목말라 빠진 연인들 리뷰 – 나는 자라 갓덤 재라트네야!

(Note The improved title maintains the playful and humorous tone while slightly refining the wording for a smoother flow.)

한눈에 보면, Thirsty Suitors는 복수에 관한 게임입니다. 이 게임은 최근에 심장을 부러뜨린 자라 자야랏네를 따라가며, 그녀가 고향으로 돌아온 후 악랄한 전 남자친구들의 공격에 저항하는 이야기를 다룹니다. 그러나 이 게임은 그 이상의 매력이 있습니다. 이야기가 진행됨에 따라, 이 전 남자친구들이 본질적으로 악랄하지 않음을 알게 되고, 자라 자신도 많이 실수가 있음을 깨닫게 됩니다. 그녀는 이전에 팀버 힐스 모든 관계에서 불타버린 땅을 남겼으며, 이제 그녀는 이 전 남자친구들과 화해하고 책임을 지는 것만이 옵션입니다. 그녀가 선악을 바꾸려는 노력은 RPG 진행에 기반을 둔 턴제 전투로 표현되며, 독특한 맛이 있고 즐겁기까지 합니다. 놀랄 만큼 즐겁게 소화할 때마다 스케이트보딩 메커니즘도 있습니다. 여러 가지 면에서 Thirsty Suitors는 독특하고 창의적입니다. 그러나 결국 지속적인 영향을 미치는 것은 개인적이고 취약하며 문화적인 뉘앙스가 담긴 일을 올바르게 고치는 이야기입니다.

앞서 말했듯이, 이 게임에서는 턴제 전투로 자라의 전 남자친구들과 싸우며 스탯을 올리고, 전투를 쉽게 만들기 위해 새로운 기술을 배우고, 서브 퀘스트나 메인 스토리를 통해 얻을 수 있는 소환수를 사용합니다. 각 전투는 대화, 퍼즐, 전투가 하나로 결합된 곳이며, 목표는 시행 착오 과정을 통해 상대의 약점을 발견하는 것입니다. 한 번 약점을 파악하면 상태 이상을 입히거나 추가 피해를 줌으로써 상대의 체력을 깎을 수 있습니다. RPG 메커니즘과 약점을 탐색하고 악용하는 과정은 자라와 그녀의 대화 상대 사이의 주고받음으로 표현됩니다. 이계는 이전 상처가 다시 발목에 걸려 문제를 다루고 진화하거나 해결되기까지 향상됩니다. 이 시스템은 RPG의 기본 요소를 작동시키지만 서술적인 중요성도 부여하기 위해 재구성합니다. 시행 착오 과정은 대화 옵션 선택으로 이루어지며, 전투를 넘어서도 영향을 미칠 수 있습니다. 올바른 결정을 내리면 악수로 상대의 약점을 정확히 파악할 수 있는 계획을 세울 수 있습니다.

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자라의 초기 야망과 자신의 잘못에 대한 인식은 RPG의 주인공으로서도 차별적이며, 동시에 동남아시아의 퀴어 여성을 주도하는 게임으로서도 독특합니다. 자라는 자신의 이전 관계에서 잘못이 자신에게 있다고 내면화함으로써 자신을 표현하며, 이는 게임에서 자신과 해설자 사이의 유머로 이어집니다. 해설자는 자라가 자신의 여동생 아루니를 생각나게 하는 외모, 목소리, 어조를 가지고 나타나는 목소리입니다. 이것은 사실 자라가 나 자신과의 긴장한 관계에 대해 논할 수 있는 동안 여전히 내부적인 안내를 받는 한 방법이기도 합니다. 이들 사이의 대화는 게임의 17시간 동안 내내 제게 웃음을 줬습니다. 이 해설자는 빈정거림, 직설성 및 안심을 제공하며 자라가 고민을 효과적으로 전달할 수 있도록 돕습니다. 해설자는 실제 여동생이 자라와 마주치지 않으려 피하는 동안 게임 전체에서 자라가 찾는 안내를 제공합니다. 자라의 각 전 남자친구들은 이르판과 다른 캐릭터들이 그를 “고양이에 대한 집착”이라고 부르는 대로 자기 방어 메커니즘을 가지고 있습니다.

