데, “사람들이 악한 성향의 플레이스루를 별로 만족스럽다고 말했는데,” 나는 그렇게 말하며 “미안해, 이 게임에서 할 수 있는 악한 일들의 양을 생각해봐. 악한 파티를 만들어도 돼. 살인을 하는 악한 캐릭터를 가질 수도 있어. Bhaal의 신봉자가 되기도 할 수 있고. Netherbrain에게 모두를 희생시킬 수도 있어.” 악한 시각에서 정말로 흥미로운 선택지들이 많이 있고, 당신의 파티 멤버들을 악한 존재로 만들었을 때 게임이 얼마나 다른지 보는 것도 재미있어. 예를 들면 Astarion을 악하게 만드는 것처럼 말야.

AS: 아니면 Gale을 말이지. 내가 생각하는 것은 악이라는 이 단어를 우리 자기가 항상 쓰기 때문에…사실은 그들을 그들의 최악의 경향성쪽으로 밀어붙이는 거야, 그게 바로 악이라고 할 수는 없어. Gale은 야심이 많고 자만심이 넘친다, 하지만 그의 야심이 그를 파멸로 이끌수도 있고, 우릴 모두 구할 수도 있어. 우리가 하려고 했던 건 언제나 그들을 스스로의 더 좋은 경향성이나 최악의 버전으로 밀어붙일 수 있게 하는 거였어.

Astarion의 경우, 그의 악한 결말은 사실 그의 공포 때문에 행해지던 일들 중 많은 부분이야. 그리고 플레이어로서 너는 그에게 “너가 두려워하는 거 맞아” 라고 말할 수 있어. 그게 그를 정말로 끔찍한 장소로 보냈고, 그게 아주 강력한 것 같아.

악한 플레이스루에서 어떤 일들이 일어나는지 보면 언제나 이런 일이 벌어진다. “오, 이제는 티플링이 없네, 왜냐하면 내가 그들을 죽였으니까.” 그게 의도된 거야. 너의 세계는 그 때문에 좀 더 텅 빈 느낌이 들겠지, 악한 선택들을 하는 거니까 그리고 그건 더욱더 이기적일 뿐만 아니라, 다시 말하지만 겁에 질리기까지하는 선택지일 거야. 너는 외로워질거야.

SV: 악한 플레이스루에서 실제로 일어나는 많은 결과를 보여주는 건 정말로 어렵지.

AS: 음, 결과는 그저 텅 비어버리지.

SV: 그 텅 빈 공간이 문제야… 선한 플레이스루부터 시작해서 악한 플레이스루를 하면, 악한 플레이스루가 선택들에 얼마나 영향을 받는지를 알게 돼, 그러니까 정말로 악해지게 느껴져. 그렇기 때문에 두 번째 플레이스루에서 Dark Urge는 정말 좋은 선택지인 것 같아.

AS: 영향이 종종 없거든, 그게 실제로 선택의 자유야. 만약 그냥 “오케이, 그냥 이 캐릭터에게 다른 외관을 줘서 가져다가 쓸거야,” 라고 한다면 그게 사실이 아니잖아. 첫 번째에서 등장한 Gnome인 Barcus가 그렇게 되는 선택의 영향이 이야기 끝까지 이어진다고 생각해봐. 정말 큰 영향을 끼치는데. 그런데 악한 선택을 한다면 그 어떤 것도 보이지 않게 돼, 맞지?

그래, 하지만 그거는 Last Light Inn에서 언급되는 것 중 하나였지. 의도적으로 악한 결정을 내린다면, 많은 콘텐츠를 손실하게 돼.

AS: 응, 거대한 것 같아.

SV: 응. 그게 결과야.

AS: 내 생각에 대안이라면 우리가 그냥 새로운 컨텐츠를 제공하고, 선택이 의미를 잃어버릴 거야. 너희가 세상의 전체 부분을 황폐하게 만들고 파괴할 수 있도록 하는 것, 그것이 진정한 반응성이고, 진짜 대중적인 행위야. 그래서 응, 나는 나쁜 놈으로 플레이하는 걸 좋아하고, 또 매우 단순한 방식으로, 왜냐하면 나쁜 플레이 스루는 보통 두 번째 플레이 스루니까 의미도 빨리 알아차리기 때문이야. 사람들이 죽어서 그만큼 사이드 퀘스트도 덜하게 되니까 빨라지지. 하지만 그래도 계속 전투에 휘말리게 되지. 그래서 처음에는 못 보던 큰 격렬한 전투들이 많이 있어.

내가 할 수 없어. 타이플링들을 학살할 수 없어. 라스트 라이트 인도 못 죽일 수가 없어. 이소벨이 너무 순수해.

SV: 내가 가장 좋아하는 나쁜 순간 중 하나는 고블린과 협력한 다음에 모든 아이들이 숨어 있는 작은 동굴로 들어가는 순간이야.

오, 하나님.

SV: 정말 감동적이야, 보통 거기서 그만둬야 해. 많은 사람들이 “괜찮아, 나한테는 너무 많아”라고 말하곤 했어.

게임은 매우 “음, 너는 나쁜 놈이 되고 싶어? 그래, 나쁜 놈이 되어 봐.”

SV: 실제로 그 고블린 중 한 명이 아이들의 시체 위에 서서, “고블린 아이들도 반격했을 거야, 나도 그럴 거라고 생각했어.”라고 말하더라. 하지만 우리는 사람들이 무책임한 짓에서 벗어나지 않기를 원했어. 너는 이렇게 선택하고, 선택한 결과를 보는 거야.

Halsin: ‘창조적인 위험’

내 플레이스루에서 Halsin을 구했어. 게임 대부분 동안 그는 그냥 나의 캠프에서 쉬고 있었어. 제3 행위 대부분에서는 파티에 합류하지 못했어. 그렇기 때문에 거의 알지 못한 채로 지냈어.

SV: 저주를 해제한 적 있어?

AS: 응, 그럴래야지.

