(wae moduga ‘wichi 3’eseo gwadohage yokul hanayo?)

왜 모두가 '위쳐 3'에서 과도하게 욕울 하나요?

위쳐 3 세계를 돌아다니며 지역 주민들을 만나는 이런 경험은 정말 없다. 그들은 정말 좋은 말을 해주네. “꺼져, 너 이유 없는 더러운 늙은이야,” 경비병들이 내게 말한다. “한 번 정말로 망해서 귀에서 피가 나왔어,” 항구에서 사내 한 명이 외친다. 아니면 내가 정말 행운이 좋다면 “네 엄마의 가슴을 빤스런게!” 세상에서 이런 곳에 살게 되어서 정말 좋다.


말이다, 게임에서 이런 것을 좋아하는데. 위쳐 3의 이 붉은 얼굴을 한 주민들로부터 혼내는 것은 나에게 오랜 시간 동안 가장 좋았던 일 중 하나로 남았다. 8년 전 처음 플레이한 이래로도 여전히 나는 이걸로 웃음을 짓곤 한다. 게임을 실행하면 누군가 마을 주민들이 지나가며 방귀를 뀌고 웃을 때, 나도 함께 웃곤 하지. 어쩔 수 없는 거야.


이런 것이 내가 웃음이 나게 하는 이유일지도 모르겠다. 갑작스러운 대사가 웃기기 때문일 수도 있고, 돌연변이적인 요소 때문일 수도 있고, 아니면 그냥 그 자체의 어리석음인지도 모르겠다. 아니면 그 모든 것일지도. 그 어떤 것이든, 위쳐 3 세계를 나에게 독특하게 만든다. 특별하게 만든다. 이와 같이 하는 다른 게임을 생각해 볼 수 없다.


그래서 이것이 나를 궁금하게 만든다. 그래서 이걸 게임에 넣으려고 한 사람은 누구일까, 그런데 이 정도의 형편없는 언어는 우연히 나온 게 아니란 말이다. 이를 위한 연구된 노력이 있었을 것이다. 그래서 누가 그 책임을 져왔을까? 그리고 정말로 어떻게 그런 많은 악담을 만들어 냈을까? 그래서 나는 이를 알아내기 위한 임무를 하나 가져야만 했다.


CD Projekt Red가 네 개의 콘솔에 대해 위쳐 3를 조작하는 것은 지금까지 돌아갈 수 있는 최상의 시간이다.


첫번째로, CD Projekt Red. 나는 누가 이런 불속이를 한다는 것인지 스튜디오에 물었고, 즉시 하나의 이름이 나왔다: 프셰미스와프 사비스키. 그는 이제 사이버펑크 2077에서 일하고 있지만(게임에서 모든 공연들을 만들었다), 원래 위쳐 3를 위해 이런 대사를 쓰도록 고용되었다고 한다. 분위기를 직접 보려면, 전에도 취객들과 어린이들 면접을 위해 몇 줄을 썼다. 어느새 피와 와인 확장팩 개발 시점에, 사비스키는 이런 종류의 대사의 80%에 책임을 져왔다고 한다. “그래서, 프셰미스와프 사비스키는 내게 말한다, “내가 그 사람이야.”


사비스키는 리빙 월드 팀(또는 오픈 월드 팀이라고도 함)에서 일했는데, 이 팀은 위쳐 3를 위해 특별히 만들어졌다. 기억해 둬, 스튜디오는 이전에 오픈 월드 게임을 해본 적이 없었기 때문에 이를 채우기 위해 많은 의식적인 노력을 기울일 필요가 있었다. “우리는 신뢰할 수 있는 살아있는 오픈 월드 게임을 만들기 위해 책임을 져야만 했고, 그에 따라 믿음직한 것을 만들도록 과제를 받았다”고 사비스키는 말한다.


메인 퀘스트와 캐릭터들은 스토리 팀이 다뤘지만, 나머지는 모두 리빙 월드 팀의 영역이었다. 그래서 채워야 할 빈 공간이 많았다. 그는 말한다. “처음에는 지도를 받았고, 그 지도 안에서는 메인 퀘스트가 진행되는 모든 지점들이 있었고, 이 지점들 사이에는 그냥 비어있는 곳이 많았다”라고.