가족 구성원이나 전 남자친구와의 대화와 같은 다른 캐릭터들과의 대화는 자라의 통계와 빌드를 결정하고, 주어진 서술적인 순간을 어떻게 플레이할지 형성하는 다른 대화 옵션을 제공합니다. 플레이어가 사용할 수 있는 세 가지 빌드 또는 방향은 하트브레이커, 스타 및 보헤미안입니다. 이 중 각각은 자라의 공격 랭크, 체력 또는 의지력 (투척이나 전투에서 기술을 사용하기 위해 소모되는 것)을 증가시킵니다.

대부분의 전투는 자라의 (할머니인) 팟티가 “그녀의 사랑을 얻기 위해” 보낸 무작위 결혼청서에 의해 시작됩니다. “그래프트 또는 기프트?” 상자와 상호작용함으로써 원하는 만큼 자주 또는 적게 이러한 전투를 시작할 수 있습니다. 그래프트는 전투이고, 기프트는 전투 없이 게임 내 화폐를 얻을 수 있습니다. 이 “그래프트 또는 기프트?” 상자와의 상호작용 결과는 놀람의 요소를 유지하기 위해 무작위로 결정됩니다. 그러나 상자와 상호작용하기 전에 최대 체력과/또는 의지력을 가질 경우 전투가 발생할 수 있으므로 준비가 되어 있어야 합니다.

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Thirsty Suitor의 전투 시스템은 처음에는 어려울 수 있습니다. 이 게임은 앞으로 많은 정보를 제공하고 첫 전투 이후에도 그 정보를 기억해야 할 것을 기대합니다. 하지만 옵션 메뉴의 “Thirstpedia”라는 편리한 가이드가 있습니다. 이 가이드는 주요 전투 메커니즘의 작동 방식과 그들을 Jala의 이점으로 활용하는 다양한 방법을 자세히 설명합니다. 메커니즘들이 결국에는 이해되기 시작하겠지만, 그 과정에서는 게임의 간략한 튜토리얼만 의존하는 대신에 이 가이드를 참고해야 할 수도 있습니다.

많은 턴제 RPG와 마찬가지로, 전투는 취약점 시스템에 기반을 두고 있습니다. Thirsty Suitors에서는 대부분의 취약점이 다섯 가지 기분(Mood) 중 하나에 의해 결정됩니다. 이 기분은 Thirsty, Raging, Shocking, Impressive, 그리고 Heartless로 구성되어 있습니다. 다양한 Taunt(도발)은 적의 기분을 파악하는 데 사용됩니다. 선택한 Taunt가 적에게 효과적이라면 상대에게 상태 이상을 입히고 추가 턴을 획득하여 다른 적에게 도발을 가할 수 있거나 상대를 약화시켜 강력한 스킬을 사용할 수 있게 됩니다. 이는 기회를 찾아내고 이용하는, 그리고 이를 반복하여 모멘텀을 쌓는 익숙하면서도 만족스러운 시스템입니다.

처음 십여 번의 전투에서는 적들의 취약점을 알아내기 위해 시행착오적인 과정인 것 같은 느낌을 받을 수 있습니다. Persona 3과 같은 다른 RPG에서는 적의 취약점을 이용하면 해당 취약점에 대한 정보를 유지할 수 있습니다. 하지만 Thirsty Suitors에서는 전투마다 취약점이 일관성있게 유지되지 않기 때문에 이러한 정보는 유지되지 않습니다. 취약점을 해석하기 위해 초기 전투 소개에서 나오는 대화가 도움이 될 수 있습니다. 예를 들어, 적이 결혼을 위해 Jala를 압박하며 전투 소개를 시작할 수 있습니다. 이 작은 단서는 Thirsty나 Heartless Taunt를 사용해야 한다는 힌트로 활용될 수 있습니다. 거의 모든 시간에 적들의 취약점 힌트가 존재합니다. 그것들은 미묘하지만 약간의 도움을 제공하는 좋은 방법이며, 시간이 지남에 따라 도발이 전투에서 어떻게 안내되는지 해석하는 것이 훨씬 쉬워집니다. 취약점을 이용하고 추가적인 턴을 얻어 다른 적을 도발하거나 강력한 스킬을 사용하는 것은 매번 만족스럽습니다. 적의 취약점을 파악해서 상대를 약화시킬 때마다 “아하!” 하고 상대방에게 우위를 점하거나 상황을 역전시킬 수 있다는 사실은 멋지게 느껴집니다.