SV: 그래서 그것은 창조적인 위험이었지, 동료를 납치하는 거야. 그렇게 하면 곧바로 따라가지 않는다면 이야기가 상당히 많이 사라져. 그런데 동시에, 우리는 상황이 높아질 것이 필요했어. 그래서 그렇게 했고, 시간이 지나면서 많은 규칙이 바뀌었어.

AS: 그녀가 선택하는 논리야.

SV: 원래는 언제나 로맨틱한 파트너였지, 그게 인기가 없었어.

정말 어려워.

SV: 응, 그래서 인기가 없었어.

AS: 그래도 그럴 수 있어, 보통 그러면 너를 Bhaal 사원으로 데려갈 거야, 거기서도 문제가 있어, 매우 높은 레벨 지역으로 빠르게 달려가니까 아마 너무 일찍이 일어났을 수도 있어.

SV: 좋은 순간이었어.

AS: 하지만 그냥 그래도 동료가 캠프에 있어도 괜찮아. 다시 말하지만, 네 캠프에 잠재적으로 많은 사람들이 있을 수 있으니까, 특히 선한 쪽으로 플레이하고 있다면, 전체 게임 동안 모두와 함께 여행할 수 있어. 일부 동료만 쉬어도 괜찮아.

SV: 그리고 그 순간에 이미 그의 오리진 퀘스트는 끝났었지, 맞지?

AS: 응, 정확히 그래.

SV: 그래서 그의 퀘스트는 문라이즈 타워에서 저주를 해제하는 거였어. 그래서 사실상 그의 이야기는 이미 끝났으니까, 그저 존재하는 거야, 관찰하고 있는 거야.

AS: 그가 납치당하지 않으면 그는 Baldur’s Gate 주변을 돌아다니면서 “난 도시 곳곳을 싫어해, 끔찍하다구.”

그래서 어떤 의미에서는, “음, 그래서 그가 이야기 속에 특정한 장소를 가지고 있는데 그 이야기는 해결되었지만 그를 사라지게하진 않을 거야, 그가 편히 쉴 수 있어.

AS: 정확히 맞아, 응. 음, 그는 끝까지 이것을 보고 싶어. 그에게 그것에 대해 얘기하면, 그는 매우 “나는 여기서 하고 싶은 것을 했어.” 라고 말이 많아. 너는 그에게 “그럼 왜 그로브로 돌아가지 않았니?” 라고 할 수 있어. 그런데 그는 “아니, 나는 이걸 끝까지 봐야 해.” 라고.” 라고 해.

SV: 그 이래서 다음에 그가 하는 첫 번째 일은 “그로브로 돌아가자.” 라고 말하는 거야.

그리고 당신이 큰 곰 남자를 좋아한다면, 그가 당신을 위해 여기 있는 거야.

AS: 그래, 그는 매우 인기 있어.

그림자심장: ‘제이슨 본’

그런 다음 그림자심장이 있어. 몇몇 친구들이 “나는 그림자심장을 좋아하지 않아.” 라고 해. 나는 “왜?” “그녀는 인종 차별주의자야.” 라고 해서, “음, 나한테 보이는 건 그녀가 종교적 외상의 피해자인 것 같은데.” 그리고 정말로 그렇게 결말이 돌아가는 거야, 물론 그녀는 가장 인기있는 연애 옵션이기도 해. 출시 동안 너의 그녀에 대한 전망은 어떻게 변했어?

SV: 처음 아이디어는 당신이 아무런 신뢰할 이유가 없는 파티원들을 만나지만 충분한 불신의 이유는 가지고 있어. 그리고 우리는 그 부분에 너무 집중했어. 그래서 모두가 싫어하는 파티가 생겼어. 그래서 우리는 그녀를 좀 이해하기 쉽게 만들었어… 그녀의 외상과 차크로 제거는 항상 주요한 부분이었어. 원래 그녀는 실제로 제이슨 본이었어요, 그게 원래 아이디어였어. 그게 조금 변했지만, 본질적으로 그녀는 2막 중간에 나이트송을 만났을 때 아주, 아주 강력한 선택지를 만들게 되는 캐릭터라고 할 수 있어요. 그래서 그 부분이 꽤 잘 구현됐다고 생각해요.

그렇다, 그림자심장에 대해서는 로맨스 관점에서 내재적 이점이 있는 것 같아요, 왜냐하면 그녀는 당신이 만나는 첫 번째 사람 중 하나기 때문이에요.

AS: 그건 사실이야.

SV: 응, 그건 우리가 처음에 어떤 시점에서 이 문제를 풀기 위해 랜덤화하고 다른 상황에 넣을 생각을 한 건데요. 왜냐하면 Wyll을 쓴 케빈은 “불공평해요. 그로브에 들어가야만 Wyll을 얻을 수 있어요. 그때쯤이면 모든 사람들은 이미 그들의 파티에 애착이 생겨났단 말이에요.” 라고 했고, 그러면서 사라는 “당신은 문제가 있다고 생각하나요? 난 카를라크를 가지고 있어, 그녀는 지리적으로 좀 외딴 곳에 있고, 그리고 난 민타라를 가지고 있어.”

나는 모범 따라가기를 자동으로 하지 않는 사람이라서 카를라크를 놓치고 말았을 거에요. 그녀는 지도의 한 구석에 있으니까요. 그녀에게 가서 그녀를 데리고 오기가 조금 어려웠어요. 아마도 저는 이미 1막의 좋은 부분을 큰 폭으로 마무리한 채로 돌아온 때일지도 몰라요.

AS: 그건 흔한 일이라고 생각해요.

SV: 하지만 그건 일부러 그렇게 한 거에요, 왜냐하면 게임을 다시 플레이할 가치가 더욱 강해지기 때문에요. 당신이 발견한 것들에 대해 다른 사람들이 이야기하고 “저쪽 구석에는 이전 모험이 숨어 있어” 라고 말하면 당신은 “뭐?” 라고 할 거에요. 그런 다음 당신의 탐험을 할 정도의 가치가 있다고 느끼게 되고, 그게 게임에 더 많은 참여를 유도하기도 하는 거죠.

