Exile의 이야기는 1980년대 최고의 공상 과학 게임 중 하나입니다.

Exile은 1980년대 최고의 공상 과학 게임 중 하나입니다.

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80년대에 ‘배포’라는 게임을 플레이할 때는 ‘메트로이드바니아’ 게임이 무엇인지 몰랐습니다. 아마 그 당시에는 아직 이 용어가 존재하지 않았기 때문일 것입니다. 또한 이 BBC 마이크로 게임이 얼마나 선구적인 것이었는지도 제대로 알지 못했습니다. 현실적인 중력과 관성, 절차적으로 생성된 지도, 비선형적인 게임플레이, 고급 인공지능 및 탐험할 수 있는 일관된 세계 – 이 게임은 모든 것을 갖추고 있었으며, 분위기도 풍부했습니다. Superior Software 게임의 창작 팀 중 한 명인 Peter Irvin은 “우리는 무언가 새로운 것을 만들고자 의도했습니다”라고 말합니다. “하지만 다른 사람들이 얼마나 좋아할지는 몰랐습니다. 우리 자신이 플레이하고 싶었고, 플레이 테스트를 하는 것도 항상 재미있었습니다. 좋은 게임이었죠.” Exile의 이야기는 1992년 비극으로 끝났지만, 이는 80년대 최고이자 가장 혁신적인 게임 중 하나입니다.

1988년, 8비트 시장은 줄어들기 시작했습니다. 아케이드 게임의 변환작과 저가 게임이 주를 이루었고, 독창적인 제품은 드물어지고 있었습니다. Superior Software 사장 Richard Hanson은 “시장은 여전히 상당히 강력했지만, 절정을 지나갔을 가능성도 보였습니다.”라고 말합니다. 그러나 이는 Irvin과 그의 동료인 Jeremy Smith를 망설이게 하지 않았습니다.

Irvin과 Smith는 St Albans의 옛 친구들이었습니다. Irvin은 이렇게 말합니다. “우리 주변에는 처음 나타나기 시작한 가정용 컴퓨터에 흥분하는 우리와 함께 하는 사람들이 있었습니다. 전설적인 우주 무역 게임인 Elite의 공동 저자인 Ian Bell도 친구였습니다.” 그들의 학교는 소수의 Tandy TRS80 컴퓨터를 구입했고, Irvin과 그의 친구들이 여섯 학년에 다다랐을 때, BBC 마이크로가 등장했습니다. “제대로 된 일들을 하기 위해 대학을 졸업한 후, 저는 Starship Command라는 게임을 개발했고, Jeremy는 Pirates In Space를 만들었습니다. 대학 이후, 게임 개발을 계속하기로 결정했습니다.”

Pirates in Space. | 이미지 크레딧: Jeremy Smith

1982년과 1983년에 출시된 Pirates In Space와 Starship Command는 미학적으로 유사하며, Atari의 클래식 게임인 Asteroids를 연상시킵니다. 대학에서 돌아온 후, Smith는 다음 작품의 영감으로 또 다른 아케이드 게임을 선택했습니다. BBC 마이크로용으로 Superior가, 다른 8비트 컴퓨터용으로 Firebird가 출시한 Gravitar에서 영감을 받은 Thrust는 큰 인기를 끌었습니다. Irvin은 자신의 게임인 Wizard’s Walk에 대한 작업을 중단하고, 두 명의 스스로 가르친 프로그래머들은 드디어 힘을 합쳤습니다.

Starship Command. | 이미지 크레딧: Peter Irwin

우주 모험을 경험해 본 Irvin과 Smith는 외로운 우주 비행사를 주제로 한 게임을 결정했습니다. Irvin은 이렇게 말합니다. “처음에는 어떤 것이 재미있는지를 알아내는 것이었습니다. 그리고 속도, 그래픽 및 RAM 측면에서 BBC에서 가능한 것들. 우리가 기술과 창의적인 아이디어를 늘리면서 게임이 진화했습니다. 나중에 우리가 할 수 있는 일에 맞춰 이야기를 만들었습니다.”