“‘우리는 이 세계에 뭐든 채워야 한다’는 생각을 가지고 있었다. 메인 스토리를 플레이하고 A지점부터 B지점에 이르기 위해 뛰어다니더라도, 들려오는 소리를 듣고, 보고 멈춰볼 수 있는 것들이 있기를 원했다. 그것이 우리 부서의 목적이었는데, 지루할 때 아무 일도 일어나지 않는 상황에 처하지 않도록 하기 위해서였다. 그리고 그런 상황에서 ‘이것은 게임이야’라는 것을 깨닫게 하는 것이었다.”


빈칸 채우기 위해서 언제나 대사를 사용할 필요는 없었는데 – 때로는 늑대들이 울부짖는 좀비 장면이나, 분위기를 조성하기 위한 앰비언트 음악만으로도 충분했다 – 하지만 사람들이 있는 곳이라면 그들로부터 소리가 들어야했다. 팀은 사비스키가 입력이라고 부르는 것의 다양한 범위를 만들어 사용했다.


“그래서 누군가에게 부딪치면, 이건 충돌 입력”이라고 그는 설명한다. 그리고 누군가에게 가까이 다가간다면, 그건 인사 입력이다. 또 다른 캐릭터가 어떤 캐릭터에게 가까이 다가간다면, 또 다른 인사 입력이 있다. 그리고 캐릭터와 상호작용을 할 때도 인사 입력이 있다. “그리고 각기 사영 계층에 위치한 보조 캐릭터 – 귀부인, 어린이, 취객, 들판을 걸으며 가는 사람 – 모든 이들은 당신과 상호작용할 때 항상 당신에게 응답할 것이다.”

이거야! 백 번 말해도 이거야!

인사가 참 많이 있네요. 게임으로 돌아가서 지금이라도 신호가 작동된다는 느낌을 받을 수 있을 것입니다. 특히 빠른 이동으로 노비그라드 같은 지역으로 순간이동하면 NPC들이 동시에 작동되는 것이 특히 두드러지게 보입니다. 당신은 소음 (그리고 보통 욕설)의 속삭임에 휩쓸릴 것입니다. 이는 흥미로운 실험으로, 모든 작업에 대한 평가를 할 수 있을 것입니다.

사실 또 다른 당신은 키아노 리브스의 머리를 가진 다이아몬드 개발의 사람들입니다. 사실 그들은 비슷한 접근법을 사용했으며, 두 게임 사이에 몇 가지 중요한 차이점이 있습니다. 첫째로, 사이버펑크에서는 스토리팀이 대화를 처리했으며, 게임이 하나의 거대한 도시이므로 작은 마을이 널려 있고 숲이 사이를 이동할 수 있는 공간을 제공하는 것과는 달리 “10 배”의 작업이 필요했습니다. 모든 사람에게 목소리를 부여할 수는 없었기 때문에 도시에 생명을 불어넣기 위해 다른 아이디어에 의존했습니다.

각 게임의 연대기도 관련이 있습니다. 사람들은 잔인한 중세 생활을 기대하며 그 자체로 좀더 조잡한 세계가 되기를 원합니다. “지금은 누군가 비난한다면, ‘괜찮아, 그게 뭔가 욕설인 건가요?'”라고 그는 말합니다. “하지만 과거에는 ‘뭐, 그래 그냥 세상이 그런 거야. 그때는 그렇게 돌아갔어. 그게 그 시대에 어울렸던거지.”

하지만 게임이 플레이어인 당신에게 다른 반응을 보이는 가장 큰 이유는 여기에 있습니다. 사이버펑크 2077에서는 당신은 특별한 존재가 아닙니다. “당신은 그저 일반 시민, 수많은 사람 중 한 명입니다.”라고 그는 말합니다. “따라서 플레이어의 입력에 대한 반응이 없습니다. 사이버펑크에서는 이젠 그런 반응이 없기 때문에 그렇게 동작하지 않는 것이죠.”