와일: ‘우리는 약간의 내러티브 공간을 잃었어요’

우리가 와일에 대해 언급하지 않으면 부족할 것 같아요. 와일은 이미 워록을 쓰고 있기 때문에 전혀 사용하지 않은 캐릭터였어요.

AS: 그래, 맞아.

그 사람을 사용하기 시작하면 “오케이, 너는… 너는 멋진데. 귀엽다.” 이라고 생각했어. 하지만 게임은 항상 그가 겪고 있는 일에 관심을 끌려고 애를 썼다고 느껴져. 가족의 고통도 있었고…

SV: 우리가 너무 많이 했거나?

어쩌면?

SV: Wyll은 Early Access 동안 그의 이야기를 바꿔서 힘들게 했어… 내 생각에 Wyll의 핵심 문제는 그를 그 사원에 두었고, 그로 인해 그를 알아주지 않은 사람들을 위해 만들었다는 것이야. 그리고 그의 다양한 이야기를 전달할 때도 조금 이야기할 여유가 없었지.

AS: 그가 티플링 이야기의 일부가 되었어. 그래서 우린 그를 칼레크 이야기에 묶었는데, 그것도 엄청 복잡했어. 다른 Origin 캐릭터 중 하나를 죽이기 위한 개인 퀘스트를 가진 오리진 캐릭터를 만들 것이라고 하니 모두 우린 미친 줄 알았다고.

정말 미친 짓이야, 그리고 그걸 그가 할 수 있게 놔둘 수도 있어. 칼레크에 연결된 것은 처음에는 잘 해줬지만, Wyll은… 너무 많은 일이 일어나다 보니까. 사실 Wyll이 제 역할을 하는 건 3행에서 네. 그는 진정한 발더스 게이트 영웅이야. 그는 도시에서 나온 사람이고, 그의 아빠도 도시에 있고, 그와 도시와의 연결은 그의 이야기의 큰 부분이다.

그를 거기로 데려다 주고 나면, 그는 아직도 미조라가 주변을 맴도는 상태야. 그리고 파티를 가고 싶으면, 그냥 미조라가 주변을 맴도는 것만 도 이런 만큼 그를 데려가는 가치가 있어.

이 게임에서는 정말 안타깝게도 나는 섹스를 거의 못 했는데, 하지만 미조라와 내가 서로 만나서 Wyll이 미친 줄 알았어.

SV: 나는 그 장면을 정말 좋아해.

그것이 내가 가장 좋아하는 Wyll 장면이었고, Baldur’s Gate 3에서 이 캐릭터들이 자기들만의 내면적인 삶을 가지고 있는 느낌과 관련된 점 중에 가장 좋아하는 건, Wyll이 자신의 운명을 선택할 수 있었다는 점이야. 또한 엘에 대해서도, 그리고 이 모든 것이 자연스러운 느낌이었고, 너는 이 지점에 도달하게 되고 그가 말한 대로 지옥의 영웅, 지옥의 복수자가 될 것이라고 말했는데, 그래서 그의 모험에 당장 나와 함께 가는 게 좋아.

SV: 게임에서 한 팀 중 하나는 신뢰였어. 그래서 처음에 불신감에 가까운 상황에 넣었어, 그래서 시간이 지남에 따라 신뢰가 쌓이면서 흥미로워졌어. 그리고 당신 머리에 있는 TA 볼과 당신을 말려고 하는 황제 때문에 신뢰는 흥미로워져. 그래서 그들을 신뢰할 수 있는 지점에 도달하게 되면, 이제 자기 결정을 내릴 수 있게 되는데, 그게 모두 어우러지는 지점이야. 와우.

황제: 변호사와 회계사

황제는 매력적인 캐릭터야. LGBQ+ 인간으로서, 나에게는 그가 “당신이 나 자신을 받아들여 줄 것이라고 생각하지 않아서 제대로 된 자신을 보여주기 어려웠다”라고 말했을 때 정말 공감이 됐어. 그래서 그를 지지하려는 편이었지만, 그렇다고 해도 “너 정말 싫어. 좋아하지 않는다”는 생각도 들었어.

그는 내가 별로 좋아하지 않는 결정을 내리도록 내게 권유하는 경우가 너무 많았던 것 같아. 3행에 이르러 그냥 기분 나빠지기만 했어. 그리고 그가 네더브레인과 손을 잡았다는 것은 내게는 이해할 수 없는 결정이었어.

AS: 절망, 생존이야.

CD: 그는 당신에게 거짓말을 한 적 없어, 그의 말은 그는 살아남거나 자유를 원하는 거야. 그래서 그가 당신을 조작하기 위해 하는 모든 말은 항상 자기 자신을 위한 것이지. 하지만 그로 인해 당신은 “너와 동의하고 싶지만, 너가 나와 동의하도록 하자는 방법이 마음에 들지 않아”라는 불편한 위치에 놓이게 돼.

SV: 그에게는 마음에 들지 않는 방식으로의 조작이 내재돼 있다. 사실 처음에는 더 많은 조작이 있었는데, 제거해야 할 것들이 있어서 뺐어. 하지만 그를 비슷히고하면, 그는 기업을 생각해봐; 그는 자기 자신을 위해 봉사하지만, 윤리적으로 나쁘지 않은 기업이라고 보면 돼. 그는 결코 거짓말을 하지 않지만, 항상 자기 자신에게 도움이 되도록 하는 거야.

AS: 그리고 또 다른 것은, 그는 독립된 존재가 된다는 것 때문에 겁이 난 거 같아…

SV: 그는 사실 겁이 나지 않아, 그 정도의 감정은 없어.

AS: 음, 그래, 하지만 그가 도망친 것으로 돌아가는 것에 대한 공포 수준이 있다고 생각해.

SV: 그래, 그는 생존을 극대화하려고 하고, 그 너가 말하는 그 특정한 순간에 그 순간에, 그는 말하죠, “좋아, 너는 모든 다른 길들을 왕따 했어.”

AS: 컴퓨터적인 거지?

SV: 그래. 그래서 거기로 가야 해, 선택의 여지가 없어. 그에게는 완벽한 탈출구인 거야.