Exile에서 플레이어는 22세기의 Columbus Force의 정예 병사인 Mike Finn입니다. 또 다른 임무에서 돌아오던 중, Finn은 행성 Phoebus를 조사해야 합니다. David Sprake 대장이 지휘하는 Pericles 우주선의 승무원들은 유전자 공학에 집착한 약간 이상한 과학자인 Triax의 손에 참혹한 운명을 맞이했으며, 게임 제목에도 나타난 추방자입니다. 무기 없이 행성에 갇힌 Finn은 지구에 대한 복수로 그의 사악한 창조물을 풀어 놓기 전에 Phoebus의 동굴 깊이로 파고들어야 합니다.



Exile. | 이미지 크레딧: Peter Irwin, Jeremy Smith/Superior Software

Irvin과 Smith는 후자의 중력 기반 메카닉에 대한 경험을 활용하여 거대한 맵에 로봇과 이상한 생물이 서식하는 자연스러운 물리 엔진을 개발했습니다. 이 모든 것은 표준 32K의 BBC Micro Model B에서 이루어졌습니다. Irvin은 “Exile은 야망이 커졌지만, 우리는 기능을 재코딩하기 위해 더 나은 방법을 개발하기 위해 열심히 생각할 수밖에 없어서 기계의 제한된 자원에 꾸준히 맞춰야 했습니다.”라고 설명합니다. 예를 들어, Exile의 플롯 코드는 4색 직사각형을 추출할 수 있으며 각각은 최대 8개의 디스플레이 색상으로 확장 및 재매핑되고 X 및 Y 축에 반사될 수 있습니다. “이 큰 지형 타일의 선택은 실제 비트맵에서 많이 겹쳐져 있으며 RAM을 효과적으로 절약합니다.”

Exile의 규모는 인상적이지만, Superior 게임에는 훨씬 더 많은 것이 있습니다. 객체 충돌, 마찰, 질량 변화, 바람 및 폭발적인 힘 등이 모두 움직임에 영향을 주는 게임의 물리 엔진은 혁신적이었습니다. Irvin은 테스트가 중요하다고 설명합니다. “각 퍼즐이 틈새 없이 작동하도록 신중하게 조정되었습니다. 객체 및 지형 충돌 테스트는 빠르고 올바르게 느껴지도록 정교하게 조정되어야 했습니다. 낮은 천장 모퉁이로 걷어들어가는 문제를 해결하는 것은 어려웠습니다. 물체들은 매 게임 주기마다 지붕으로 진동했습니다. RAM을 충분히 확보할 수 없었습니다.” Exile의 AI도 더욱 탁월합니다. 적들은 시야에 있는 친구/적, 배고픔, 고통 및 시간과 같은 입력에 따라 “기분” 값에 따라 반응합니다. Irvin은 “예를 들어, 어떤 임프는 적을 볼 때 [기분이] 상승하고 음식이 먹힐 때 [기분이] 내려간다”고 언급합니다.

이미지 출처: Peter Irwin, Jeremy Smith/Superior Software
이미지 출처: Graeme Mason
Exile.

실제적인 물리학과 향상된 AI는 Irvin과 Smith가 몰입형 모험을 추구하는 데 일환으로 모두 포함되어 있으며, 이것이 Exile이 계속해서 플레이어를 부활시키는 것을 선호하는 이유입니다. Irvin은 “목숨이 있다는 것은 몰입형 모험의 원칙과 어울리지 않습니다. 그래서 우리는 플레이어가 사실상 죽지 않을 수 있도록 결정했습니다. 이미 개인용 텔레포트 시스템이 있었으므로, 보호복이 낮은 에너지를 감지하면 마지막으로 위치를 저장한 곳으로 자동으로 텔레포트되도록 만들기만 하면 되었습니다.” Finn의 슈트 에너지가 낮아지면, 우주 모험가는 잠재적으로 치명적인 상황에서 사라지고 플레이어는 재충전하고 다음 움직임을 고려할 수 있습니다.