반면에 “게럴트”는 “두 개의 검과 긴 머리, 고양이의 눈을 가진 거대한 남자입니다. 그는 이 우주에 어울리지 않는 사람이에요.” 그는 말합니다. “당신은 그를 보고 ‘아, 그는 여기서 온 사람이 아니야’ 라고 알 수 있습니다. 그래서 우리는 세계가 어떻게 게럴트에 반응할 것으로 예상합니다.

“그것이 나에게 아름다웠던 이유였습니다.” 그는 덧붙입니다. “이런 독특한 캐릭터를 알고 있었기 때문에 세계가 반응해야 하는 것이라는 것을 알았고, 그게 바로 당신의 말과 재미를 연출할 때입니다.”

CD Projekt Red는 게임을 위해 새로운 아트워크와 배경화면을 계속해서 만들어내고 있으며, 종종 매년의 이벤트를 축하합니다. 여기 제가 가장 좋아하는 이미지 중 하나입니다.

하지만 어떻게 그런 대사를 만들어내는 걸까요? 지금 내게 The Witcher 세계의 10명의 다른 캐릭터를 위한 대사를 찾아달라고 하면 난감해질 겁니다. 하지만 소비캐노비치에서는 수백 개가 넘는 대사를 썼습니다. 그렇다면 그가 더러운 영감의 근원을 어디서 찾았을까요?

사실 엄청나게 간단합니다. “내가 처음으로 한 일은 작은, 휴대하기 편한 메모장을 샀고, 항상 가지고 다녔습니다. 따라서 대중 교통을 기다리는 동안, 부모님을 방문하는 동안, 조부모님을 방문하는 동안 – 어떤 종류의 소풍에서도 이 작은 메모장이 저와 함께 있었습니다.” 그는 말합니다.

“사실, 사람들은 재미있는 말을 말하곤 하죠,” 그는 덧붙입니다. “그래서 ‘음, 이건 고민해볼 가치가 있는 것 같아. 이걸 간추려서 적거나 적어봐야겠다’ 라고 느껴질 때마다, 펜을 꺼내고 그걸 적었습니다.”

장난기 가득한 폴란드 가족 모임에서 새로운 소재를 찾는 것도 그는 특히 좋아합니다. 그는 말했습니다. “항상 너무 많은 술을 마신 사람이 한 명 있죠. 마치 당신의 취한 할아버지와 다양한 삼촌들처럼 말입니다. 사실, 그들의 대화를 듣고 배울 수 있습니다.”

그가 기억하는 게임에서의 대사들 – 폴란드어로 쓰였으며, 번역 작업은 지역화 팀이 한 것입니다 – 다양한 이유로 인해 기억에 남습니다. 그는 “와인 냄새가 입술에 안 착지면 아내가 내 입술을 모르겠어요” 같은 라임이 들어간 대사를 좋아합니다. 그리고 “살코기찌개를 먹기 때문에 와인이 더 좋아” 같은 대사도 좋아합니다. (어떤 가족 모임에서였는지 궁금한데.)

그는 그 대사들을 그들이 속한 캐릭터의 관점에서 생각합니다. 그 중 하나는 유명한 A Game of Thrones 소설 (A Song of Ice and Fire) 에서 아리아 스타크를 모태로한 소녀입니다. “내 형제가 검을 선물해줬어!” 라고 그녀가 당신을 만나면 말할 것입니다. “그 이름은 니들이야!” 그러나 그녀를 찾는 가능성은 희박하며, 그녀가 그녀를 찾을 때 그런 대사를 할 가능성은 훨씬 희박합니다. 사비키는 그런 대사조차 누가 주목할지 잘 모르겠었습니다. “그런데 Reddit를 열면 그와 관련된 글을 볼 수 있고, 스스로의 작업에 큰 자부심을 느낄 수 있습니다.”

소비치가 몇 가지를 해결해줬어. 리빙 월드 팀의 임무와 그 작업 방식을 알게 되었고, 폴란드 가족 모임이 어느 정도 사납다는 걸 깨달았어. 하지만 내 모든 질문에 대한 답은 아직 못 찾았어. 나는 더 멀리 돌아가보고 싶었어 – 소비치가 CD Projekt Red에 합류하기 이전으로 – 이 말들에 대한 원래 욕망이 어디서 왔는지 알아보려고. 그리고 그걸 위해서 리빙 월드 팀에서 일한 사람이 필요했어: 바르토시 오치만.

