Spider-Man 2는 친숙한 아이디어를 기반으로 하여 흥미로운 새로운 방향으로 웹 슬링을 전개하고 있습니다.

Spider-Man 2는 친숙한 아이디어를 기반으로 새로운 웹 슬링을 흥미롭게 전개합니다.

인솜니악의 스파이더맨 2를 플레이하면서 나의 전반적인 인상을 표현하는 방법을 찾고 있었는데, 항상 “이전과 비슷한 게임”이라는 구문에 돌아왔습니다. 하지만 이 경우에는 “이전과 비슷한”이라는 것이 시간이 지날수록 성취감, 스릴, 진정성이 넘치는 슈퍼히어로 경험 중 하나를 의미한다는 점을 명확히 해야 합니다. 이것은 어떤 다른 매체보다도 친근한 이웃 스파이더맨의 판타지를 현실처럼 살아갈 수 있는 게임을 의미합니다. 내 돈으로 보자면, 인솜니악의 게임들은 오랜 웹헤드들이 “위대한 힘에는 위대한 책임이 따른다”라는 상징적인 구문을 생각하게 할 수 있는 유일한 장소로, 그 의미가 얼마나 중요한지를 완전히 느끼고, 스파이더맨이 벤 삼촌의 지도 원칙에 부응하도록 개인적으로 참여할 수 있는 곳입니다.

그 책임의 무게는 이전보다 더욱 분명하게 나타나며, 그 무게는 뉴욕 전체가 스파이더맨에게 의지하고 있다는 사실을 항상 선명하게 인식하게 해 줍니다. 퀸즈와 브루클린이 추가되어 시퀄의 오픈 월드는 원본의 두 배로 커졌으며, 플레이스테이션 5의 성능을 활용하여 인솜니악은 플레이어가 뉴욕이 얼마나 많이 자신들을 의지하고 있는지 항상 예민하게 인식할 수 있도록 해줍니다.

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마일스 모랄레스로 어벤져스 타워 꼭대기에 선 채로, 멀리 지평선까지 펼쳐진 도시에 압도되지 않을 수 없었습니다. 넓은 비디오 게임 세계는 요즘은 새롭고 흥미로운 것이 아니지만, 인솜니악의 스파이더맨 시리즈의 세계는 다른 점이 있습니다. 그곳에는 현실적인 친밀함이 있습니다. PS5가 눈에 보이는 한계까지 건물을 렌더링하고, 그렇지만 의심할 여지없이 일상적인 것 같지만 세계를 더욱 생동감 있게 만드는 작은 세부사항을 소개합니다. 한때를 상상하십시오. 강 위를 운항하는 비행기, 허드슨 강을 가로질러 다니는 배, 건물 사이를 맴도는 새무리, 그리고 거리를 서성거리는 사람들 등이 있습니다.

하지만 그 정도로 압도적이더라도, 그 모든 것에 나아가는 순간은 더욱 흥미롭습니다. 오픈 월드를 이동하는 것과 관련하여, 아주 적은 수의 게임만이 마블의 스파이더맨 시리즈만큼 흥미롭게 만들 수 있습니다. 그만큼은 인솜니악의 마지막 두 게임에서 스파이더맨이 되는 것과 관련된 근육 기억이 들어와서 그렇습니다. 모르는 사이에 지붕 위로 자신을 발사하면서; 지면에 가까이 내려가서 마일의 발이 포장 도로를 스쳐지나갈 수 있을 정도로 낮게 떨어진 후 웹을 발사하는 기대감; 건물 주변을 돌아다니며, 창문에 팔을 빗맞추며, 화재 탈출구를 통과하는 동안 건물 사이를 달리는 것입니다.

잠시 후에 나는 다시 상황에 적응했지만, 이번에는 Insomniac이 시리즈에서 사용 가능한 더 큰 땅과 플레이어에게 더 많은 옵션을 제공하기 위해 탐험에 몇 가지 추가 사항을 만들어냈습니다. 이 중 일부는 작지만, 그래도 멋진 추가 사항입니다. 예를 들어, 스파이더맨이 양쪽에 두 개의 표면에 불을 뿌려 공중으로 빠르게 속도와 거리를 얻기 위해 자신을 발사하는 슬링샷 발사 같은 것입니다. 웹 날개와 같은 다른 추가 사항들은 훨씬 더 중요합니다. 언제든지 스파이더맨, 피터 또는 마일스 중 하나가 팔 아래에 웹 기반 날개를 배치하여 멀리 멀리 날 수 있지만 실제로는 비행할 수 있게 해줍니다. 이것은 과거 게임에서 갑자기 큰 공원이나 물체 위로 급한 속도로 이동하는 순간들이 지나간 것을 의미합니다. 이제 날개를 펄럭이며 훨훨 날아서 조밀한 지역으로 우아하게 돌아갈 수 있습니다.

