Remedy의 Sam Lake가 Alan Wake 2에 대한 당신의 질문과 더 많은 것에 답합니다

Remedy의 Sam Lake가 Alan Wake 2에 대한 궁금한 점과 더 많은 정보를 알려드립니다!

유로게이머 독자 여러분께서 리메디 엔터테인먼트의 샘 레이크에게 질문이 있으신지 물어볼 때, 제가 받을 수 있는 반응이 이 정도일 줄은 예상하지 못했습니다. 몇십 개의 질문이 올 것이라 생각했는데, 여러분들은 실제로 100개 이상의 질문을 보내주셨습니다. 예상보다 훨씬 많은 반응에 정말 감사드립니다. 앞으로 비슷한 행사를 진행하는데 큰 격려가 되겠습니다.

저번 주말에 샘 레이크에게 여러분의 질문을 하고 EGX에 방문하기 전에 받았습니다. 몇 일 동안 시간이 없어서 답변을 돌려드리지 못했었는데요. 하지만 여러분들의 질문들은 샘 레이크를 꽤 많이 놀라게 했고, 리메디에 대한 지지를 보여주고 있어서 기뻐하셨습니다. 그리고 몇 가지 질문에 대해서는 즐거워하셨습니다.

여러분들의 모든 질문을 다 물어볼 수는 없었습니다. 절반 시간 안에 그렇게 많은 질문을 할 수는 없다고 생각합니다. 심지어 제가 준비한 질문 목록이 너무 많아서 다 담기엔 너무 많았습니다. 그래도 최대한 많이 질문해보았습니다.

그런데, 혹시나 여러분 중 일부는 바로 답을 확인하려 할 것 같아서 언급하고 싶은 점이 있습니다. 앨런 웨이크 2는 물리적 배포 없이 출시될 것임에 대해 이야기를 나누었습니다. 그러나 그가 한 대답은 어떠한 추가 토론도 허용하지 않고, 이미 말한 내용보다 더 많은 정보를 주지 않았습니다.

그렇지만 이 대화를 즐기실 수 있길 바랍니다. 그리고 기억하세요: 앨런 웨이크 2는 10월 27일에 PC, PlayStation 5 및 Xbox X/S에서 출시됩니다.

Aoife가 Alan Wake Remastered를 플레이합니다. 그녀의 Alan Wake 2에서의 모습을 보기를 기대하고 있습니다!

유로게이머: 그러면 샘, 저희 독자들로부터 수많은 질문이 있습니다. 어떤 질문은 어리버리하고 어떤 질문은 더 진지합니다. 하지만 많은 질문들이 있어서 제법 어려울 거에요.

[샘 레이크가 준비하는 것처럼 보입니다]

그럼 시작하겠습니다. Kix가 물었습니다. “깨어 있나요?”

샘 레이크: [웃음] 제가 꼭 깨어 있습니다! 하지만 여행과 시차 때문에 조금 힘들긴 하답니다. 아, 그리고 아이러니하게도 저는 지금 뉴욕에 있어서 오늘 밤에 집으로 돌아가게 될 겁니다. 이제는 적응이 되었어요. 이제는 아침이 맞닥뜨리기 직전인 줄 알고 다시 적응해야 할 시간입니다.

아마 앨런 웨이크처럼 느껴지는 데 도움을 주는 걸까요!

샘 레이크: 네, 정말 그렇습니다! 이렇게 긴 프로젝트에 참여하는 것은 힘들지만, 저는 정말 행복했습니다. 이 프로젝트를 계속해서 진행하며, 비전과 컨셉에 대해 매우 만족감을 느꼈습니다. 그리고 내 눈 앞에서 현실의 게임으로 탄생하는 과정을 지켜볼 수 있었습니다. 앨런 웨이크 2의 큰 주제는 이중성이며, 빛과 어둠입니다. 이를 작업하는 것도 마찬가지로 양면적이었습니다.

