Starfield는 빠른 이동이 흥미롭고 종종 이상한 것임을 상기시키는 것입니다.

Starfield는 빠른 이동과 이상한 것을 상기시키는 게임입니다.

스타필드는 대화를 시작하는 종류의 게임이며, 최근 몇 일 동안 듣고 있는 대화 중 하나는 빠른 이동에 관한 것입니다. 이것은 게임의 요소 중 하나로 게임이 점점 커짐에 따라 일반화되어서, 처음에는 흥미롭다는 것을 쉽게 간과할 수 있습니다. 이제 빠른 이동에 대해 생각하면, 게임 설계의 그런 매력적이고 풀 수 없는 난제 중 하나라고 의심합니다. 이것은 편리하며, 게임의 크기가 어느 정도 커질 때(수천 개의 행성을 가진 스타필드도 여기에 해당됩니다), 거의 필수적인 요소가 됩니다. 그러나 이것은 게임의 철학, 게임 세계에서 사물을 처리하는 방식 및 게임 세계에 대한 진정한 생각의 일부가 될 수도 있습니다. 빠른 이동은 게임 제작자들이 게임에서 가치를 두는 것에 대해 어떤 메시지를 전달합니다. 이 대화를 나누는 것은 가치가 있는 것 같습니다.

그러니까, 당연한 말로 시작하자면: 스타필드는 거대하다. 우주선에 탑승하고, 수백 개의 행성, 체계 등을 탐험할 수 있는 거대한 은하계가 있습니다. 스타필드는 우주에 대해 가능한 한 현실적으로 보이려고 합니다. 이것은 우주가 어색하고 화가 낼 정도로 거대하다는 사실을 다루어야 한다는 의미입니다. 우주에서 어디든 가는 데에는 굉장히 오랜 시간이 걸립니다. 가까워 보이는 것조차도 큰 간격으로 분리되어 있습니다. 스타필드는 이 모든 것의 느낌을 전달해야 합니다. 우리의 태양과 가장 가까운 태양이 실제로는 그리 가까운 것이 아니라는 것을 이해할 수 있게 해주려고 합니다. 이런 곳에서 여행하려면 거대한 거리를 거쳐야 합니다. 그러나 거대한 거리는 스토리 진행에 따라 귀찮은 요소가 됩니다. 그래서 스타필드는 빠른 이동을 사용하여 한 곳에서 다른 곳으로 이동시킵니다.

지금까지 스타필드를 조금만 플레이했지만, 여기서는 빠른 이동이 중독적으로 간단하다는 것을 깨달았습니다. 행성에 있을 때에도 우주선으로 빠른 이동을 할 수 있고, 그리고 우주로 날아가서 별들 사이의 경로를 선택할 수 있습니다. 아니면 종종 행성에 그냥 서 있고, 메뉴를 열어서 우주선에 가지 않고도 다른 곳으로 자유롭게 이동할 수도 있습니다. 이렇게 하면 스타필드와 같은 거대한 게임이 보다 다루기 쉬워지지만, 많은 편의성은 어떤 대가를 치르게 됩니다.

스타필드 게임 플레이 영상. YouTube에서 시청하세요.

그 대가는, 조심하지 않으면 우주 게임을 메뉴 게임으로 바꿀 수 있다는 것입니다. 행성에서 행성으로 이동하면서 우주 여행의 많은 부분을 생략할 수 있습니다. 스타필드의 게임 제작자들은 미리 이에 대해 공개적으로 밝혔습니다: 당신이 스스로 우주선에서 총괄하고 나오면서 대기권을 통과한 다음 가까운 행성으로 내려가는 No Man’s Sky나 Outer Wilds는 아닙니다. 스타필드는 로딩 화면과 애니메이션으로 구분된 여러 개의 구역으로 이루어져 있습니다. 애니메이션은 우주선이 이륙하고 착륙하는 곳입니다.

이것은 게임의 중요한 선택 중 하나입니다. 만약 당신이 실시간으로 몰입할 수 있는 우주 여행을 원한다면, 모든 것이 플레이어에 의해 처리되는 Outer Wilds를 플레이하세요: 당신은 안전벨트를 매고 이륙하고, 추진기를 사용하고, 목적지를 선택한 후에는 착륙은 당신의 몫입니다. 이것은 트레이드 오프이며, Outer Wilds는 이에 매우 만족합니다. 이는 단일 태양계와 상호작용하는 것이기 때문에 멋집니다. Outer Wilds는 아름다운 수작들을 만들어냅니다. 가까이서 작업하는 것입니다. 모든 순간이 소중합니다.

스타필드와 같은 다른 게임들은 다른 방향으로 나아갑니다. 우주는 거대하지만, 그렇게 거대하기 때문에 빠른 이동을 사용하여 주변을 순식간에 이동합니다. 이로 인해 많은 퀘스트와 사이드 퀘스트가 가능해집니다! 단점은 몰입감이 줄어들고, 실제로 우주에 있는 것 같은 느낌, 이륙하고 착륙하며, 우주 비행사들이 좋아하는 윗부분의 스위치를 누르는 것과 같은 느낌이 줄어들 수 있다는 것입니다.