AS: 우리가 시도해 보는 것처럼 그가 모든 경우의 수를 보고, 현재로서 가장 이치에 맞는 게 이거라고 결론을 내리는 거지. 그리고 대부분의 게임에서 너는 그에게 가장 이치에 맞는 사람으로 보임.

CD: 우리는 이렇게 웃으면서 아래층에서 악랄하고 사악한 비즈니스를 운영하고 싶어하는 사람과 거래를 하고 너를 구멍이 생기지 않도록 잡으려는 변호사 사이에 갇혔다는 농담이 있었어.

SV: 아, 라파엘이 한 부분이 있는데, 그리고 또한 라파엘은 추잡한 놈이야, 그가 말하는 것들 중에 신뢰할 수 없는 게 많아, 하지만 그는 솔직해. 어느 순간에, 그를 밀어붙이면, 그는 말해, “너는 황제에게 당신이 필요한 위치까지 끌고 다니는 짐승일 뿐이야. 그게 네가 황제에게 하는 역할이야.” 라파엘은 악당이지만, 그의 말에는 진실이 있고, 그 둘이 귓가에 속삭이면서… 악마와 오징어야.

그리고 잠시 황제에 관한 얘기를 해 보면, 어떤 사람들이 원래 황제에게는 완전히 다른 길이 있었고 그가 완전히 다른 캐릭터가 될 거라는 것을 데이터 마이닝으로 발견했다고 들었어.

AS: 아니.

아니. 그는 항상 선인장이었나요? 이 것은 항상 부탁한 내용이었나요?

AS: 응, 그럼.

SV: 그래, 그는 아주 핵심적인 이야기의 부분이었어. 항상 꼬리표였으나, 처음에는 그의 목소리를 찾는 데 어려움이 있었다는 거야. 발견된 부분은 그가 어떻게 너를 조종하는 가를 보여주는 부분인데, 그걸 좀 줄였어. 작동하지 않았기 때문에 제거했어.

전체 게임에는 강력한 desGameTopic 원칙이 있어. 우리가 뭔가를 하면 그 기능 안에서 울려 퍼져야 한다는 거야… 어디서든 사용할 수 있어야 해. 서술적으로 존재하면 끝까지 계속해서 진실되어야 해. 그 특정한 부분은 멋져 보이고 좋게 들릴지라도, 작동하지 않았고 보이지 않았어. 그래서 우리는 그런 결과로 그 부분을 제거했어. 따라서 흔적을 발견할 수도 있어.

AS: 그것은 조종의 하나, 나는 생각해요. 그 캐릭터는 항상 그 캐릭터였지만, 분명히 다른 방식으로 나타나죠. 그 캐릭터의 다른 타협방식으로 말이예요.

SV: 우리는 항상 얘기할 때 말이 맞아야 했어, 늘 그것은 그것이다. 그것은 중성사 (it)야.

AS: 응.

사실 오징어 엔딩에 대해 이야기하고 싶었는데… 내가 한 곳에 도달했을 때, “좋아, 나는 오르페우스를 구해야 해,” 하고 생각했어… 황제에 대해 느끼는 감정이 너무 많은데…

SV: Chrystal도 그렇게 생각해.

“오르페우스에게 가야 하는데. 하지만 누군가는 오징어가 되어야 해. 그래서 내가 오징어가 될 이유는 없고, 칼라흐도 오징어가 될 이유는 없고, 오르페우스, 널 오징어로 만들기는 싫어.” 그건 내가 기쁘게 결정한 게 아니라서 그래. 그래서 이에 대한 당신의 사고 과정에 대해 얘기해 줄 수 있을까요?

SV: 우선 물고기를 잡은 적이 있어요? 물고기를 물었는지 말아볼 수 있을까요?

Orpheus. Karlach와 나는 물고기가 아니에요, 죄송해요, 발생하지 않았어요.

SV: 이 게임의 기본 질문 중 하나는 세계를 구하기 위해 몬스터가 되느냐는 것이었습니다. 그래서 그 순간에 그런 내용이 나오는 것입니다. 그리고 흥미로운 부분은, 그렇지 않을거면 다른 사람에게 하게 할 건지, 아니면 “모두 무시하자”라고 할 건지, 그게 결국 그 순간의 의미입니다.

AS: 도시와 세계를 구하기 위해서는 자신의 정체성을 포기하지 않고는 구할 방법이 없었고, 그것을 하나의 흥미로운 질문으로 생각했어요. 우린 물고기가 되면 정체성을 잃어버리는 것인지에 대해 많이 이야기했어요. 그게 무엇을 의미하는지. 그게 뭐였을까요?

CD: 그렇죠, 저희 커뮤니티 많은 사람들이 그들에게 영혼이 있는지에 대해 이야기하는 걸 들었어요. 이에 대한 공식적인 답변이 있음을 알고 있지만, 저는 작성 과정에서 “음 내 생각에는 개뻘 멋진 거야, 하나 되는 건” 이런 토론을 했었거든요.

AS: Chrystal은 순간적으로 물고기가 되고 싶다는 생각을 했어요.

CD: 하지만 다른 사람들은 “하지만 그럼 넌 더 이상 너가 아니야, 넌 다른 거야” 라고 말하고 있었는데, 그 질문 자체가 흥미로워요.

AS: 스포일러 경고, 아무리 해봐도 할 일은 아니되, Karlach를 물고기로 만들게 된다면, 그녀는 다른 사람들과는 완전히 다른 반응을 보이게 될 거에요. 일부 자신을 보존하고 있고, 그것에 대해 놀라움을 느끼고 있어요. “전 생각도 못했던 것들을 볼 수 있어요. 이제 무한을 볼 수 있어요.” 그녀는 갑자기 우주가 얼마나 큰지를 깨닫게 되고, 이 캐릭터들을 놓고 그들의 마음이 어떻게 변하는지 보는 건 멋진 일이에요. 모두 다 다른 반응을 보여요.