시작이 오래 걸렸다고 말씀하셨는데, 프로젝트가 정확히 언제 시작되었나요?

샘 레이크: 음… 제게 시간과 관련된 질문을 하면 위험한 일인데, 일부는 흐릿하게 기억됩니다. 2019년에 출시된 ‘컨트롤’의 막바지였고, 그 시점에서 일이 움직이기 시작했어요.

모든 조각들이 딱 맞추어졌어 – 우리가 원작 게임의 게시권을 되찾았기 때문에 우리는 그것의 리마스터를 만들고 싶었어. 그리고 전체 계획의 일부분은 리마스터와 이어질 것, 물론 알란 웨이크와 동일한 유니버스에 있는 컨트롤도 포함되어야 했어. 그래서 응? 우리는 네년간 이것에 일했단다.

그래서 AWE에서 알란 웨이크 2를 발표하는 큰 크로스오버 이벤트를 하기로 결정한 거야 (TÎØ the Templar가 영감을 받아서 던진 질문)?

샘 레이크: 응, 우리는 그런 조각들이 하나로 모이는 걸 계획했어. 계획은 이런 거였지: 우리는 컨트롤을 만들고, 그 안에 알란 웨이크의 세부 사항을 숨겨두려고 했어 – [하지만] 우리는 아무 말도 안해.

어디서든 거짓말을 해도 되는 거였어?

샘 레이크: 응. 우리는 알란 웨이크와 동일한 유니버스에 있는 세부 사항들을 숨겨두었어. 우리는 그걸 발표하지 않으려고 했어, 플레이어들이 스스로 찾아내길 원했거든. 그러는 것은 컨트롤이 크게 잠재력을 갖고 있고 우리는 이걸 어떤 순간의 연속작이나 알란 웨이크의 스핀오프같은 걸로 보기 원치 않았기 때문이기도 했어, 아무런 형태로도 그런 게 아니었으니까.

하지만 그 후에, 그 사실이 발견되자, 우리는 레메디 연결 유니버스라는 아이디어를 발표했어. 그리고 컨트롤의 최종 DLC는 물론 알란 웨이크와 컨트롤 간의 크로스오버 이벤트였지. 거기서 알란 웨이크 seqb 스하여까지 알람이 뜨고 Cauldron Lake에서 변형된 세계 사건이 일어나고 있구, 컴퓨터는 뭔가 이상했고 날짜도 망가진채로 미래 몇 년이었어. 이건 바로 우리에게 알란 웨이크 2로 이어지는 거였어.

게다가, 리마스터 작업을 할 때 – 이미 이때엔 이미 seqb 가 작업중이었잖아 – 텍스처를 업스케일 중에, 알란 웨이크에도 많은 포스터와 게임 소재들이 있었어. 그리고 그 중 일부는 알란 웨이크 2의 장소와 세부 사항을 터놓고 시사하는 것으로 대체되었고, 일부 QR 코드도 숨겨져 있었어.

알란 웨이크 2의 뒷 이야기. 알란 자신은 이미 13년 동안 악몽에 갇혀있었어. 분명히 그는 많은 일을 겪었을거야.

Sneaky! Scroome 질문: “안녕 Sam. 게임 안에서 알란에 대해 특히 질문하고 싶어. 그는 첫 번째 게임의 동일한 인물인가, 아니면 그의 경험으로 크게 변화한 사람으로 소개되는가 – 우리는 그에게 친숙하지만 친숙하지 않은 사람과 마주할 수 있을까?”

샘 레이크: 훌륭한 질문이야. 이것은 심리 호러 게임인데 우리는 많은 반사와 비뚤어진 거울, 심지어 이중성까지 다루고 있기 때문에 알란 웨이크 2를 플레이할 때 이런 질문을 염두에 두는 게 좋아.