오치만은 오늘날 Techland에서 퀘스트 디렉터로 일하고 있는데, 그는 Dying Light 개발사이자 아직 보지 못한 판타지 IP의 개발사이기도 해. 그리고 2022년 초부터 거기 있었어. 하지만 그는 The Witcher 2 개발 초기에 CD Projekt Red를 찾아간 이래로 이미 11년 동안 거기 있었어. 그 말은 소비치보다 훨씬 오래 전에 있었다는 말이지, 리빙 월드 팀이 생겨난 것보다도 훨씬 오래 전 말이야. 그리고 내가 관심 있는 이런 대사들은 이미 그 때부터 존재했던 것 같아.

“나는 [CD Projekt Red]에게 테스터로서 합류했어요. [The Witcher 2]에서 테스트를 하는 중에 나는 스토리 요소와 이야기에 초점을 맞춘 테스터였고, 스토리 팀과 아주 밀접하게 협력했어요. 그리고 나는 테스트 과정 중에 이런 종류의 요소들을 테스트하고 있었지요. 마르친 블라하 [현재 스튜디오의 스토리 리더]는 이 대화들을 썼고, 나는 그것들에 완전히 감동받았던 거죠.

“그리고 The Witcher 3가 시작될 때, 내게 팀에 합류하고 배경 NPC를 작성하고자 하는 지 의견을 물어봤EU. 제발, 이건 질문이 아니지 않으게? 물론이지! 내가 그런 걸로 꿈꾸고 있었으니까요. 그것이 제 여정의 시작이었습니다.”

헉! 그래서 이런 일을 하는 방식은 The Witcher 3에서 비로소 시작된 게 아니라는 거네요. 그저 The Witcher 3가 그 일을 전적으로 전담할 수 있는 첫 프로젝트였을 뿐이에요. 그리고 그 첫 걸음을 딛은 사람은 오치만이었고, 그 다음에는 오치만과 소비치가 있었습니다.

“나는 The Witcher 1에서도 간단한 대사들이 있었던 것 같아요,” 오치만은 덧붙였어 – 여기서 얘기하는 대화를 의미하는 대사죠. “하지만 백 퍼센트는 확신할 수 없네요.”

The Witcher 2에서 NPC가 재미있는 이야기를 해주고 있습니다.

하지만 The Witcher 2 때에는 개념 자체가 충분히 확립되어 “보이스 세트”라고 하는 특정한 캐릭터 유형과 관련이 있었답니다. 병사들이나 성공적인 사업가, 경비원, 일반 사람, 귀족 등 이런 세상에서 접할 수 있는 다양한 종류의 사람들이 있었죠. “이건 The Witcher 2에서 개발 및 창조되었고, 우리는 The Witcher 3와 확장팩에서 점점 더 복잡하게 만들려고 했어요.”

오치만이 복잡하게 만든 방법 중 하나는 – 그리고 그는 특히 이것에 자랑스러움을 느낍니다 – 헉선 시스템(non-playable character, NPC)을 만들었답니다. 이건 The Witcher 3의 리드 퀘스트 디자이너인 마테우시 토마스키에비치츠(동시에 게임의 디렉터인 콘라드 토마스키에비치츠의 형제)가 어느 날 오치만에게 다가와 “바르텍, 니가 드래곤 에이지 한번 해봤어?”라고 말한 때부터 시작된 이야기입니다.

“드래곤 에이지에는 NPCs가 서서 아무말이나 하는 토론이 있어,” 그는 그것을 난수로 생성되는 말을 의미한다고 생각합니다. “하지만 그들이 실제로 무언가에 대해 이야기하고 있는 느낌이 들어.”

“그 때 나는, 음, 흥미로운 것 같네요…” 오치만은 말합니다. 그리고 더 생각해보면서 더 좋아지는 걸 느꼈답니다. 그런데 그는 이 아이디어를 더 발전시키고 싶었어요. “그래서 나는 질문과 대답으로 이루어진 소문 목록을 만들었어요.”

