모두가 퀀텀 브레이크를 놓쳤지만, 당신은 그렇게 할 필요 없어요

퀀텀 브레이크를 놓치지 않는 비범한 당신

Quantum Break - Jack Joyce art
이미지: Remedy Entertainment/Microsoft Studios

이제 사람들은 Remedy Connected Universe에 대해 깨닫기 시작했으니, 스튜디오의 가장 놓친 게임을 다시 살펴보자

나는 Remedy Entertainment의 2016년 TV 쇼/액션 게임 하이브리드 Quantum Break를 놓치는 사람들에게 특별히 비난하고 싶진 않다. 솔직히 말해서, 그것에 혼란스러워할 여러 가지 이유가 있었다. TV 쇼/액션 게임 하이브리드라는 점이나, Xbox One을 올인원 엔터테인먼트 플랫폼으로 만들려는 Microsoft의 실패와 끊임없이 얽혀있기 때문에 말이다.

Quantum Break가 출시될 때, Remedy가 아닌 Xbox One이 이야기의 중심이었다. Microsoft는 모든 새로운 독점 게임을 Sony의 1자 게임과 경쟁할 수 있는 시스템 판매자로 위치시켰으며, 대부분의 비평가들도 이를 기준으로 평가했다. 이 말은 Remedy의 교묘하고 언급적인 스타일에 눈치를 채지 못한 사람이 없었다는 것은 아니다. 이 게임은 Remedy의 Alan Wake 계속편 시도에서 비롯되었으며, 첫 번째 레벨에서 직접 시청할 수 있는 “Return”라는 티저 트레일러가 있다. (지난 달에 마침내 출시된 Alan Wake 2와 꽤 유사한 것이다.) Remedy의 크리에이티브 디렉터 Sam Lake는 오랫동안 스튜디오의 야망에 대해 비범하게 공개적이었고, Remedy가 정식으로 이루어지지 않은 연결된 유니버스 계획을 언급했으며, 2019년의 Control로 완전히 구현하기 전에도 그랬다.

Quantum Break는 완전히 구체화된 Remedy Connected Universe의 이점을 가지지 못했으며, 여전히 발전 중이던 콘솔에서 이상한 독점 게임이었으며, Microsoft가 상상한 방식으로 전혀 성공하지 않았다. 이 모든 것을 고려할 때, Quantum Break가 어떤 종류의 게임인지는 일찍부터 과소평가되었다고 할 수 있다. 이것은 Remedy의 작품에 있어 흥미로운 시작점이며, Control에서 칭찬받게 될 모든 것을 스튜디오가 어떻게 수행할지를 깨달은 중요한 발판이었다.

이는 행동에 대한 접근 방식에서 가장 분명하다. 시간 여행이 잘못된 이야기로, Quantum Break는 플레이어 캐릭터인 Jack Joyce (Shawn Ashmore) – 미치고 말은 과학자 친구인 Paul Serene (Aidan Gillen)의 고장 난 시간 기계의 방광자 – 에게 시간 조작 능력을 부여한다. Max Payne의 Bullet Time의 진화로, 플레이어들은 적을 시간 물방울에 갇히게 하거나 초고속으로 달리고 총알을 튕기거나 반회전할 수 있었다.

스냅도 많고 커버 기반 슈터로 정의되는 제3인칭 액션 장르의 시대에 Quantum Break는 더 자유로워, 미끄러지고, 정확하지 않아 보일 수도 있었지만 그만큼 더 표현적이었다. 많은 비디오 게임이 멈추어 있는 것을 생각할 때, Quantum Break는 움직임에 관한 것이었다. 그 총격은 시끄러웠고 혼란스러웠지만, 적을 주변에 멈추게 할 수 있을 때, 왜 정확할 필요가 있을까? Remedy 게임은 그들의 이야기적 특이성으로 칭송받지만, Twin Peaks와 House of Leaves보다 Remedy가 더 사랑하는 것은 물리학이고 그것을 어떻게 법을 어길지에 대한 재미이다. Remedy의 디스게임토픽 철학에서 게임은 질서이고 플레이어는 혼돈이다 – 플레이어의 행동은 항상 환경에 즉각적이고 불가역적이며 극적인 영향을 미쳐야 한다.