이러한 Taunt(또는 스킬)을 사용할 때는 해당 기분에 따라 버튼을 누르거나 방향을 입력해야 합니다. 마찬가지로, 상대가 공격하는 동안 버튼을 누르거나 방향을 입력하면 오는 적의 공격이 적게 입힐 수 있습니다. 다행히, 플레이어들은 화면에 표시된 프롬프트를 자동으로 완료할 수 있는 옵션을 쉽게 켤 수 있습니다. 적들과 싸우는 중에는 정신없을 수 있으므로 이러한 옵션이 쉽게 사용 가능하도록 하는 것은 정확한 타이밍을 놓치는 것을 걱정하지 않아도 되며, 필요한 사람들에게 접근성을 돕는 데 도움이 됩니다. 전반적으로, Thirsty Suitor의 전투는 매우 만족스럽습니다. 특히 적에게 올바른 도발을 사용하는 것에 성공했을 때입니다. 게임의 기분 시스템을 이용해 자신의 이점을 얻고 전투에서 승리하는 것은 훌륭하게 느껴지며, 특히 상대방을 전혀 손상시키지 않고 이루어낼 때 더욱 그렇습니다. 대화 선택의 게임 플레이와 이야기의 무게는 다음 대결을 위해 HP 또는 WP가 얼마나 증가하는지에 따라 결정됩니다. 일부 플롯 포인트나 캐릭터 간의 대화는 선택에 따라 진화하고 변화할 수도 있습니다.

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전투는 재미있고 매력적이며 사랑스럽습니다. 다양한 도발과 스킬도 그 중요한 부분입니다. 남아시아의 트로프를 장난스럽게 만지작거리면서 그것들을 게임의 RPG 메카닉을 이용하여 변형시키는 모습에 내가 억지로 웃게 될 수밖에 없었습니다. 이 심리적 전투에서 슬리퍼를 사용해 엄마를 소환하는 것은 누런적하며 또한 가능하지 않을까요? 이 초현실적이고 환상적인 전투에서 모든 것이 자유롭게 이뤄집니다. 적절한 적과 함께 비밀 대화 상호작용을 해제하는 경우에 더욱 그렇습니다. 전투 메카닉은 게임이 진행됨에 따라 크게 변하지는 않지만, 게임이 남아시아의 트로프를 생생하게 보여주기 때문에 남아시아 문화에 익숙하지 않아도 각 전투는 여전히 즐거운 경험을 제공합니다.

Jala의 전 여자친구들은 고통과 외상을 겪었으며, 각자의 대처 방식이 있습니다. 그 외상은 Jala의 그들과는 별개로 자신의 삶에 영향을 미칩니다. 예를 들어, Diya는 동성애자이자 Jala의 전 여자친구 중 한 명입니다. 그녀는 어린 시절에 가정에서 추방당해 가지 곳이 없게 되었고, 같은 도시에 살고 있는 부모조차 그녀를 인정하지 않습니다. 그들의 충돌 이후, Jala는 자신의 삶과 가족과의 관계를 되돌아보게 됩니다. 그녀는 아버지에게 자신을 비슷한 방식으로 버릴 것이었는지 묻습니다. 이는 Timber Hills의 동성애자 노인이 젊은 세대를 위한 책임으로 보는 것과 관련하여 예상치 못한 비밀을 드러냅니다. 캐릭터 간의 사이에서 상호작용, 관계, 행동의 도미노 효과를 강조하는 사려깊은 교차점이 있습니다. 밝혀진 다양한 깊은 유대관계와 역사들은 Jala를 중심으로 하지 않더라도 많은 것을 드러냅니다. 게임이 남아시아의 동성애자 트라우마, 특히 동남아시아 동성애자 트라우마를 극도로 자세히 탐구하면서 동성애자로서의 어려움을 회피하지 않는 것이 인상적입니다.