이건 이렇게 작동해요. 세계에 있는 어떤 사람이 다른 사람에게 어떤 소문을 들었는지 물어보면, 상대방은 아니라고 대답하고 그에 대해 설명하기 시작합니다. 이것은 사람들이 세계에 대한 정보를 공유하거나 주요 퀘스트에서 일어난 일에 대해 이야기하는 방법이었죠. 오치만은 사람들이 들은 내용에 따라 어떻게 반응할지 다양한 방식으로 만들어냈어요. “그래서 어떤 사람은 놀랐고, 어떤 사람은 역겼어,” 등등. “너는 대화가 언제나 다르다는 걸 느꼈어요,” 그는 말합니다. “그건 ‘와!’ 멋지기만한 거라고요.”

오치만은 실제로 사람들이 하는 이야기를 들으려고 노트북을 가지고 다니는 것을 소비치에게 아이디어를 준 사람이라고 말합니다. 그리고 책, 영화, 다큐멘터리, 음악 등 어떤 것이든 자유롭게 인용했다고 합니다. 배고플 때는 가드가 게임에서 얼마나 배고팠는지 얘기하도록 했어요. 뭐든지 다 들어갔답니다. 그는 대화의 라인을 총 7000 줄 정도 썼다고 생각한다고 해요.

“저는 8개월 동안 이 작업을 하고, 어디서든지 항상 글을 썼어요. 밤중에 일어나서 메모를 하거나, 어딘가로 여행을 가면서 메모를 했어요. 진짜로 미친 것 같았어요,” 그는 말합니다.

그는 아직도 다른 사람들의 대화를 듣다가 자신을 발견하는데, 혹은 열차의 조용한 칸에 있으면 갑자기 뭔가가 매우 잘못됐다고 느낄 때가 있다고 들립니다. ‘뭔가를 놓친 것 같아,’ 그는 생각하곤 해요. 그리고 물론 그가 놓친 것은 예전에 찾던 소음이에요. “웃긴 일이죠,” 그는 되짚어 봅니다.

당연히, 이제 기억하기에는 어려운 것 같아요. 하지만 어느 날 그는 노래 한 곡을 만들어 냈는데 – “뱀-바-덤, 뱀-바-덤” 같은 노래였어요 – 그리고 그 중 한 명이 게임에서 이 노래를 끌어다가 테크노 리믹스로 만들었다고 합니다. “이게 제일 웃겼어요,” 그가 말합니다.

그는 닐파르디아어를 만들어서 자랑스럽게 생각하기도 한답니다. 웹테르의 창조자 인 앤드레이 사비코프스키 작가는 완전하게 다양한 언어를 써본 적이 없었고, 몇 개의 단어를 여기저기에만 추가하였기 때문에, 오크맨은 이들이 대화를 나누는데 필요한 문장을 만들기 위해 닐파르디아어를 만들어야 했어요. 그는 네덜란드어와 노르웨이어를 혼합하고, 책에 나오는 엘프어를 가이드로 사용하여 자기만의 언어를 만들었습니다. 그리고 그가 보이스 배우들이 드디어 선보이기 전에 그 언어를 듣게 됐을 때, “와우!” 그런 소리가 정말 멋지게 들리고 믿을 수 밖에 없었다고 합니다.

이러한 작업의 효과는 사비키도 약간 언급한 바 있습니다. 초기에는 게임은 무음이었으며, 대사들이 쓰여지고 녹음되고 게임에 패치되는 순간, 그리고 그녀의 말을 중심으로 시너지가 생기기 시작한다는 것이 현재는 명백하지 않죠. “이게 그 순간이에요,” 사비키는 말합니다. “그순간 모든 대사들이 모두 완성되면 사람들이 돌아와서 댓글이나 의견을 말하면서 ‘이건 정말 좋아! 기분이 좋아지네요.’라고 말하기 시작합니다.”

대부분의 사람들은 그렇게 이야기합니다. 그러나 Ochman은 Dennis Zoetebier라는 퀘스트 디자이너의 반응이 매우 다른 반응이었습니다. “바르테크, 내가 이걸 좋아하지 않아. 모두들 나에게 욕을 한다고,”라고 말한 것이었습니다.

Ochman은 적절히 대답했습니다. “친구야, 너는 웹테르야! 모두가 널 싫어해!”