엔딩에 대해서 말씀드리지만, 본인들은 아마도 수천 개의 엔딩을 약속했었지만…

AS: 맞아요. 수많은 다양한 가능성이 있어요. 그 중에는 종료 내용에 반영되지 않은 것들도 있지만, 어떤 의미에서는 거의 바이너리한 결정으로 다가왔어요. 어느 쪽을 선택하느냐, 황제인지 오르페우스인지요?

SV: 그건 완전히 사실이 아니에요. 그래도 맞는 선택들 중 하나예요. 여러분이 그 종료로 도달하기 위해 어떤 결정을 했느냐에 따라, 그 순간에 대한 순열의 수를 보면, 그 수가 상당히 많아요. Chrystal은 그 엔딩 대사에 대해 근사하게 대화를 나누었고, 모든 순열을 처리하느라 삶의 상당 부분을 썼어요… 하지만 예, 그중 일부는 섬세하게 다루어지고, 일부는 파티 구성에 따라 다르게 처리되지만, 많아요. 엔딩 대사의 줄 수를 생각해보면 알 수 있어요. 꽤 많아요.

AS: 엔딩에서 우리가 하고 싶은 한가지는 모두의 이야기를 들려주는 것이었어요. 그래서 편지와 신문을 넣어서 그들 외에도 다른 이야기들을 전달하는 건데요. 엔딩뿐만 아니라, 여정을 통해 어떤 것들을 남겼는지도 중요하니까요. 누가 살아남았고, 당신이 지나가며 그들의 삶에 영향을 주어 더 좋은 사람이 된 사람들과, 어떤 사람은 현실적으로 힘들어진 사람들이 있는지요.

SV: 엔딩에서 볼 수 있는 것처럼, 각 기인이 게임의 끝에 얼마나 존재할지와 같은 부분도 다루고 있어요. 하지만 그건 엔딩에서 좀 더 잘 반영되고 있어요. 그러한 것들이 게임의 끝을 어떻게 정의하는지입니다. 사람들은 한 순간에만 집중하고 있지만, 실제 완전한 엔딩은 그 매우 작은 부분에 불과해요.

우리가 엔딩에 대해 이야기할 때, 우리는 한 팀이 엔딩의 기술자로, 1년 이상의 시간을 보낸 팀이 있었어요. 그들이 만들어낸 많은 엔딩들이 있지만, 그래도 거기에는 어떤 순간이 분기점으로 작용하는 부분이 있어요.

AS: 사실상 그 순간을 말하시는 걸로 알았는데, 실제로는 또 다른 순간을 말하신 거군요. 오르페우스/라파엘/황제 결정이 있고, 그 중에 있는 몇 가지 선택지는 다른 선택지에 따라 사용 가능하지 않을 수도 있어요. 그리고 뇌로 무엇을 할지에 대한 결정도 또 다른 지점이에요. 다시 나뉠 수 있는 지점이 있어요.

SV: 그리고 오리진으로서 플레이하면 다른 것들을 얻을 수 있어. Gale이라면 정말로 다른 일이 될 거야.

AS: 우리가 에필로그를 작업하던 중에 정말 재미있는 순간이 있었어. 이 세계에는 더 이상 존재하지 않는 캐릭터들이 있어서 그들을 어떻게 처리해야 할지 고민했어. 어떤 캐릭터들은 다른 차원에 있고, 어떤 캐릭터들은 길을 떠난 상태였거든. 그래서 우리는 생각했어. “그럼 어떻게 그들을 다시 모을까?” 그 중 일부는 이미 죽었고, 일부는 지옥에 있으며, 일부는 이제 신이 되었는데, 그 모든 사람들을 어떻게 모을지 고민이었어.

SV: 그래서 말씀드리자면, 끝이 정말 많이 있어.

Raphael: ‘Too Much Power를 가진 연극 아이’

라파엘을 언급해 주셔서 정말 좋네요. 우선, 게임에서 최고의 노래… 지옥에 갈 수 있는 그의 장소와 그 환경을 사랑해요. 이곳은 즐겁게 탐험할 수 있는 밀도와 세부 사항들이 가득한 멋진 환경이에요. 저는 이 게임의 던전들과 모든 것들을 정말 좋아해요. 정말 좋아요. 아마 유일한 실망감은 계약에서 하마를 고르고 라파엘이 왕관을 얻는 경우, 그게 실제로 무엇을 의미하는지 알기 어렵다는 점이었던 것 같아요.

AS: 사실은 라파엘의 엔딩이 실제로 7개나 더 늘어났어요. 우리는 많은 엔딩을 더 추가했어요. 그래서 그는 자신의 계획에 대해 좀 더 이야기할 거예요. 너무 많은 걸 말하면 스포일러가 될까봐 걱정되긴 해요. 우리는 게임 끝에 왕관이 어디에 있는지를 알아내야 했고, 그걸 알아내자 시작했을 때, Gale이 왕관을 가지게 되는 버전도 있고, Gale이 왕관을 가져가서 신이 되는 버전도 있었어요. 그래서 우리는 생각했어요. “그럼 그게 무슨 의미일까? 라파엘은 이에 대해 무슨 말을 할까?” 그래서 결국 그 모든 것을 넣었어요. 그리고 또 다른 것은 라파엘은 항상 너무 재미있는 캐릭터라는 거예요. 그는 정말 재미있는 캐릭터인데 너무나도 강력해지면 그저 연극 아이보다는 더 큰 힘을 소유하게 되는 것 같아요.

그가 처음 등장할 때 “요, 난 네 뇌 속의 천둥지느러미를 빼줄 수 있어.”

SV: 우리는 라파엘과 많이 함께 놀았어요. 솔직히 말하자면, Astarion과 태양에 대한 문제와 똑같은 문제가 있었어요. 우리는 너무나도 많은 엔딩을 가지고 있었거든요. 그래서 앞서 언급한대로 “많은 엔딩은 아니었어”라고 하셨을 때 우린 이 모든 시간에 엔딩들을 찾고 있었어요. 정말 많은 버전과 많은 엔딩이 존재했고, 그리고 그 엔딩들에 대한 시네마틱도 만들어야 했어요. 때때로 우리는 좀 간단하게 처리하기도 했어요. 플레이어들이 그에 대해 화를 내신 이유는 맞는 이유였는데, 이 엔딩들에 에필로그를 추가한 것도 바로 이 때문이에요. 하지만 가끔은… 알잖아요 이 게임은 매우 복잡하게 제작된 게임인 거예요. 우리가 관리해야 했던 모든 변형화들 때문에요. 그래서 우리는 어떤 엔딩들은 다른 엔딩들보다 좋지 않다는 걸 알고 있었어요.