하지만 응, 그 캐릭터에 다시 돌아오는 것은 멋졌어, 그리고 분명히 상황은 [그를] 많이 영향을 미쳤어. 우리는 리얼타임으로 우주를 진전시키고 있어서 우리는 seqb로 돌아가고 13년이 지났어. 그리고 그는 13년 동안 어둠의 장소라는 악몽 차원에 갇혔었지, 어떤 미친 짓과 악몽에 휘말렸었어, 그래서 그에게 영향을 미쳤지, 분명히.

완벽히 좋았던 것은 우리의 멋진 배우인 Ilkka Villi와 Matthew Porretta와 함께 그 캐릭터를 계속해서 연구하고 일하는 것이었어. 우리 모두 13년이 지났으니까 [그가 웃음을 터뜨린다] 그래서 그 캐릭터의 심화가 어떤 면에서는 진정성을 가졌어, 그리고 이야기의 일부분은 그 겉에 있는 것들을 벗겨내는 거야. 하지만 우리는 다가가서 그에게 왔고, 응, 그의 인생에서 정말 어두운 장소에 있다는 거야!

MrTomFTW 질문: “안녕 Sam, Max Payne에서는 Max의 자체를 플레이했거나, 적어도 그의 실제 모습을 플레이했어. 이 얼굴로 무슨 감정을 표현하려고 했던 건가요? 아시다시피 그 얼굴 말이에요…”

샘 레이크: 하하 – 응! [그는 크게 웃음을 터뜨린다]

그 배경 이야기는 그 때 당시에는 오늘날처럼 그래픽의 선명도가 훨씬 낮았어. 정말로, 모델이 어떻게 됐는지는 얼굴의 정적인 3D 모델이 있고, 실제 모델은 아무것도 변하지 않아. 그리고 우리는 나의 다른 표현들에서 사진을 찍었고, 상황에 따라 텍스처만 바꾸어 넣어주었어. 그리고 제대로 기억한다면, 중립적인 Max 얼굴도 있고, 상처 입은 얼굴도 있고, 총을 쏘고 있는 곳에 사용한 얼굴도 있어. 그게 이제도 유명한 얼굴을 메주는 거야 [그리고 매우 좋은 인상을 남기며 흉내를 낸다!]

매우 좋아!

Sam Lake: 그리고 저에게는, 정신적인 과정이 이러했어요: 괜찮아, 넌 강인한 놈이야, 어둠 속에 있고 시야를 확보하려고 애쓰고 있어. 그리고 총 발사할 때 거기에는 큰 마즐 플래시가 있으니까, 그래서 간절히 눈을 가늘게 뜨고 있어야 해, 알지? 그리고 긴장감 있는 상황이야. 문제는, 이건 항상 캐릭터 모델의 얼굴이 아니야. 그냥 총을 발사할 때만 그렇지. 하지만 당시로서 정말 인상적이었던 건 3D 입자 효과인 마즐 플래시였어. 그래서 우리는 모든 스크린샷에서 그걸 보여주고 싶었어. 그래서 맥스 페이인의 모든 스크린샷은 그가 총을 발사할 때이고 멋진 마즐 플래시를 볼 수 있어. 그런데 그때 스크립트가 총 발사 표정을 [다시 가늘게 뜨고] 트리거시켰고, 그게 모두가 끝없이 보는 거였어! 그래서 그게 모든 사람들의 마음에 남았지.

Jack Bielecki가 묻습니다. “맥스 페이인 리메이크와 맥스 페이인의 몰락에서 당신의 외모를 사용할 건가요?”

Sam Lake: 그건 지금으로선 얘기하기에는 아직 이른 시기야. 사실 아무런 방식으로도 그에 대해 얘기하기에는 아직은 시기상조야. 나는 완전히, 완전히 앨런 웨이크 2에 집중하고 있었고, 이런 모든 토론들은 미래의 이야기야.

하지만, 너여야겠지? 다른 사람이라면 인터넷은 미쳐버리겠네요.