스파이더맨의 이동 기술에 훌륭한 추가 사항이지만, 나는 이것이 스윙에 미칠 영향을 의문케 했습니다. 결국 왜 날아다니는 대신에 스윙을 할까요? 그러나 Insomniac은 같은 질문을 스스로에게 던지고, 날아다니기/비행이 스윙의 기능과, 더 중요한 것은 스릴을 빼앗는 것이 아님을 보장했습니다.

고급 프로그래밍 디렉터 Doug Shehan은 “웹 날개에 대해서도 우리의 이동 방식과 같은 접근을 많이 취했습니다. 이동 전체를 일관되게 보는 것이라고 말씀드리기로 합니다. 스파이더맨으로서 이동 중에 할 수 있는 다양한 움직임들이 있습니다. 당연히 스윙이 큰 부분입니다만, 월런, 웹징거리기, 포인트 발사 등도 있습니다. 그래서 웹 날개를 다룰 때 몇 가지 문제를 해결하려고 했습니다. 그 중 하나는 모든 것이 낮은 새로운 지역에서 무엇을 하는가였습니다. 또 하나는 강을 건너는 방법이었습니다. 웹 날개를 만들기 위해 우리는 정말로 매력적이고 재미있는 것을 만들기로 마음먹었는데, 이것이 이동 전체와 균형을 이루도록 했습니다.”

“웹 날개의 효과적인 사용은 그것을 통합적으로 이동에 사용하고 기회에 따라 사용하는 것이 매우 중요했습니다. 사람들이 오로지 그것을 사용하고 오랫동안 날아다니려고 하면 속도가 많이 느려집니다. 빠르게 이동하려면 다이브하고 높이를 버리는 것뿐입니다. 그리고 다른 모든 것과 통합될 수 있도록 스윙을 사용하여 속도를 다시 올리고 공중으로 자신을 던지고, 약간 더 날아가고, 건물 주변을 돌아다니며 포인트 발사와 상호작용하고, 다시 스윙으로 발사합니다. 그래서 우리는 매우 초기에 발견한 것은 그것이 정말로 완벽하게 통합된다는 것입니다.”

스파이더맨 2에서 세계 자체는 플레이어가 이동 기회를 고려하고 스파이더맨의 기술을 이용할 수 있도록 변화시켰습니다. 날개를 위한 주요한 새로운 추가 사항 중 하나는 바람 터널과 상승 기류입니다. 이들은 웹 슬링거를 도시 전체를 횡단하면서 속도를 높여줍니다. 당연히 이들은 오픈 월드에서 할 수 있는 활동들에도 영향을 미칩니다. 예를 들어, 속편의 주인공 크레이븐의 드론을 추적하는 것입니다. 그러나 게임에서 가장 흥미로운 변화 중 하나는 이러한 기회 및 다른 임무와 활동이 플레이어에게 어떻게 표시되는지입니다. Rocksteady의 배트맨: 아캄 나이트에서 영감을 받아, Insomniac은 플레이어를 메뉴에서 멀리하고 세계 안에 머무르도록 더 큰 강조를 두었습니다. 이를 위해 세계에 기회를 알려주는 시각적인 신호를 배치했습니다. 진행 중인 범죄가 돌아오므로 자신의 슈퍼 영웅적인 역할을 수행하는 동안 뉴욕 시민들을 도울 방향으로 끌려갈 것이지만, 이제 다른 부가 임무들도 나타나고 세계에 표시됩니다. 가장 중요한 점은 이것들이 스파이더맨들이 가진 증강 현실 비전을 활성화할 때만 볼 수 있다는 것입니다. 즉, 버튼을 누르면 사용 가능한 것을 볼 수 있지만, 세계가 현혹적인 빛줄기로 어지럽혀 보이지 않는다는 것입니다.

나처럼 스파이더맨의 세계를 캐릭터로서 그저 움직여보는 것을 즐기는 사람에게는 이미 시리즈가 더욱 흥미로운 전망으로 모습을 나타내고 있습니다. 오늘날에도 나는 이전 두 게임을 시작하고 그저 스윙만 하면서 즐기곤 하며, 피터와 마일스가 가진 다양한 새로운 능력들로 인해 뉴욕을 빠르게 돌아다닐 때 더욱 빠른 속도와 재미가 느껴집니다.