CD: 실제로 우리는 라파엘과 거래를 하고 망치를 얻고, 오르피우스를 죽이고 황제를 떠나게 두고 망치를 잃어버린 경우에 대한 처리를 했어요. 그런 엔딩도 있었어요. 우리는 그것을 다 다루었어요.

SV: 맞아, 그런 경우에는 그에 대한 시네마틱 영상까지 추가해야 했어요.

AS: 그래.

정말 멋져요, 그리고 실제로 그것과 관련해서, 뇌 속에 있는 천둥지느러미와 같은 것을 가지고 있고, 그로 인해 힘을 얻을 수 있는데, 저는 그 힘을 받아들이지 않았어요.

AS: 잘했어요.

저는 일리시드가 되고 싶지 않았고, 더이상 오징어처럼 변하고 싶지 않았거든요. 하지만 그것이 실제로 게임 진행에 어떤 영향을 미치는지 느껴지지 않았어요. 저는 “아, 그래 그럴까봐 보상이 있을 텐데”라고 생각했었어요.

SV: 실제로 보상이 있어요. 우리는 충분히 설명하지 못했을 수도 있어요. 만약 당신이 그 힘을 받아들였다면, 오스트랄 평면에 있는 순간에 황제가 당신의 행동 선택에 반대한다면 DC로 해야 할 일이 생길 거예요. 그 DC는 정확히 얼마나 오징어 같은 힘을 사용했느냐에 따라 달라지게 될 거예요. 그래서 만약 그걸 거부했다면, 그런 DC는 없을 거고, 하지만 우리는 충분히 잘 표현하지 못했어요. 황제가 당신에 대해 가지고 있는 조종력은 직접적으로 당신이 그 오징어 힘을 얼마나 사용했느냐에 따라 달라지게 될 거예요.

AS: 나에게는 사람들이 게임을 하는 걸 보는 것도 흥미롭다. 내가 아는 많은 사람들은 한 명의 동료를 선택하고 모든 기생충을 그들에게 넣어서 항상 이렇게 말하는데 “그래, 그럼 모든 알을 한 바구니에 담으려는 건가. 나쁜 일이 어떤 일이 생기면 한 사람에게만 일어나도록 해.” 정말 흥미롭다. 또한 그들이 더욱더 강력한 기능을 사용할 수 있는 이유로 Karlach를 모집하는 것도 좋은 이유다. 왜냐하면 그녀는 이미 몇 가지 올챙이 능력을 갖고 있거든.

SV: 이것도 게임 전반적으로 어려웠던 부분 중 하나였다. 그 능력들에 관해서 말하자면, 스토리의 전제는 당신이 마인드 플레이어가 될 것이라는 거였다. 나는 항상 이것이 플레이어에게 혐오감을 줄 수도 있다고 걱정했는데, 아무도 그렇고 싶지 않으니까 말야, 그렇지 않아?

맞아.

SV: 그래서 우리는 항상 고민하곤 했어. 여전히 당신이 영웅이 되길 원하지만, 여전히 이 문제가 발생하길 바란다는 균형을 잡아야 했거든. 우리가 100% 그것을 성취했는지는 확신할 수 없다. 때로는 선을 넘어설 때도 있었다. 이 부분이 조금 느껴졌을 것이다.

맞아. 많은 사람들이 서로 다른 느낌을 가지고 있었던 거 같아. 나에게는 마인드 플레이어가 되는 아이디어가 계속해서 거부감을 일으키는 요소였고, 나는 피하려고 특별한 노력을 기울였어. 아마도 이게 몸에 대한 공포요소인가봐, 나는 그럴 수 없어, 죄송해.

SV: 그게 좋아, 그게 의도한 바니까, 맞지?

AS: 재미있는 점은 그것이 몸에 대한 공포라는 것이다. 나에게는 항상 자아 손실이 큰 부분이기도 해.

Minthara: ‘구원의 활약은 아니다…하지만 그녀에겐 큰 사랑이 있다’

그때문에, Minthara는 이제 모든 tieflings을 죽이지 않고도 모집할 수 있는데, 물론 그녀는 어떤 면에선 보너스 캐릭터 같아서 약간 까다로운 캐릭터이기도 하다. 그 전에 잘못 차단된 콘텐츠를 다시 개방할 수 있었는데, 그것을 의미 있는 방식으로 개발하기가 어려웠다.

AS: Karlach가 “그래서 우리가 세명의 고블린 리더를 다 죽였어,”라고 말하는 일러스트 웹툰을 봤었는데, 사람이 그 위에 Minthara를 기절한 채로 어깨에 싣고 “그래, 다 죽였어, 걱정하지 마.” 이라고 말하더라. 나에게 있어서는 깊은 캐릭터를 가지고 있다는 게 정말 멋지다. 내가 그녀를 쓴 것이니까 당연히 그녀가 많은 면을 가지고 있다고 생각한다. 그런데 그녀는 이 매우 예상치 못한, 생각하기 힘든 이야기를 가지고 있는데 그녀가 부드러워지면서 그룹의 일원으로서 자신을 다룰 수 있는 방법을 배우는 것을 보여준다.

그녀는 매우 편집증있는 사람이고, 그녀 안에 있는 그 연민을 찾을 수 있다는 건… 구원의 활약은 아니고… 그녀는 끔찍하지만… 그러나 그녀는 개인에 대한 큰 사랑을 가지고 있다. 이를 두 번째 플레이스루에서 발견하는 것이나, 우연히 그녀와 함께하게 된다면, 나는 정말로 훌륭하다고 생각한다. 그리고 더 많은 사람들이 매일매일 “오, 이 캐릭터에 대해 더 좋게 생각하고 있어”라고 말하는 것을 보고 있다. 정말 훌륭하다고 생각한다.