캐릭터들은 표면 아래에 끓어오르는 미묘함과 복잡함을 가지고 있어서 그들이 어떻게 변화했는지를 말해주고, 그런 쓰기의 요소를 정말로 존경합니다. 안딜은 조상들, 뿌리, 문화, 전통을 맡으면서도 공개적으로 비이지하면서도 “작고 포근한” 것으로 알려진 “비이지”로는 희박합니다. 그래서 나는 이 동네 사람들에 대해 더 알고 싶어지고, 각각의 독특한 이야기를 듣고 싶은 욕망이 생기는데, 안딜과 같은 경우처럼 충분한 시간을 제공받지 못하면 실망스럽습니다.

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또한, 쓸쓸한 구두장이의 주요 이동 메커니즘인 스케이트보딩에도 놀라웠습니다. 이동하기 쉬우면서도 매료되는 방법입니다. 자라의 집 밖에서는 스케이트보드를 자동으로 사용하고 다른 가드레일에 올라 탈 수 있으며, 벤치에서는 미끄러져 내려가거나 와이어에 매달려 다양한 트릭을 시도할 수 있습니다. 이러한 객체들 중 하나에 이미 올라간 상태로 방향을 변경하거나 트리거를 누르고 있는 상태로 있으면 다양한 트릭이나 움직임을 사용하여 콤보 점수를 쌓을 수 있습니다. 다른 객체들 사이를 자유롭게 이동하거나 벽 쪽에서 달릴 수 있어서 콤보를 쌓을 수 있습니다. 주변 환경을 주시하고 앞이 닥칠 때 적응해야 하기 때문에 주변 환경을 알고 있어야 합니다. 다양한 트릭을 마칠 때는 도심의 중앙에 있는 분수와 같은 특정 객체들을 사용하여 스타일리시한 쇼를 선보일 수 있습니다. 이 게임의 스케이팅은 복잡하면서도 정교하게 만들어져 있으며, 일부 도전 과제는 보다 전문적인 트릭을 할 수 있도록 가르쳐줍니다. 이야기 목표 사이에 있을 때는, 특정 가능한 도전 과제에 국한될 필요 없이 도심이나 스케이트 공원 주변에서 새로운 트릭을 시도하고 콤보 점수를 쌓거나 새로운 캐릭터들을 언락하는 매혹적인 기쁨 때문에 새로운 도전을 통과하는 게임에 빠지기도 했습니다 (날개를 달고 있는 개로써 스케이트보딩할 수도 있습니다!). 온라인 리더보드를 통해 친구들과 도전적으로 경쟁할 수 있어서 더 잘하거나 리더보드에서 더 높은 순위를 얻기 위해 더 노력할 수 있게 해줍니다. 새로운 개인 최고 점수를 달성하거나 친구 중 하나를 이기는 메시지가 팝업되는 건 아주 만족스럽습니다.

게임에는 다양한 선택적인 스케이트보딩 활동 및 도전 과제들이 있습니다. 이들은 아이템이나 게임 내 통화를 획득해 줄 것이고, 의무적으로 수행해야 하는 것들도 있습니다. 그러나 이 게임의 접근성 옵션을 사용하면 게임의 이야기를 진행하기 위해 필요한 의무적인 스케이트보딩 도전 과제에 도전할 때의 잠재적인 장애를 완화할 수 있습니다.

