혼카이 스타 레일은 드디어 날 잃어버렸지만, 이는 나를 더욱 동기부여하고 젠신 인팩트를 플레이하게 만들었습니다.

혼고 스타 레일이 드디어 나를 몰고가는데, 이게 나를 더욱 동기부여하고 젠신 인팩트로 재미있게 해줬습니다!

나는 Honkai Star Rail에 어느 순간 충분히 즐겼다는 것을 정확히 알 수 있었다. 결코 나에게 Genshin Impact를 대체할 수 없을 것이라는 것을. 나는 출시 이후로 두 게임을 모두 플레이하면서 공유 개발자 Hoyoverse의 플레이북에 익숙해졌다. 하지만 Genshin을 더 좋아하더라도, 나는 Star Rail을 공식적으로 포기하고 제쳤다. 이로 인해 내가 JRPG와 라이브 서비스 게임을 어떻게 즐기는지, 그리고 왜 즐기는지에 대해 생각해 볼 수 있게 되었으며, 이로써 나는 Genshin을 플레이하는데 더욱 동기부여를 받게 되었다.

세 캐릭터의 이야기

(이미지 제공: Hoyoverse)

최근 한 달 동안 두 게임 모두 새로운 캐릭터를 출시했고, 나는 그들을 모두 가져왔다. Genshin에서는 Neuvillette와 Wriothesley, Star Rail에서는 Jingliu를 얻었으며, 나는 최근에 Topaz를 출시하기 전에 Star Rail을 그만두었다. Neuvillette의 차지 공격을 처음 사용한 순간, 그것은 단연코 포켓몬의 Hydro Pump와 같은 공격이었고, 나는 크게 웃으면서 그를 풀어내고, 첫 번째 별자리를 위해 중복으로 향했다. 의문의 여지없이, 나는 이 캐릭터를 원한다. Wriothesley의 콤보 공격에서도 똑같은 일이 벌어졌다. 드디어, 건틀릿을 사용하는 전사! 두 캐릭터는 플레이하기에 굉장히 재미있으며, Beidou와 Shenhe와 같은 내가 예전부터 좋아하는 캐릭터들을 새로운 팀에서 사용할 수 있게 해준다.

하지만 Star Rail에서 Jingliu를 얻은뒤에는 아무런 변화가 없었다. 그저 새로운 DPS 캐릭터일 뿐이었고, Seele와 Kafka와 함께 세 번째로 사용하는 캐릭터가 되었다. 레벨을 높이고 장비를 갖추었으며, 엔드 게임 던전에 들어가서 모든 것을 쉽게 제거했지만 아무런 감정이 들지 않았다. Jingliu에는 자세 변경 기능이 있지만, 전투 흐름에는 큰 변화를 주지 않는다. 그녀의 최적 팀은 Seele 팀과 크게 다르지 않으며, 이는 Imbibitor Lunae와 Blade와 같은 다른 DPS 유닛에도 대체로 적용된다. 그들은 약간의 특이점이 있지만, 데미지는 데미지다.

(이미지 제공: Hoyoverse)

Genshin Impact은 서드 퍼슨 오픈 월드 액션 RPG이고, Honkai Star Rail은 턴 제 기반의 JRPG이다. 턴을 계속해서 다르게 느끼게 만들 수 있는 한계가 있을 것이다. 한편, Neuvillette와 Wriothesley와 같은 캐릭터는 즉각적이고 특별한 플레이 스타일과 키네틱한 카지노 마케팅 요소를 가지고 있다. Jingliu는 그저 더 큰 숫자를 내는 다른 캐릭터이고, 그녀의 팀은 일반적으로 다른 초고 데미지 팀과 같은 방식으로 플레이된다: DPS, 서포트, 디버퍼, 힐러 또는 탱커.

이 전투의 격차는 또한 어려움과 관련되어 있는데, 이것은 나에게 많은 게임을 포기하게 만드는 요소이다. Genshin과 Star Rail은 기본적으로 모두 쉽다. 레벨과 장비를 갖춘 후에는 두 게임 모두 쉽게 이길 수 있다. 내 Genshin 캐릭터들은 이제 더 이상 도전거리가 없을 정도로 최적화되어 있지만, 여전히 전투 시스템을 즐기며, 이는 솔직히 나머지 게임과 비교할 때 매우 우수하다. 

그러나 Star Rail은 어느 정도 어려울 때만 나에게 재미있다. 진정한 도전이 없이 턴 제 기반 전투 시스템에서 전략적인 만족감은 사라진다. 긴장감과 위험은 XCOM, Into the Breach, Marvel의 Midnight Suns 또는 Shin Megami Tensei, Etrian Odyssey, Octopath Traveler와 같은 턴 제 기반 JRPG와 같은 게임에도 필수적이다. 난이도의 느낌은 나를 더 강력하게 만들고, 전투에서 더 깊게 생각하도록 만든다. 아무리 싸움을 자동으로 진행할 수 있다 해도, 더 어렵게 생각할 필요가 없다. 그러나 Genshin의 순간적인 액션은 나에게 항상 좋은 느낌을 주는데, 약한 적조차 괴롭힐 때도 즐겁다.

JRPG를 재미있게 만드는 요소는 무엇인가?

(이미지 제공: Hoyoverse)

이게 나에게 이런 생각을 하게 했어. 많은 JRPG들은 이와 비슷해. 게임 내내 같은 기본 팀 아처타입을 따르고, 어려움 조절 보다 진행 속도가 훨씬 빨라지지만, 여전히 60시간, 90시간, 아니면 150시간 이상이라도 즐겁게 플레이 할거야. 그런데, 스타 레일은 어떻게 다른 걸까? 나는 이 게임을 얼마나 오랫동안 플레이 해왔나요? 500시간 정도는 아니고, 하지만 시간은 분명한 영향을 미치고 있어. 나에게 이건 영원히 할 게임이 아니라고 생각해. 아마 그라인딩 때문일 수도 있어? 그것도 그렇지만, 나는 캐릭터 진행이라는 근본적인 문제가 있어 보여. 