하지만 그녀를 기절시키면 항상 살아있어야 한다는 것은 항상 의미가 있었어. 그리고 사람들이 그녀를 루팅하면 염치없게도 2편에서 그녀가 속옷만 입은 채로 나타나버린다는 것도 짜증난다.

SV: 그런데 게임에서 좋은 점 중 하나는 다양한 방식으로 다시 플레이 할 수 있기 때문에 이것이 원하는 결과인 것을 알면 가서 할 수 있다는 것이다. 그 측면에서 게임 전반적으로 스크립트가 작성된 방식에 대해 정말 감사한다.

AS: 또한, 그런 식으로 그녀를 모집하는 경우에 대화도 그녀에 대한 의심이 많다. 그녀가 왜 당신을 살렸을까요? 나는 당신이 적을 살려둔 게 정말 어리석은 일이라고 생각합니다. 그래서 그녀는 당신을 모집하자마자 항상 당신의 동기에 대해 의심하고 있어요. “왜 나를 남겨두었어요? 나는 당신의 적이었는데, 왜 난 아직 살아있나요?” 이렇게 이야기를 연결할 수 있도록 스토리텔링을 지원하는 것도 중요했어요. 그것은 새로운 게임 플레이 시스템뿐만 아니라 스토리텔링도 넣어줬다는 거죠.

SV: 그 중 한 캐릭터인 그녀는 당신에게 “나는 왜 모든 이들을 죽이는지는 알지만, 당신은 왜 그런지는 모르겠다”고 묻는 캐릭터 중 한 명이에요.

AS: 이것은 보셨나요?

아니야, 난 너무 착해.

AS: 그래서 상상해봐, 그 태양발에서 살해된 모든 어린이를 다 봤다고 말이야 그래서 그녀를 파티에 데려갈 때, 그녀는 말해, “좋아, 이제는 절대의 목소리를 듣지 않게 된 거야, 그게 좋은건가. 하지만 넌 원래부터 못난 사람이었잖아. 그러니까 내가 모든 타이플링을 죽인 건 뇌세포 조작 때문이야. 그러니까 너의 변명은 뭐야?” 그리고 그 순간만큼은 정말 형편없이 생각할 수밖에 없는 거야 “치익.”

“아, 그래, 나는 바람직하지 않은 사람이야.”

AS: 그래서 네가 그렇게 말한다면, 그녀는 정말 의심스러워. 왜냐하면 그녀는 그걸로는 만족할 수 없다고 생각하기 때문이지. 네게 좋은 이유들을 얘기해줄 수는 있지만 그녀가 네가 한 말을 좋아하지 않을 수도 있어. 그녀의 성장은 매우 혼돈스러운 상태에서 실용적으로 변화하는 것인데, 그건 그녀의 본성이니까. 그녀는 매우 실용적이고 악한 사람이지. 그녀는 자신의 목표를 매우 신중하게 선택하고 있으며, 그녀가 절대의 통제 아래에 있을 때는 그렇지 못했어. 그때 그녀는 그들이 사용하는 무딘 무기였어. 그래서 그녀는 자주 그녀를 모집하는 살인 호보 플레이어를 매우 의심스러워해 “너의 문제가 뭐야?” 그게 정말 멋진 순간이야.

무제한의 자원과 시간이 주어진다면, 이 거대한 게임이니까 어떻게 민타라를 발전시키고 싶어?

AS: 일단 오리진 버전을 원한다는 사람들은 별로 의미가 없다고 생각해. 왜냐하면 그건 완전히 다른 게임이니까. 잠재력을 최대한 활용하기 위해서는 오린과의 상호작용을 더 많이 주고 싶을 거야. 그녀는 오린과의 이야기가 있고, 또 다시 말하지만, 넌 아직 플레이하지 않았으니까 말해버리면 스포일러가 되니까 어둠의 아울베어 캐릭터로 플레이해봐봐. 그녀는 오린과의 역사를 가지고 있어. 그래서 좀 더 그 부분에 관여하고 싶어, 그렇지만 많이는 안 하고 싶어. 정직하게 말하면 대화 한 줄이면 충분한 것 같아. 무제한의 시간과 자원이 주어진다면, 나는 이 시점에서 새로운 게임을 만들고 싶을 거야. 난 발더스 게이트 3에 대해 만족하고 있어.

발더스 게이트 4가 확정됐다.

SV: 놓친 게 있어?

AS: 내가 방금 확정했다는 소문이 돌지만, 사실 아냐.

자헤이라와 민스크: ‘자헤이라와 함께 나도 잘 나이 들었어’

와우. 누군가 놓치지 않았을까? 모든 캐릭터를 얻어왔어?

AS: 자헤이라와 민스크를 빼먹었어.

맞아! 자헤이라는 항상 흥미로운 캐릭터였어. 분명히 그들은 발더스 게이트 2에서 온 캐릭터라서 많은 역사가 있어. 사실로 말하면, 나는 그녀와 로맨스를 하고 싶었어.

SV: 시간이 부족해서 이야기하지 못했어. 우리가 얘기한 적은 있어.

하지만 나는 그녀를 정말 좋아했어, 그녀는 리타 모레노를 떠올리게 했어. 그녀를 살려두려고 너무 애를 썼어, 그건 꽤 어려웠지만, 그런데 마지막에 그녀는 정말 강해져 있더라. 그녀가 엄청난 AOE 공격을 할 수 있고, 그리고 앵무새곰이 되어서 사람을 찢어놓을 수 있다는 게 정말 쿨했어.

SV: 그래, 정말 멋있어. 그녀는 BG2에서 제일 좋아하는 캐릭터였어. 처음 플레이한 때는 좋아하지 않았어. 그래서 BG2를 몇 번 다시 플레이할수록 그녀가 더 좋아졌어. 나이가 들면서 자헤이라와 잘 어울린다고 생각해. 내게 있어서, “이런 건 다 봤지만, 이렇게는 아니고 도움이 필요해”라고 말하는 사람을 넣는 게 정말 강력한 측면이 있었어.