스타필드의 우주 비행 기구는 크고 멋져서 종종 스스로 날아다니고 싶어집니다. | 이미지 출처: Eurogamer/Bethesda

나는 유혹당하고 있다. Starfield의 desGameTopicers은 플레이어가 자신의 상상력을 통제하며 원하는 것을 얻을 수 있도록 빠른 이동을 사용하는 방식을 채택하고 있다. 당신은 우주선 안에 머물 수 있다. 출발대에서 그것을 감상하고 전투에 참여할 수 있다. 그러나 역할을 하는 게임에서처럼 당신은 상상력적인 작업을 해야 한다. 방금 나타난 이 행성이 몇 분 전에 있던 행성과는 다르다는 것을 염두에 두어야 한다. 당신은 이동하는 정신적인 공간을 구축하기 위해 뇌의 일부분을 유지해야 한다.

그리고 이것은 실제로 빠른 이동이 정말로 흥미로운 이유이다. 그러나 사용방식과 게임마다 다양하게 사용하는 것에 대해선 어떤 협상이 필요하다. 게임 내 실재와 완전히 가상의 요소 사이의 협상이며, 게임 내 현실은 실제로 스펙트럼에서 존재한다는 것을 상기시켜 주는 것이다. Starfield에서 행성을 돌아다닐 때, 정말로 화면을 바라보고 펼쳐지는 것을 이해하기만 하면 된다. 그러나 만약 여기에 도달하기 위해 걸은 여정을 상상하지 않는다면, 그 여정이 나에게 의미를 가지도록 하려면, 게임의 허구와 진정한 일부로 만들고 싶다면 상상해야 한다.

이러한 방식으로, 잘 사용된다면 빠른 이동은 게임의 상상력적인 공간을 흥미로운 방식으로 열 수 있다고 주장할 수 있다. 대부분의 게임에서 당신은 게임 내 아바타이지만, 때때로 빠른 이동을 할 때는 아바타가 당신 없이 보이지 않는 공간을 통해 이동하는 것을 상상해야 한다. 이것은 모든 것의 시작 근처에서 Pac-Man의 터널과 연결해 볼 수 있다. Pac-Man을 한 쪽 화면에서 다른 쪽으로 이동시키는 환영 터널인데, 그 중요한 점은 화면을 벗어난 동안 보이지 않는 이동 시간을 위해 작은 일시정지가 있다는 것이다. 다른 곳에서도 Jet Set Radio Future와 같은 게임의 레벨 이동에서도 보이는 것과 상상되는 것 사이의 이 같은 악수를 볼 수 있다. Pharao Park에 가려면 특정 고속도로로 가야 한다. 저 멀리로 스케이팅을 하면 게임이 인계를 맡아주고, 로딩이 끝나면 Pharao Park로 스케이팅을 시작한다. 갑자기 다른 곳에 있다. 이것은 매우 흥미로운 순간이다. 게임 내 보이는 공간과 보이지 않는 공간이 교차하는 순간이다.

다시 말하지만, 나는 아직 Starfield에서 초기 단계이기 때문에 빠른 이동의 트레이드 오프가 우주를 여행하는 것을 믿을 수 있는 느낌에 어떤 영향을 미칠지는 말할 수 없다. 아마도 괜찮을 것 같다. 왜냐하면 이것은 Bethesda RPG이며, 내가 이해한 것은 Bethesda RPG가 우주 형식으로 배열된 것이라는 것이다. 모든 것은 퀘스트와 위치, 캐릭터, 이스터 에그이며, 우주는 그것을 함께 묶어주는 환상일 뿐이다.

하지만 항상 이렇게 작동하지는 않는다. 처음에 말했듯이, desGameTopicers가 빠른 이동과 같은 메커니즘을 채택할 때, 빠른 이동이 무엇을 나타내는 철학적인 측면도 채택하고 있다고 생각한다. 때로는 빠른 이동의 이 철학 – 편의성, 속도, 좋은 부분으로의 빠른 도달 -이 desGameTopicers가 게임에서 이루고자 하는 바와 충돌한다. 그리고 그 중에서도 Starfield의 대부분이 진행되는 행성에서 수 백만 마일 떨어진 지구의 뉴욕 시에서 가장 명확한 예가 있다. Marvel의 Spider-Man은 뉴욕의 다른 지역 사이를 빠른 이동으로 이동할 수 있는 오픈 월드 게임이다. 그러나 빠른 이동을 사용하면 거대한 도시 공간에서 거미줄 타고 이동하는 쾌감을 놓치게 된다. 그래서 당신은 빠른 이동을 선택하고 게임은 농담처럼 당신에게 이것이 잘못된 방식으로 플레이하고 있다는 것을 상기시켜 준다. 당신은 스파이더맨, 복장을 입고 지하철을 타고, 메시지를 확인하며 다른 승객들과 가득 차 있다. 편리하지만 그에는 대가가 따른다.