Irvin은 개념에 많은 작업이 필요하다고 밝힙니다. “저희는 게임을 그렇게 설계해야 했기 때문에 중요한 객체나 퍼즐이 영구적으로 손상되지 않도록 했습니다. 그러나 여전히 모든 수류탄이나 핵을 다 사용하고 의도된 대로 진행할 수 없는 상황에 놓일 수도 있습니다.” 이 경우, 사용 가능한 경우, 플레이어는 이전 위치에서만 다시로드하거나 게임을 다시 시작할 수 있습니다. 이는 아주 작은 결함으로, 그 외에는 선구적이고 극도로 몰입할 수 있는 경험이었습니다.

Acorn User에서의 Exile 리뷰. | 이미지 출처: Graeme Mason

Exile이 완성에 가까워짐에 따라, Irvin과 Smith는 BBC Micro의 가장 유명한 게임 배급사인 Superior Software에 다가갔습니다. Hanson은 “Jeremy Smith가 멋진 게임 Thrust를 제작했을 때 함께 일했었습니다”라고 회상합니다. “Exile을 처음 보았을 때, 외관과 메카닉에 굉장히 감명을 받았습니다.” 최종 완성을 위해 시각화된 음성, 충분한 RAM을 가진 BBC Micro 소유자를 위한 특별한 책자와 함께 학교에서 다른 친구인 Mark Cullen이 쓴 소설이 포함되었습니다. “게임이 복잡했기 때문에 이전 배경 시나리오가 필요했습니다. 식민지 주민들에게 무슨 일이 일어났는지에 대한 이야기는 우리와 Mark 사이에서 상호작용적인 과정으로 진행되었고 그는 더욱 발전시켰습니다.”

Superior는 손에 든 독창적이고 돌파적인 게임을 인식하여 Exile을 비디오 카세트 크기의 상자에 담아 책자, 키보드 가이드 및 게임 디스크를 포함시켰습니다. Superior의 정규 작가 Les Ives가 만든 극적인 커버가 패키지를 완성시켰습니다. 모두의 안도감을 얻으려면 리뷰가 일관되게 좋아야 했습니다. “Exile은 오랜 기간 동안 최고의 Beeb 아케이드 어드벤처 게임 후보입니다 – 올해 최고의 게임입니다.”라고 Acorn User의 Dave Lawrence가 말하며, Exile이 다른 형식에서 출시되었을 때 반응은 똑같이 열렸습니다. Hanson은 “Repton 게임은 더 많이 팔렸을지 모르겠지만, Exile은 BBC Micro와 Electron 시장에서의 점유율 측면에서 꽤 잘 선보였습니다. 이것은 확실히 Superior 카탈로그에서 특별한 게임이자 기술적으로 가장 발전된 것 중 하나입니다.”

퇴거 후, 피터 어빈은 Audiogenic과 Activision에서 콘솔 개발에 시간을 보냈습니다. 그리고 1992년에 그는 오랜 친구이자 공동 개발자를 비극적인 사고로 잃게 되었습니다. “제레미는 좋은 친구였고, 그를 잃는 것은 굉장히 충격이었습니다. 그와 함께한 우리 중 한 명이었습니다. 그는 밝았지만 조용한 창조적인 사람이었어요 – 기술적인 면뿐만 아니라 예술적이고 음악적인 면에서도 말이죠.”

Exile는 이 두 사람이 협력했던 유일한 게임이었고, 그것은 슬픈 대신 자랑스러운 유산입니다. “나는 사람들이 이 초기 컴퓨터의 한계를 얼마나 넓혔는지 알았다고 생각합니다,”라고 어빈은 결론을 내립니다. “오늘날에도 여전히 사람들이 연락을 주는데, 학교에서 집으로 달려가 Exile을 플레이하던 기억이 난다고 하거나, 특정 퍼즐을 해결하기 위해 친구나 가족과 번갈아가며 플레이했던 경험이 그들을 게임이나 코딩과 같은 직업에 입문하도록 영감을 주었다고 합니다. 그것이 나에게 가장 좋은 보상입니다.”

Peter Irvin과 Superior Software의 리처드 한슨에게 감사드립니다. Irvin은 여전히 Exile을 안드로이드 폰으로 가져오기 위한 계획을 완전히 포기하지 않았습니다. 더 자세한 내용을 알고 싶다면, 이곳을 주시하십시오.