젤다 스피드런이 젤다 모드에 저주를 가져온 사연들

젤다 모드에 저주를 가져온 사연들 젤다 스피드런의 파란 이야기

왼쪽에는 Eric “PointCrow” Morino, 오른쪽에는 The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom의 Link 스크린샷이 있는 분할 이미지입니다.
그래픽: William Joel/Polygon | 원본 이미지: PointCrow/YouTube, Nintendo EPD/Nintendo

PointCrow에게 있어서, 창의적인 플레이스루와 모드는 게임을 즐기는 또 다른 방법입니다.

새로운 플레이스루 규칙을 추가하거나 게임을 모드하여 널리 알려진 클래식 게임조차도 흥미로움과 신선함을 느끼게 하며, 최고의 경우에는 완전히 새롭게 만들어줍니다. 이것이 스트리머 Eric “PointCrow” Morino의 접근법입니다. 그는 특별한 규칙이나 모드를 적용하여 The Legend of Zelda: Breath of the Wild와 Pokémon 같은 매우 인기 있는 게임을 플레이하면서 유명세를 얻었습니다. GameTopic은 그에게 그의 경력과 오늘날 가장 인기 있는 게임들을 창의적인 방법으로 플레이하는 접근법에 대해 인터뷰했습니다.

모리노는 2019년 겨울에 Twitch에서 스트리밍을 시작하고 다음 여름에는 자신의 스트림 컴필레이션 클립을 YouTube에 공유하기 시작했습니다. 그 때부터 그는 YouTube에서 200만 명 이상의 구독자와 Twitch에서 약 60만 명의 팔로워를 확보했습니다. 하지만 그가 스트리밍을 시작하기 전에는 다른 스피드런의 작업을 열심히 시청해왔습니다.

그는 비디오 채팅을 통해 이렇게 말했습니다. “나의 기억에 가장 깊게 남은 비디오 중 하나는 메이저라의 마스크의 스피드런 장면 설명 동영상이었어요. 그 때는 임의 코드 실행이 발견되기 전이었죠. 나는 무엇인가 할 수 있을까 생각했어요. 일상적인 도전들을 가져와 비디오 게임에 담아본다면 어떨까? 그래서 저는 브레스 오브 더 와일드부터 시작했습니다. 저는 젤다 게임을 사랑합니다. 어릴 적부터 사랑한 게임 중 하나이기 때문에 이런 오픈 월드를 가지고 스스로에게 새로운 퍼즐을 만들 수 있었죠.”

그 때부터 모리노는 하이랄과 다른 인기 있는 가상 세계에서 독특한 경험을 추구하여 성공적인 경력을 쌓아왔습니다. 그의 성과 중 몇 가지는 아니지만 주목할 만한 것들로는 걷지 않고 Breath of the Wild를 클리어하는 것과 가능한 한 빨리 모든 개들을 먹이는 스피드런 카테고리를 널리 알리는 것이 포함됩니다. 이러한 기발한 스피드런 아이디어를 생각해 내기 위해, 모리노는 주어진 게임의 핵심 개념을 역공학하고 특정 메커니즘 없이 게임이 어떻게 느껴질지 상상해보려고 합니다.

그는 다음과 같이 말했습니다. “게임을 접할 때마다 항상 생각해야 합니다. 게임의 핵심 요소는 무엇일까요? 그리고 그 핵심 요소 없이도 할 수 있을까요? 체력은 어디서나 필수이고, 등반은 [Breath of the Wild]의 큰 발견이었습니다. 당신은 어디든지 갈 수 있고, 원하는 일을 할 수 있습니다. 그래서, 자기 자신을 제한한다면 어떨까요? 그것을 할 수 없다면? 이렇게 하면 모든 퍼즐이 다른 방식으로 해결됩니다. 정말 멋진 문제입니다. 정말 멋진 할 일입니다.”

최근에는, 모리노는 환상적인 모드 게임들을 플레이하는 것으로 주목받으며, 종종 참여 요소를 강조한 인터랙티브 스트림으로 알려져 있습니다. 한 번에 Breath of the Wild를 플레이하는 중, 특정한 단어를 말할 때마다 적들이 나오도록 설정되었습니다. 따라서 단어 “bear(곰)”를 말하면 20 마리의 곰이 생성되고, “worm(벌레)”라고 말하면 모루가 보스가 생성됩니다. 또 다른 예시로, 그는 웃음 하나만으로 Link가 즉시 폭발하는 상황을 연출했습니다. 특히, 그는 Twitch 시청자가 채팅을 통해 명령을 입력하여 함께 Breath of the Wild를 플레이할 수 있도록 허용하는 스트림도 진행했습니다.