위쳐3에서의 스크린샷. 얀니페르가 동상처럼 얼어붙은 배의 옆에 제랄트 옆에 앉아있다. 그녀는 그를 보기 위해 돌아선다.
아무도 제랄트를 싫어하지는 않아요. | 이미지 크레딧: Eurogamer / CD Projekt Red

Ochman은 나를 이 잡담 대화의 시작지점으로 끌어냈기 때문에, 그 뒤로 시간을 거슬러 올라가서 이야기의 시작지점에 더 가까워지려 했어요. 하지만 아직 그 정점에 도달하지는 못했어요. 그래서 아직 얘기해봐야 하는 한 명의 사람이 더 남았습니다. Bartek Ochman이 The Witcher 2에서 일하던 때에 언급을 했을 때 말한 사람이었습니다. Marcin Blacha입니다.

Blacha는 The Witcher 3의 주요 작가이자, CD Projekt Red에서 이미 18년 동안 일하고 있습니다. 그와는 이전에도 만났었습니다 – The Witcher 3가 출시된 때 그에게 이야기를 나눴던 기억이 있어요. 그리고 그는 2006년 The Witcher 1의 개발이 늦어지던 시기에 스튜디오에 들어왔기 때문에, 이 모든 것이 어디에서 시작됐는지를 알고 있는 사람이에요. 그리고 그는 알려줍니다. “그곳에서 모든 것이 시작되었어요,” Blacha가 말합니다.

“BioWare 게임들로 시작되었어요,” 그는 덧붙입니다. 그는 원래의 Baldur’s Gate 게임들을 의미하며, 특히 Neverwinter Nights를 말합니다. 기억해주세요, The Witcher 1은 Neverwinter Nights 엔진 위에서 만들어졌습니다.

“말하는 한 줄 주인공이 있는 도시와 일반 주민들의 커뮤니티가 있다는 것은 그 당시에는 흔하지 않은 일이 아니었어요,” 그는 말합니다. 그래서 CD Projekt Red는 가능한 한 게임을 상호작용이 가능하도록 만들고 싶었던 것입니다. 그의 의지는 있었지만, 게임이 다룰 수 있을 정도의 예산이나 팀의 수준에는 제한이 있었습니다. 그들은 하고 싶은만큼 해낼 수 없었죠.

“우리가 The Witcher 1을 만들면서, 그리고 그 후에도 – 웹테르 1마다 그래요 – 우리는 그것을 더 사용하고 싶었습니다,” Blacha가 말합니다. “그것이 통신하는 데 더 의미를 전하거나 도시에 있는 사람들의 상호작용감을 주는 것뿐만 아니라, 게임에 대한 맥락을 만들고 분위기나 분위기를 조성하기 위해서였죠.”

위처 1에서 이런 종류의 대화가 있었다는 소식을 듣자 나는 직접 확인해보고 싶어진다. 안타깝게도 적절한 지점까지 게임을 할 시간이 없어서 가능한 영상을 찾아보고 결국 성공하게 된다. 어떤 저속한 말이 나온다. 한 난잡한 캐릭터가 Geralt 옆을 지나치며 큰 소리로 외친다, “나의 부츠에 똥을 싸줘!” 이게 무슨 의미인지는 모르겠지만, 이것이 The Witcher 1의 과거와 같이 거기에 실려있었다는 것을 증명해준다. 그리고 기쁘게도 대사의 의도는 웃기기 위함이었다고 들어 기뻐한다.

여기 있어! 액센트와 함께.

하지만 The Witcher 1에서는 당신이 지나갈 때 당신을 응시하는 많은 조용한 캐릭터들도 있다. 이젠 기분이 좀 기묘하게 느껴진다. 그 이유는 CD Projekt Red가 그때부터 얼마나 발전했는지 때문이다. 그래서 나는 게임에서 소음과 침묵의 지배 규칙이 무엇인지 궁금해진다.