Sam Lake: 인터넷은 처음부터 미쳐있어요! [그는 웃음을 터트린다]

Faseli가 묻습니다. “맥스 페이인 셔츠와 오버코트는 가지고 있나요?”

Sam Lake: 음, 맥스 페이인의 옷들은 실제로 나의 옷장에서 나왔어요. 우리는 그때 아마추어로서 시작했고, 어떤 면에서는 그렇게 많이 이해하지 못했어요. 저는 그때 매우 개입해서 캐릭터, 캐스팅, 의상 쪽을 직접 처리하고 있었어요. 그건 매우 간단했어요. 나는 내 옷장에 가서 [그는 웃음을 터트린다] 속된 한통속한 마피아 요원이 입을 것 같은 옷을 골랐지… ‘괜찮아, 나한테 하와이안 셔츠가 있어…’

사무엘 레이크가 맥스 페이인 복장을 입은 마지막 시간은 지난 몇 년 전 게임의 20주년이었다. 그는 아직도 그 옷을 갖고 있어요 – 복장을 봐봐요!

그 옷들을 아직도 가지고 있나요?

Sam Lake: 아니요. 의지가 있어요. 그건 레메디가 갖고 있어요. 그들은 안전하고 건전하게 있어요! [그는 웃음을 터트린다] 하지만 그들은 레메디 아카이브에 있어요 – 모두 말이에요.

맥스로 분장한 적이 있나요 (텔레비조르가 묻는 바에 영감을 받아)?

Sam Lake: 맥스 페이인이 20살이 된 날, 나는 그 옷을 가져다가 입었어요. 그냥 재미로, 축하로 그 옷을 입고 작은 비디오를 찍었어요. 그리고 제임스 맥카프리에게 생일과 관련된 비유적인, 경밀한 대사 몇 줄을 말하도록 했어요.

그럼 많은 사람들이 앨런 웨이크 2의 실물 출시에 대해 묻고 있네요. 상황은 어떻게 되어 있는 건가요 – 그에 대한 문제는 뭐죠?

Sam Lake: 저희는 온라인에서 상황을 꽤 명확하게 다루었다고 생각합니다. 현재로서는 디지털로만 출시되고 있으며, 레메디 경영진과 우리의 게시자인 에픽 게임즈 게시판이 결정한 것입니다. 그 이상의 명확한 계획은 없습니다. 그리고 어떤 상황에서라도 변경되면 모두에게 알려드리겠습니다.

좋아요. 다른 문제는 게임이 초당 30 프레임에서 실행된다는 점인 것 같습니다. Real George Roper가 단순하게 묻습니다. “왜 앨런 웨이크 2는 30fps 경험으로 제작되었나요?”

Sam Lake: 그렇게 기술적인 세부 사항과 이유에 대해 토마스 푸하 – 저희 의사 소통 담당자 – 가 온라인에서 설명을 했으니 모두 찾아보시기 바랍니다.

우리는 그것이 멋지게 보이고 분위기가 정말로 좋게 느껴지도록 하는 데 집중하고 싶었어요. 그리고 생존 공포 게임의 템포는 고에너지 액션 게임보다 낮기 때문에… 거기에 대한 혜택을 생각해보면, 우리는 이 방향으로 나아갈 좋은 방법이라고 느꼈어요. 다른 모드와 기술적인 세부 사항에 대한 더 자세한 내용은 저는 기술에 능통한 사람은 아니지만… 정보는 분명히 어딘가에 있습니다.

이것이 Xbox Series S를 지원하기 위해 뒤로 물러나야 했던 것과 연관이 있었나요?

Sam Lake: 아니요, 시작점으로서 그런 것은 아니었습니다. 이 결정은 뚜렷하게 전반적인 품질적인 측면에서 내리게 된 결정입니다. 우리가 할 수 있는 것이 무엇인지에 대한 관점입니다. 내가 생각하기에도 Thomas가 시리즈 S의 세부 사항과 그 의미에 대해 언급한 비디오를 게시했다고 생각합니다.