모리노는 GameTopic에게 이전에 존재하는 모드와 개발자로부터 맞춤 주문한 모드를 혼합하여 사용한다고 말했다. 모리노와 개발자가 스트림을 위해 모드를 만들 때, 두 사람은 컨셉 증명을 위해 이전에 수행된 작업을 연구한다. 가장 좋은 경우에는 이미 게시된 모드를 편집하고 빌드하여 모리노의 요구에 맞는 것을 만들어낼 수 있다. 예를 들어, 그는 Melon이라는 모드 제작자와 함께 Health Data Server라는 앱을 사용하여 스트림에 심장 박동 데이터를 추가했다. 그리고 거기에서 Melon은 스트리머의 심박수가 일정 임계치를 초과하면 캐릭터가 폭발하도록 탐험 게임 Terraria를 수정할 수 있었다.

모드 게임에 대한 콘텐츠 제작은 항상 원활했던 것은 아니다. 모리노는 역사적으로 인기 있는 닌텐도 게임의 모드된 플레이스루를 스트리밍했으며, 닌텐도 자산을 보호하기 위해 저작권을 시행하고 팬 프로젝트를 폐쇄한다. 2021년 11월, 모리노는 시청자들에게 최대 4인 멀티플레이어를 갖춘 브레스 오브 더 와일드용 모드를 만들어내는 공개 도전을 내 놓았다. 올해 4월, 모리노는 성공적으로 게임에 멀티플레이어를 구현한 개발자를 찾아내고, 개발자는 해당 모드를 커뮤니티와 공유했다. 그러나 동월, 닌텐도의 변호사들은 그의 채널에 있는 여러 브레스 오브 더 와일드 비디오에 DMCA 경고를 보냈다.

닌텐도 콘텐츠에 대한 이러한 영향으로 모리노의 작업은 상당히 바뀌었다. “닌텐도 관련 자료가 나온 이후로는 더 이상 젤다 모드를 플레이하지 않을 것이다,” 그는 GameTopic에게 말했다. 이제 모드된 콘텐츠를 플레이하거나 게임 자체를 편집하는 대신에, 그는 자신이 게임을 하는 방식을 변경하는 모드에 집중하고 있다.

“게임 자체는 지금부터는 보통이 될 것이다. 그러나 그 주위에서 이루어지는 일이나 게임에 대한 접근 방식은 아마도 다를 것이다,” 모리노는 말했다. 예를 들어, 그는 한 비디오에서 자신의 금붕어로 Elden Ring를 플레이했다. “더 이상치 완벽한 남달라지지 않은 엘든링 플레이, 맞죠? 그러나 그 주변의 상황이 미친 건 마찬가지다.”

모리노는 멀티플레이어 브레스 오브 더 와일드 모드에 대한 현황에 대해 더 이상 언급하지 않았지만, 그는 게임 개발자와 커뮤니티의 역할에 대해 GameTopic과 이야기했다.

“내 직업의 목표는 대부분의 콘텐츠 작성자들이 하는 것과 같이 다른 사람들에게 엔터테인먼트를 제공하는 것이다, 맞죠? 기본적으로 우리는 사람들이 비디오를 클릭하고, 그리고 비디오를 모두 시청하기를 원한다,” 모리노는 말했다. “재미있는 아이디어와 도전과 같은 것은 게임을 대체하는 게 아니죠. 그것은 추가적인 것입니다. 역할을 하는 다른 방법이죠. 게임에 흥미를 가지고 접근하는 또 다른 방법이며, 뇌를 동하는 방법입니다.”

총적으로, 모리노는 자신, 모드 제작자 및 다른 콘텐츠 제작자들의 작업이 게임의 세계를 구축하는 데 큰 역할을 한다고 보고 있다.

“나는 콘텐츠 제작자들이, 적어도 이 시대에는, 게임의 생명주기에 중요한 측면이라고 생각합니다. 제품 출시 시에는 모두가 시도해보기 때문에 부스팅과 같은 것을 보게 됩니다. 그러나 다음 몇 년 동안 진정으로 게임을 생존시키려면, 게임에 집중적으로 관심을 가지는 적극적인 커뮤니티를 가져야 합니다,” 그는 말했다. “콘텐츠 제작자는 그 중에서 정말 큰 역할을 합니다. 모드 커뮤니티도 본인이 만든 게임을 가져와서 약간 새로운 것으로 변화시키는데 정말 큰 역할을 한다고 생각합니다. 특히 게임이 자주 업데이트되지 않거나 온라인이 아닌 게임의 경우에는 더욱 그렇습니다.”