“게임에서 그 커뮤니티들을 만들 때 언제나 통계에 의존합니다,” Blacha는 말한다. “그래서 예를 들어, 10초마다 누군가가 무언가를 말하게 해주고, 몇 시간동안 플레이하다 보면 그 흰 소음이 생깁니다. 그러고 나서 [일정한 간격으로] 무언가가 일어나고 누군가가 웃게 하거나 재미있는 대사나 상스러운 말을 하게 해주는 식으로 만들기로 결정했습니다. 그리고 무언가가 일어나는 절정을 가질 수 있도록 했습니다.”

그가 언급한 10초 규칙은 예시일 뿐이다. 이 스튜디오의 게임에 대해서 그럴 필요는 없다고 한다. “정확히 기억은 안나지만 측정되었던 것 같아요,” 그는 말한다. “알고리즘으로 하는 것은 아니에요. 계속 실험을 해서 맞추는 방식이었어요. 하지만 맞아요, 그런 기준이 있죠. [10초마다] 어딘가에 있는 것 같아요. 정확히 어디에 있는지는 기억이 안나지만요.”

장난스럽게도, Blacha가 게임에서 기억하는 대사들은 “불행하게도 모두 상당히 외설적이다”라고 그는 말한다. “그러니까 그게 당신이야!” 라고 말하면서 내던진다. 그에게 웃으면서 “그래, 내가 그랬어요”라고 대답한다.

하지만 그는 The Witcher 3 DLC인 Hearts of Stone에서 The Witcher 1의 노래를 재사용한 재미있는 사례를 언급한다. 그 노래는 아이들이 부르는 세는 노래이고 아슬아슬하다 – 모두가 무서워하는 야수의 이야기라고 한다. “Nightmare on Elm Street”에서 영감을 얻었다고 Blacha가 말한다.

“그래서 우리는 The Witcher 3: Hearts of Stone에서 그 노래를 반복해서 사용했고, 다시 한번, 무서웠다 – 긴장감이 있었다. 그리고 스튜디오에서 Hearts of Stone을 플레이하던 모든 사람이 이를 알아차려서 ‘와, 정말 멋지다.’라고 했죠.”

오늘날, CD Projekt Red의 스토리와 내러티브 책임자로서 Blacha는 우연히 대화 라인만을 다루는 것보다 더 많은 일을 처리해야하지만, 그는 여전히 그것에 주목하고 있다. 그리고 그는 스튜디오가 더욱 더 발전시킬 수 있다고 믿고 있다. “말그대로 기능이 향상될 수 있다는 사실이 분명하다,” 그는 말한다.

그는 이와 관련하여 특히 AI에 흥미를 가지고 있다고 말한다. 작가가 그렇게 말한다는 건 내가 예상하지 못했던 일이다. 그는 그것이 팀이 대사와 목소리를 더 다양하게 생성할 수 있게 해준다고 말한다.

“우리의 모든 게임에서 항상 괘안한 일이다. 100시간을 플레이하면, 일부 대사가 아주 자주 반복된다는 것을 들을 수 있다,” 그는 말한다. “그건 예산 때문에 그렇습니다 – 너무 많은 대사를 녹음할 수 없거든요. 하지만 AI는 그것을 가능하게 하고, 플레이어의 선택과 맥락에 따라 몇 가지 대사를 생성할 수도 있습니다. 그래서 모든 측면에서 게임 체인저가 될 것입니다.”

지금은 비유적으로 – 아마도 실제로도 – 하룻밤에 끝낼 수 있는 일들이 Sawicki와 Ochman이 여러 주와 몇 달 또는 몇 년이 걸린 작업과 비슷하게 끝내질 수 있다는 생각은 흥미로운 개념이다. 하지만 이렇게 하는 동안에 무엇인가 손실될까?

내게 있어 대화들의 인간성에는 매혹적인 무언가가 있다. 그들이 말하는 방식이 나에게 매력적이다 – 작성할 때 누군가가 소리를 내며 말한 것처럼, 녹음할 때도 말한 것처럼. 그 결과 현실적으로 느껴지는 것이다. 그리고 지금 일부가 실제에서 가져온 것이라는 사실을 알게 되어 그들을 더욱 감사하게 생각한다. 그들은 실제 생활의 일부이다.

하지만 그건 미래의 문제다. 오늘날은 Novigrad에서 산책을 나가서 조금이나마 현지 문화를 체험하러 간다. “작은 녀석.” 아, 행복하다.