DyspraxicEnby가 묻습니다. “안녕하세요, 샘! 당신은 많은 커피를 마시는 것 같아요, 그래서 가장 좋은 커피 종류나 혼합물은 무엇이라고 생각하시나요?” [잠깐, 진짜로 말이죠. 나는 이 질문을 할 때 Sam Lake가 커피를 한 모금 마십니다.]

Sam Lake: 나는 매우 기본적이고 전통적인 사람이에요. 에스프레소와 아메리카노 커피를 마셔요. 검은 색이고, 가능한 한 짙은 로스트를 택해요.

그래서 Julian Buckholm Taknaes라는 인접 이웃인 노르웨이 사람이 앨런 웨이크 2에 핀란드의 “거대한” 커피 소비가 세계와 앨런 웨이크 2의 이치에 어떤 영향을 끼쳤는지에 대해 유사한 질문을 했습니다.

Sam Lake: 분명히 앨런 웨이크 2에서 커피를 마시는 장면이 있을 거에요 – 특히 FBI 요원들입니다. 왜인지는 모르겠지만 FBI 요원들은 커피를 같이 마십니다. 그리고 법 집행과 관련이 있으니까요. 그래서 커피가 역할을 합니다.

모두가 기억할 것이지만, 앨런 웨이크 1에서 숲 곳곳에 숨겨져 있는 백 개의 커피 보온병을 조금 부정적인 면모로 기억하고 있습니다. 사람들은 그들을 수집하는 이해할 수 있는 이점말고는, 게임의 모든 세부 사항을 완성하는 것 외에는 조금 답답한 느낌을 받았다고 합니다. 그러나 우리는 이를 소설에 반영하고자 했고, 정말로, 커피 보온병이 중요한 역할을 하도록 원했습니다. 그래서 이제 그것이 저장 아이템이 되었습니다. 우리는 저장 위치에 Oh Dear Diner 커피 보온병을 두었고, 상호작용할 수 있으며 그로 인해 게임이 저장됩니다.

또한 작은 마을에서는 광고된 커피 브랜드가 있는 몇몇 캐릭터도 등장합니다. 그리고 물론, 워싱턴 최고의 커피 테마 공원인 Coffee World도 게임 내에 위치하고 있습니다.

많은 사람들이 커피에 대해 묻는군요. 예상된 대로, Sam Lake는 커피를 좋아합니다.

리메이크와 관련하여 원작 게임에 대해 게임 보존에 대한 흥미로운 토론이 Ozyous와 The_Ewan 사이에 있었습니다. 원작을 대체하거나 함께 작동하는지에 대한 생각을 듣고 싶습니다.

Sam Lake: 좋은 질문이네요; 흥미로운 질문입니다. 저는 대체하지 않는다고 생각합니다. 원본은 그 자체로 존재합니다. 리마스터와 리메이크의 좋은 점은 새로운 관객을 만날 수 있다는 것입니다. 아주 오래된 게임은 찾기 어렵거나 실행하기 어려울 수도 있습니다 – 최소한 주류 게이머 대상으로는 그럴 수도 있습니다. 그래서 이러한 이야기와 경험들은 새로운 관객들에게 전해질 수 있습니다. 원본 버전이 사라질 만큼은 아무런 영향을 미치지 않는다고 생각합니다.

개인적으로, 저는 기쁩니다. 그리고 이렇게 여러 해가 지나도록 Max Payne이나 Alan Wake의 팬들이 더 많이 이야기하며 사랑하는 것을 보면서 제가 그렇게 잘못 생각했음을 깨달았습니다. 기술이 매우 빠르게 발전하고 그 자체로 사라질 운명이라고 생각했던 게임이라는 것을 생각하면, 더 기뻐할 수 없습니다.

