Todd Howard는 Starfield에서의 행성 탐사가 Nerf되기 전에 어렵다고 말했다 – 게임 토픽

Todd Howard, Starfield에서 행성 탐사가 Nerf되기 전에 어려워진다고 말한다 - 게임 토픽

스타필드에서 행성 탐사가 기대한 만큼 도전적이지 않다면, 베셀다는 원래 시스템을 훨씬 더 엄격하게 만들 계획이었습니다. 이야기는 게임의 감독에 따르면 베셀다의 주장입니다.

Game Maker’s Notebook Podcast의 최근 인터뷰에서 Howard와 Insomniac Games 창립자인 Ted Price는 Starfield의 개발을 다루었습니다. Starfield의 컷 콘텐츠에 대해 이야기할 때, Howard는 행성 탐사가 얼마나 엄격했었으나 최적화를 통해 간소화되었다고 설명했습니다.

“게임에서 환경적 피해가 행성과 슈트에서 어떻게 작용하는지, 특정 유형의 대기 효과에 대한 내성이 있었는데, 이는 꽤 복잡한 시스템 – 사실상, 매우 엄격했습니다.” Howard는 팟캐스트에서 말합니다. “… 그리고 우리가 결국 했던 일은, 플레이어가 이해하기에 복잡한 시스템을 엄청나게 낮추었습니다. 미미한 영향만 있습니다. 이 것은 맛에 더 의미가 있습니다. 그것을 알면 더 귀찮게 느껴집니다.”

Howard가 언급한 “고통”은 게임에서 플레이어가 입을 수 있는 상태 효과를 의미하며, 플레이어가 일부 행동을 할 때 다쳤을 때 발생합니다. 예를 들어 큰 높이에서 떨어지면 발목을 삐거나 독성 가스를 마셔서 폐 손상을 입거나 추운 행성에 오래 머물러서 동상을 얻는 등의 행동을 할 때 발생합니다.

Howard는 또한 개발 팀이 고민한 하나의 해결책으로, 행성이 어떤 극한 조건을 가지고 있는지에 따라 각각 장착할 수 있는 여러 개의 스페이스 수트를 플레이어에게 제공하는 옵션을 제공하는 것이었습니다. “우리는 초반에 여러 개의 스페이스 수트를 가지고 있습니다. 높은 방사능 행성을 위한 수트, 한없이 추운 행성을 위한 수트, 이런 환경을 위한 수트가 있습니다.” Howard는 말합니다. “지금 이야기하지만: 플레이어들은 게임을 할 때 그렇게 생각하지 않습니다. 앞으로 다시 주의해야 할 문제이지만, 이것은 해당 유형의 해결책 중 하나였습니다.”

베셀다가 “곧 해결할 것”이라고 말한 것은 스타필드가 게임에서 하드코어나 서바이벌 모드와 비슷한 난이도 수준을 받을 수 있음을 뜻합니다. 베셀다가 게임 출시 후 몇 달 뒤에 포스튜디오의 최대 출시로 1,000만 플레이어를 기록하며 스타필드는 큰 인기를 끌었습니다. 세트된 시스템에 모험에 도전 중이거나 특정 미션에 난처함을 겪고 있다면 우리의 스타필드 퀘스트 워크스루를 확인하세요. PC에서 플레이한다면, 우리의 최고의 모드 모음을 확인하세요.

Taylor는 GameTopic의 기자입니다. 저자의 Twitter를 팔로우하세요. @TayNixster.