트래버스 변화는 스파이더맨 2를 위해 한국어로 번역된 넓은 범위의 조정과 추가 사항 중 하나입니다. 이전 게임들로부터 자연스러운 진화로 느껴지는 것도 있지만, 다른 일부는 상당히 다릅니다. 특히, 시비오트의 존재로 인해 활성화되는 새로운 전투 옵션은 피터와 결합되어 좋을지 나쁠지에 따라 더욱 독특한 스파이더맨들을 느끼게 합니다. 이 새로운 능력들은 시비오트 기반의 전투 스타일이 더 공격적이고 파괴적이어서 피터가 강력하게 느껴지지만, 무모하고 불안한 면을 어필하여 히어로적이고 배려심 깊은 선량한 인물로 알려진 피터를 보는 사람들에게 불안감을 불러일으킵니다. 반면에 마일스는 정확하고 전형적인 스파이더맨처럼 싸움을 하는데, 이는 게임 내에서 자신에게 신뢰 위기와 정체성 위기를 겪고 있다는 진짜 위기를 의미합니다.

트래버스는 게임 플레이 세션에서 가장 집중했던 부분이었지만, 나는 악당들을 무찌르고 이야기를 진전시키는 동안 머리를 많이 깨뜨렸던 시간도 있었습니다. 스파이더맨들 각각과 함께 개발될 수 있는 전투 및 마블의 스파이더맨 2의 이야기는 미리보기 비디오에서 자세히 다루어지며, 그 내용과 게임에 대한 처음 접하는 것이 얼마나 중요한지 생각하기 때문에 게임 내에서 무슨 일이 일어나고 있는지 너무 많이 설명하지 않겠습니다. 알찬 스파이더맨 팬들에게는 이전 두 게임에서 이야기의 조각들이 모두 제시되었고, 내가 본 것은 아주 조금이지만, 인솜니악이 잘 알려진 시비오트 스파이더맨 이야기에 자신만의 변주를 하려고 노력하고 있다는 것은 분명해졌습니다. 이전과 같이 익숙한 이야기 비트를 새로운 방식으로 해석할 수 있는 역할에 위치한 캐릭터들이 있으며, 이전에 닥 옥이 그렇게 했던 것처럼. 동시에 크레이븐 더 헌터 같은 잘 알려지지 않은 캐릭터들도 전반적인 이야기를 밀어올리는 효과적인 방법으로 사용될 것으로 보입니다. 이는 마일스가 현재의 동요에 대한 핵심이며, 첫 번째 게임에서 돌아온 마틴 리도 마찬가지입니다.

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그러나 무엇보다도 마블의 스파이더맨 2와의 시간은 스파이더맨 전체와 시비오트 이야기에 핵심적인 주제 탐구를 시사했습니다: 피터와 마일스 모두 자신의 존재감을 의문케 하는 변화와 도전을 겪으며, 스스로 누구인지와 옳은 것이 무엇인지에 대한 의문을 제기하고 있습니다. 그 중 한 명은 가족을 찾았고, 다른 한 명은 가졌던 것을 잃었으며, 그 영향은 슈퍼히어로 소설의 시선을 통해 탐구하고자 하는 것입니다. 이미 성공적인 연기가 보여주고 있는 것처럼, 이는 흥미로운 전망입니다. 피터의 신선한 목소리와 공격적인 태도는 적절하게 불안을 불러일으키며, 마일스의 취약함은 심장을 아프게 합니다. 그리고 젠키, MJ, 리오 모랄레스와 같은 조력자 캐릭터들은 내가 그들과 함께 보낸 짧은 시간 동안 기억에 남는 연기를 선보였습니다.

더 자세히 알고 싶은 분들은 루시 제임스와 저가 게임에 대해 자세히 이야기하는 미리보기 영상을 시청하는 것을 권장합니다. 그러나 기본적인 내용만 알고 싶은 분들은 현재 단계에서 스파이더맨 2는 이전 두 게임을 기반으로 한 최고의 슈퍼히어로 게임을 더욱 발전시키기 위한 올바른 방향으로 나아가고 있다는 것을 확신할 수 있어야 할 것입니다. 이번 작품은 크리티컬리 acclaimed되고 사랑받은 Marvel의 Spider-Man과 Miles Morales에 초점을 맞춘 의사-속편의 후속작으로, 개발사 Insomniac이 이 두 게임을 위해 만든 모든 것을 새로운 경험에 녹여내면서 강력한 기반 위에 새로운 아이디어를 추가하고 있습니다.

게다가, Insomniac은 이 세계와 이 캐릭터로 감동적인 이야기를 전달하는 능력을 더욱 향상시켰으며, 만약 그들이 이를 성공적으로 수행할 수 있다면 이것은 또 다른 스파이더맨 이야기로 기록될 것입니다.