하나 골라야 한다면, 나는 개인적으로 JRPG를 다시 플레이하고 싶게 만들어주는 진행 감각일 거야. 나는 캐릭터 만드는 걸 사랑해. 새로운 스킬을 해금하고, 직업을 조합하고, 새로운 무기를 얻고, 파티를 맞춰가며 조정하는 게 좋아. 이런 감정은 대충 대체로 반의어 Bravely Default 2 리뷰의 절반을 차지하는 정도로, Xenoblade Chronicles 3나 Sea of Stars처럼 최근에 좋아하는 게임에도 동일하게 적용돼. 

하지만 혼카이 스타 레일에는 그런 게 없어. 각 캐릭터마다 일반 공격, 스킬, 궁극기 이렇게 세 가지만 가능하고, 플레이어는 어떤 제어도 가질 수 없어. 맞춤 설정이 없어; 대신 캐릭터를 레벨 업하고 패시브 능력을 모두 해금해 ‘완성’하는 방식이야. 예를 들면, 모든 캐릭터의 정류는 동일해. 이게 당연한 거겠지. 이 캐릭터들은 게임의 주요 판매 포인트니까, 플레이어가 원하는 대로 캐릭터를 맞춤 설정할 수 없어. 그 이유는 이해하지만, 오랜 기간 동안 이러한 점은 나의 취향과 가차 없이 마주치는 가챠의 규칙과 부딪히는 것 같아. Genshin은 그렇게까지은 일은 없었지만. 

이런장사 견딜 수 없어  

(Image credit: Hoyoverse)

맞춤 설정이 없다면, 진행은 팀 빌딩을 바꿀 수 있는 새로운 캐릭터들에서 나와야 해. 하지만 Genshin과 달리, Star Rail 캐릭터들은 나에게는 그렇게 큰 영향을 주지 못했어. 나는 지금은 어떤 탱커, 힐러, DPS 캐릭터에도 관심이 없어. 이미 내 로스터는 여러 면에서 균형 잡힌 느낌이니까. 그러니까 트윅을 위해 소환하는 것은 분명한 파워크립 때문뿐이야. 그게 바로 유명한 가챠의 함정인데, 나는 그걸 겪고 싶지 않아. Genshin은 파워크립을 최소화하는 데에 놀랄 만큼 성과를 올렸어. 때때로 어쩌다 나온 쓰레기 캐릭터들로 인해 조금 힘들기는 했지만, 나는 그 게임을 그렇게 오래동안 해왔고 그것이 내가 계속 지속하는 이유 중 하나야. Star Rail의 요소 맞춤 데미지 시스템은 새로운 캐릭터를 소환하려면 당신이 두세 개씩 소유해야 한다는 걸 야기해. 하지만 그런 능력도 빛이 바래지니까, 이젠 그렇게 시끄럽지도 않아. 간단히 말해서 시뮬렌 라이트래? 얼음 약점이라면 어디 있어?

내가 진행 기능을 만족시킬 수도 있겠다. 이미 가진 캐릭터를 장착하는 과정에서 진행을 느낄 수도 있지만, 스타 레일의 유물 시스템은 너무 불공평해서 거기에 참여하고 싶지 않았어. 운이 너무 나쁜 것이 Genshin보다 훨씬 더 이길 기회야. 하나의 캐릭터당 여섯 개의 이상적인 방어구 조각을 얻어야 하는 것은 플레이어에게 매우 힘든 일이죠. Genshin의 네 개의 방어구 (더하기 자유로운 셋팅이 가능한 한 조각)보다 더 많이 추출해야 하고, 올바른 스탯을 얻기는 훨씬 어려워졌어. Genshin에서 정말로 열심히 미니맥스 빌드를 구축하지만, Star Rail에서는 어느 정도 훌륭한 설정을 갖고 있는 것으로 안 주로 해결해 왔어. 디아블로 4에서 시즌 1 전에 시즌 2 처럼 보일 정도로 한참 열심히 노력하는 게임보다 더 형편없는 전리품 시스템이고, 나는 더 많은 독성 RNG를 원하지 않아. 

이상한 건 Star Rail이 Genshin보다 몇 가지를 분명히 더 잘 해냈어. 품질 개선 사항 덕분에 평범한 가챠 것들이 더 다듬어진 것 같고, 로그라이크 엔드게임은 Genshin의 Routine Abyss 던전을 훨씬 뛰어넘는다. 하지만, 핵심은 나에게는 유지력이 없다는 점이야. 나는 조금 슬퍼하게 되지만, 어쨌든 이 경험은 나에게 일종의 안도감을 줬어. 그러니까 Star Rail은 재미있는 게임이야. 메인 콘텐츠를 무료로 할 수 있고, 가챠가 아닌 JRPG 마냥 그냥 기분 좋게 하면 그냥 내가 해온 것처럼 버려도 괜찮아. 결국, 그게 이제 내가 했던 것이고, 가볍게 지출한 경품 (일반적인 JRPG 가격보다 적게) 이외에는 더 이상 어디에도 필요 없으니까.

또한, Hoyoverse의 다가오는 게임인 Honkai Impact 3rd Part 2와 Zenless Zone Zero와 같은 게임들로 진짜 재미를 느낄 수 있다는 것도 입증되었습니다. 장기적인 약속 없이도 즐길 수 있어서 좋습니다. Genshin은 다르게 와닿습니다. 서버가 종료될 때까지 여기서 머물 것 같네요.