정말 멋진 생각이네요. Ali Baloch가 “세계에서 최고의 문학 에이전트인 Barry Wheeler은 어디에 있을까요? 괜찮은 건가요?”라고 묻습니다.

Sam Lake: [그는 미소를 지으며] 원래 캐스트 중 몇몇 사람들이 역할을 합니다. 모두가 아니죠. 그리고 우리에게는 많은 새로운 캐릭터들이 있습니다. Alan Wake 2의 캐릭터 갤러리는 이전 리메디 게임들보다 큽니다. Barry에 대한 일부 힌트도 얻을 수 있을 겁니다. 그 이상은 알려드리고 싶지 않습니다.

마찬가지로, UmbraSight가 “Alan Wake 2에 개 Neil이 나오나요?”라고 묻습니다.

Sam Lake: 아니요. 그러나 이 이야기에는 개도 등장합니다.

이중성과 Alan Wake와 Saga Anderson 사이의 두 가지 플레이어 캐릭터 교체에 대해 언급하셨는데, Heurou가 “게임을 플레이하는 동안 Alan Wake와 Saga Anderson 사이를 언제 전환해야 할지에 대해 개발자 추천 순서가 있나요?”라고 묻습니다.

샘 레이크: 절대 그런 일은 없었고, 이것을 알아내고 이를 게임에 적용하는 것이 큰 과정이었습니다. 우리는 게임의 시작과 끝을 조작하고 있으며, 게임을 Saga Anderson으로 시작합니다. FBI 요원은 이 작은 마을 사회에 들어와 이 종교적인 살인 사건을 조사하러 옵니다. 그러나 수 개의 미션을 진행 한 후, Alan Wake의 이야기가 열리도록 시도를 하였습니다. 이 지점 이후로는 Saga로 몇 가지 미션을 플레이 한 다음 Alan Wake를 따라 진행하거나, 그 반대로 할 수도 있으며, 계속해서 서로를 전환 할 수도 있습니다.

이런 상호작용하는 서술 구조의 아이디어는 어떤 면에서는 일부 사건에 대한 예고나 특정 사건에 대한 호출 및 모든 라이드의 감정에 약간 다른 경험을 할 수 있을 것이라는 것입니다. 이를테면, 어떤 플레이어는 한 가지 방식으로 진행을 하고, 어떻게 변화되는지 및 이야기에 대한 생각과 느낌이 어떻게 되는지 확인하기 위해 반대로 다시 플레이할 수도 있습니다.

이전에 언급한 Remedy Connected Universe에 대해 빠르게 다시 설명하면서, Nathan-DTS가 묻습니다. “이제 이야기의 목표가 있는 건가요, 그리고 RCU가 향하는 방향은 아셨나요?” 목표점이 보여지는건가요 아니면 살아있고 유동적인건가요?

샘 레이크: 이것은 살아있습니다. 분명히, 우리는 많은 토론을 진행하면서도 RCU가 향하는 방향에 대한 생각들이 있지만, 실제로 우리는 Remedy Connected Universe로의 첫걸음을 내딛고 있습니다. 그것은 Control에서 공개되지 않았습니다. 교차 이벤트는 단지 DLC로서 작은 패키지였고, 이제 Alan Wake 2는 Remedy Connected Universe 아이디어를 공개적으로 더 큰 게임으로 구축하는 첫 번째 큰 단계입니다. 따라서 이것이 첫 번째 큰 단계이지만, 우리 앞에는 많은 단계들이 기다리고 있습니다.

좋습니다, 마지막으로 소소하게 웃게 만든 질문 하나 있네요. 폴 맥인타이어가 묻습니다. “당신이 가장 좋아하는 호수는 무엇인가요?”

샘 레이크: [큰 소리로 웃음] 좋은 질문입니다! 핀란드에는 많은 호수가 있습니다…

저의 여름 휴가를 보내던 어린 시절에 지냈던 호수가 저에게는 가장 좋은 호수입니다.