Remedy의 형태의 혼돈적인 힘의 브랜드를 완전히 구현할만한 강력한 콘솔에서의 최초의 게임으로, Quantum Break은 파괴 속에서 기뻐했다. 배경의 나무는 총격에 의해 갈아버려지고, 시간 파워가 활성화될 때 “chronon” 파동이 외부로 퍼져나가며, 총알은 조작할 수 있는 세계에서의 물리적인 물체다. Remedy는 시각적으로 놀랄 만큼 선명한 그래픽을 개발하여 종종 이상적인 결과를 이끌어 냈으며, Quantum Break은 그 결과로 꽤 잘 유지되고, 그 당시 스튜디오가 수행하던 모든 것을 쉽게 감상할 수 있게 해준다. (비록 현대 콘솔에서 60fps 업데이트가 필요하다.) 범위 안에서 적을 시간 물방울에 가두고 총알을 뿌렸을 때, 그 물방울이 붕괴되면 총알이 목표에 맞는 것을 지켜볼 수 있는 만족감은 매우 적다.

Quantum Break는 또한 Remedy가 이야기 접근 방식을 확장하고 정제하는데 앞장서는 것을 보여줍니다. TV 쇼 부분에 대해 이야기하고 싶지는 않습니다. 기억이 나지 않는 사람들을 위해 간단히 설명하자면, 게임의 네 개의 액트마다 악당 폴 세린을 중심으로 20-30분짜리 TV 에피소드가 동반되어 나올 것이라는 설입니다. 플레이어는 바로 시청하지 않아도 됩니다만, 각 에피소드는 그 전 액트에 해당되며, 이상적인 흐름은 Quantum Break을 플레이하고 Quantum Break을 시청하는 것을 번갈아 가면하는 것입니다. TV 쇼는 괜찮습니다. 멋지고, 그들이 그것을 한 것에 기뻐합니다. 하지만 Quantum Break의 가장 설득력 있는 것은 비디오 게임 이야기로서의 Quantum Break은 아닙니다.

이것은 Quantum Break의 경험과 Quantum Break의 마케팅이 나뉘는 또 다른 점입니다. 시간 여행의 전제와 플레이어가 한정된 수의 큰 선택을 반영하는 TV 쇼를 갖춘 Quantum Break는 큰 “선택의 중요성”이라는 이야기 경험으로 판매되었습니다. 그리고 어느 정도는 사실입니다. Jack과 Paul 사이의 갈등은 항상 본질적으로 같은 방식으로 전개되지만, 플롯 비트의 성격 – 예를 들어 Paul Serene이 자신의 거대 기업에 대한 캠퍼스 시위를 어떻게 다룰지와 같은 -은 게임의 이야기에 약간 다른 맛을 줄 수 있는 방식으로 변경될 수 있습니다.

다른 선택을 위해 Quantum Break을 다시 플레이하면, 그 선택들이 외부로 번진 것처럼 게임의 타임라인이 “갈라집니다”. 게임 플레이에는 큰 차이가 없습니다 – 레벨은 동일하며, 플롯 비트도 동일합니다 – 그런데 세부사항은 다릅니다. 때때로 다른 종류의 적과 싸울 수 있습니다. 새로운 문서가 출현하여 플레이어의 결정이 게임의 소설에 미치는 영향에 대해 더 많은 정보를 제공합니다. 한 명의 라디오 호스트가 다른 사람으로 대체됩니다.

Remedy의 게임은 반복성의 매력과 재조의 귀속에 매료되어 있으며, 이전에 있는 것 같은 이상한 장소가 얼마나 이상해지는지를 탐구합니다. Quantum Break은 Control이나 Alan Wake 2가 후에 탐구할 것처럼 이를 실질적으로 또는 기계적으로 탐구하지 않지만, 여기에 그 틀이 있습니다. 충분히 제안을 심어줍니다. 이전에 여기 있었나요? 모든 것이 이전에 정확히 이렇게 전개되었나요? 얼마나 많은 것을 정말로 변경할 수 있을까요? Remedy는 déjà vu를 즐깁니다. 심지어 가장 묶인 게임에도 변덕스러운 꿈의 논리를 부여합니다.

Remedy의 게임과 꿈은 서로 관련이 있는 것입니다. 꿈은 자유롭습니다. 우리는 중독성 있는 힘으로 꿈 속에서 이동할 수 있으며, 세상은 우리가 깨트릴 수 있는 것입니다. 그러나 꿈은 우리의 무의식에 의해 지배됩니다. 완전히 우리의 통제 아래에는 없습니다. 이것은 비디오 게임에서 탐구해야 할 훌륭한 긴장감입니다. Remedy의 모든 프로젝트는 어떤 방식으로든 이를 탐구합니다. Quantum Break은 하드 사이파이 전제를 가지고 있어 스튜디오의 카탈로그에서 다른 제목처럼 보일 수 있지만, 그 폭동적인 혼돈을 깊이 탐험하면 Quantum Break도 나머지와 마찬가지로 꿈같습니다. 플레이어가 깨뜨리기 자유로운 규칙의 세계, 비록 그 형태는 이해하기 어렵습니다.

Quantum Break은 Xbox Game Pass에서 이용할 수 있습니다.