쓸쓸한 구두장이의 마지막 핵심 메커니즘은 요리입니다. 자라는 많은 다른 남아시아 요리를 요리할 수 있으며, 게임의 전투 메커니즘이나 스케이트보딩과 마찬가지로 온-스크린 프롬프트의 정확한 실행을 필요로 하므로 쉽게 접근성 기능을 켜서 요리 장면을 완벽하게 할 수 있습니다. 자라의 부모 중 한 명이 지켜보며 단계별로 요리를 합니다. 이를 통해 결정적인 대화 옵션을 선택해 다른 다이얼로그를 만들 수 있었습니다. 자라와 그녀의 부모 간의 추가 대화를 제공함으로써 결혼이나 삶의 어려움과 같은 다른 주제에 대해 이야기하거나 자라가 이전에 알지 못했던 것들을 알아보기도 했습니다. 요리한 음식은 전투에 사용될 수도 있으며, 요리 단계를 더 잘 실행할수록 부모로부터 더 많은 승인 (및 열정)을 받을 것입니다. 승인을 얻으면 강력한 효과가 있는 추가 요리를 얻을 수 있습니다. 예를 들어, Oothoappam은 시간이 지남에 따라 HP를 회복시킬 것이지만, Oothoappam+1은 시간이 지남에 따라 더 많은 HP를 회복시키고 일시적으로 받는 데미지를 감소시킬 것입니다.

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접근성 옵션을 사용하지 않았더라도, 사용 가능한 접근성 기능이 있음에 크게 환영받습니다. 이러한 접근성 기능은 이와 같은 턴제 RPG와 같은 다양한 유형의 플레이어들이 시도해 볼 수 있도록 해주며, 이러한 토글 가능한 기능을 제공하는 것은 이 장르의 게임에 이미 희귀하기 때문에 개발자들이 게임의 표현이나 이야기만을 주의 깊게 생각한 것이 아니고 플레이어에 대해서도 신경을 썼음을 보여줍니다.

애니메이션처럼, 이 게임의 음악 역시 발표와 아주 부합합니다. Patti의 구애자들과의 주요 전투 테마는 자주 듣게 될 트랙이지만, 저는 그것을 들으면서 지치지 않았어요. 제가 가장 좋아하는 트랙은 게임의 다양한 보스 전투들에서 편곡된 개별적인 것들이며, 어떤 보스를 이기고 나면 다운타운 주변의 주크박스에서 원하는 트랙을 들을 수 있습니다.

캐릭터들의 모델을 높여주는 셀 쉐이드 아트 스타일과 화려한 환경들은 실제로 그들을 선보이는 데에 매우 효과적입니다. 각 보스 전투는 예술적인 화려함으로 가득 차 있습니다. 한 보스 전투는 사랑의 왕국과 같이 핑크색 배경에 크리스탈과 다이아몬드가 넘쳐나며 펼쳐질 것이고, 다른 보스의 환경은 으스스하고 어둡고 뱀파이어 같은 느낌으로 묘지와 같을 것입니다. 이러한 환경과 미학은 매우 효과적으로 당신이 싸우는 전 남자친구의 특징과 분위기를 강조합니다.

게임에서 가장 좋아하는 측면 중 하나는 대중 문화 참조의 사용이었습니다. 네온 제네시스 에반게리온, 샤이닝 등의 참조를 듣는 것은 게임 자체의 우화와 유사점, 비유를 강조하는 독특한 방식입니다. 플레이어가 조종할 수 없는 캐릭터가 자신이 “거대한 기계는 좋아하지만 아빠는 싫어”라고 말하는 것은 자기 자신을 다른 사람들에게 설명하는 고민을 탐구하는 재미있는 방법이며, 예술이 그것을 발견하기 위한 완벽한 발판이 될 수 있다는 것을 보여줍니다. 이러한 참조들은 또한 Timber Hills를 현실적인 장소처럼 보이게 하며, 우리 세계의 미디어와 예술의 영향을 받는 곳으로 그 모든 것이 공감할 수 있도록 만들어줍니다.

Thirsty Suitors는 턴제 전투, 요리 미니게임, 스케이트보드 시뮬레이터를 잘 어우러냄으로써 큰 성공을 거두었습니다. 이와 같이 많은 불연속적인 개념이 종이 위에서는 동작하지 않을 것처럼 들릴 수 있지만, Thirsty Suitors는 인상적인 방식으로 모든 것을 조합하고 있습니다. 게다가 이를 통해 남아시아인 캐릭터들과 그들의 이야기를 현대적인 설정에서 높이고 기리면서도 성장시킵니다.