그래서 너는 기쁨으로 돌아가는 사명에 함께 할 사람, 그리고 그녀와 함께 발전할 수 있는 새로운 세대의 영웅을 가진 사람을 만나게 되는 거야.

여정의 끝?

우린 여기에 도달했어. 최종 Xbox 발표에 대해서, Gamescom 이후에 그 동안 어떤 일들이 있었는지 솔직히 얘기해주겠니?

SV: 많은 최적화가 이루어졌고, 그로 인해 PS5와 PC 버전에도 혜택이 되었어. 특히 패치 5로 넘어오면서 최적화로 인해 성능이 훨씬 개선되었어. 우린 여기에 도달했어. 아니, 여전히 최적화 작업은 계속할 거야. 그러나 우리는 지금 Xbox에 맞춰준비됐어. [Editor’s Note: 발더스 게이트 3는 게임어워즈 이후짧은 시간 안에 Xbox에서 출시되었어]. 그래서 우리는 모든 것을 메모리로 옮기기 위한 많은 최적화 작업을 해야 하고, 특히 멀티플레이어에서 시리즈 S에서 플레이하는 경우 더 많은 것을 동시에 시뮬레이션해야 해. 지금 우린 그러한 최적화 작업이 끝났어, 성능을 최적화했고, 메모리를 최적화했어. 조금 시간이 걸렸지만, 우리는 여기에 도달했어.

게임 패스로 Xbox가 얼마나 큰 돈을 차고 와서 이 게임을 써달라고 했을까요?

SV: 아, 우리는 처음부터 말했죠. 게임 패스에는 없을 거라고요. 민감한 질문이네요, Kat. 우리는 게임을 만드는 사업을 하고 있습니다. 게임에는 시작, 중간, 그리고 끝이 있죠. 우리는 큰 게임을 만들었으니까 그에 상응하는 가격을 받을 만하다고 생각합니다. 그래도 마이크로 트랜잭션을 추가로 청구하지 않으니까 지불한 만큼 받을 수 있어요. 처음에는 푸짐한 게임입니다. 그래서 그대로 존재할 수 있어야 한다고 생각합니다. 이것이 우리가 다른 게임을 만들 수 있는 이유입니다.

여러분의 지원은 정말로 인상적이었습니다. 업데이트 5는 놀라웠어요, 대화 수천 줄, 플레이 가능한 에필로그, 정말 멋져요…2024년을 전망해보면, 더 많은 지원과 컨텐츠를 기대할 수 있을까요, 아니면 쉬는 중일까요?

SV: 아니요, 우리는 다른 일도 하고 있지만, 계속해서 BG3를 지원할 예정이에요. 커뮤니티가 우리에게 참을성 있게 기다려줬으니까요. 이 게임은 매우 큰 게임이고 여러 가지 변형이 있어요. 우리는 패치 4에서 예상치 못한 훅을 넣었는데요, 범죄 시스템이었습니다. 그래서 얼마나 많은 도둑질을 했느냐에 따라서 엔딩에서 문제를 원합니다. 하지만 QA 테스트 때문에 그런 일을 많이 못 하죠, 그래서 당연히 볼 수 없을 겁니다.

그래서 항상 이런 것들이 있을거고, 때로는 아주 사소한 문제일 수도 있는데요, 그런 것들이 게임의 장기적인 흐름에 크게 영향을 미칠 수 있어요. 우리는 이런 것들을 해결하기 위해 노력하고 있습니다. 모두 사라졌다고 말하진 않을게요, 그런 건 알고 있습니다. 하지만 계속해서 수정 작업을 하겠습니다. 매우 크고 복잡한 게임의 단점은 이런 문제를 다뤄야 한다는 것이죠.

그래요. 우리는 Baldur’s Gate 3 최적화에 관한 이야기를 짧게 썼었는데요. 제목이 뭐였지? 우린 다 잘 기억 못해서…그만큼 악한 짓도 기록하려고 하니까 차질이 생기는 건가봐요.

SV: 응, 그거 맞아요. 그런데 다른 한 가지가 더 있었는데, 기억이 나지 않아요. 어떤 NPC가 뭔가를 보고 달려갔는데, 그 위치에서 반복하는 요소가 있었어요. 그래서 그 NPC는 다른 NPC들에게 계속해서 호출을 하고 있었고, 그럴 때마다 프레임이 끊기고…메모리도 끊기고…결국 메모리가 부족하여 게임이 충돌했어요. 그런데 이런 작은 일인데 잘 놓칠 수 있죠… 모든 장면에 상호작용하는 시스템이 있는 게임에서는 이렇게 예상할 수 없는 일이 발생할 수 있어요.

AS: 가끔 추리하는 것 같아요. 플레이 테스트를 할 때 같이 앉아서 협동하다가 예상되지 않은 일이 발생하면 우리는 사람들에게 조사를 부탁하고, 정말로 저장한 게임을 하나하나 뒤지면서 무엇이 잘못되었고 언제 어떻게 잘못되었는지 찾아봐요. 얼마나 먼 과거로 가야 하며, 다시 일어나지 않도록 어떻게 막을 수 있는지 찾는 일이에요. 그리고 가끔은 별 것 아닌 것 때문에 여러 가지가 연쇄적으로 발생하는 거예요. 그게 재미있어요… 모든 결정을 기억하려고 하는 게임에는…하나가 손상되면 바로 깨지기 쉽거든요. 정말로 흥미롭게 보여요, 코더들이 그런 자료를 살펴보는 걸 보는 건.

SV: 그들은 너무 좋은 코더들이에요.

AS: 진짜 대단해요, 응.

SV: 맞아요, 그래도 이건 어려운 부분이에요. 콘텐츠 제작자로서 그들에게 어렵게 만들었으니까요.

저는 GameTopic의 뉴스 디렉터이자 Nintendo Voice Chat의 공동 호스트인 Kat Bailey입니다. 팁이 있으시다면 @the_katbot으로 DM을 보내주세요.