페르소나 5 타티카 리뷰 – 게임토픽

페르소나 5 타티카 리뷰 - 재미있는 게임 토픽

페르소나 5 로얄은 아무것도 바라지 않게 만드는 완벽한 경험이었기 때문에, 이에 대한 스핀오프 게임에는 조금 교차된 느낌이 듭니다. 페르소나 5 택티카는 그루비한 액션을 만족스러운 격자 기반 전투 시스템으로 옮겨왔지만, 원작의 대장정 JRPG에서 느꼈던 느낌을 완전히 제공하지는 못합니다. 그럼에도 불구하고, 내가 좋아하는 캐릭터들을 다시 만날 수 있어서 좋습니다. 그리고 아틀러스의 전투 디자이너들은 빠른 속도의 격렬한 전투를 잘 계획하면 성공적으로 전환이 가능함을 보여주었습니다.

아트 스타일도 처음에는 조금 어색하게 느껴졌습니다. 전체 캐스트는 부분적으로 치비화된 것 같은데 – 그게 맞는 용어라면요 – 웃긴 것은 몰라도 모르간나는 별로 다르지 않게 보입니다. 그게 처음에는 날 너무 헷갈리게 했지만, 결국에는 거의 보이지 않게 되었습니다. 아트 디렉션은 확실히 페르소나 5의 느낌을 갖고 있으며, 메뉴 화면부터 신비로운, 광활한 왕국들까지 모두 이번에는 궁전들을 대체합니다. 르블랑은 너무 밝고 명랑해 보입니다. 거의 알아보기 힘들 정도네요. 하지만 모든 새로운 친구와 적들은 이 우주에서 기대할 수 있는 기발한 상상력을 보여줍니다.

물론, 페르소나 5 게임이라면 하드 록, 에너지 넘치고 재즈가 가득한 사운드트랙은 빠질 수 없습니다. 작곡가 토시키 코니시는 음미할만한 새로운 트랙들을 제공함으로써 나를 즉각적으로 흥분시켜줍니다. 은신처에서 놀 때, 이상한 신세계를 조사할 때, 그리고 일반적인 엉덩이를 때릴 때 필요한 새로운 트랙들도 함께 제공됩니다. 가수 린 이나이즈미도 돌아왔으며, 새로운 보스 전투 트랙 포함 여러 가지 기억에 남는 연주를 선보입니다. 이 노래들은 메인 게임의 “가면 속에 숨은”이나 “사막의 강물”만큼 수준이 높지는 않습니다. 그러나 누가 뭐래도 그렇죠?

전반적으로, 아틀러스는 페르소나 전투 시스템의 느낌을 택티카와 같은 전술 게임으로 훌륭하게 전환하는 능력에 감명받았습니다. 매 턴마다 여전히 콤보를 세우려고 노력하지만, 이제는 전장을 돌아다니며, 숨을 곳을 찾아가며, 적을 밀어내거나 유인하며, 화려한 팀워크 기동으로 마무리합니다. 관찰, 계획, 실험을 통한 성공은 전통적인 페르소나 JRPG 전투와 동일한 방식으로 매료시킵니다.

다시 해 보기

이전 턴으로 되돌릴 수 있는 능력은 매우 환영받을 만합니다. 처음에는 너무 쉬워지지 않을까 걱정이 되었습니다. 하지만 이 미션이 그 자체로 아주 짧아서, 보통 10분 이상 걸리지 않으므로, 처음부터 다시 시작하는 것도 괜찮습니다. 그리고 실패할 때마다 계획을 변경할 수 있다는 것은 같은 이동을 반복하는 일을 줄이는 데 도움이 됩니다. 적의 행동에는 어떠한 무작위성도 없는 것 같습니다.

특정 적이 특정 요소에 대해 강점과 약점을 가지는 대신, 택티카의 모든 공격 유형은 일반적으로 이동과 관련된 상태 효과를 가합니다. 바람 주문은 대상을 시전자로부터 멀리 떨어뜨립니다. 정신 강화 능력은 적을 당신에게로 유인합니다. 중력은 일부 적을 특정 지점으로 끌어올릴 수 있습니다. 이들을 조합하여 큰 콤보를 세울 수 있는 흥미로운 방법을 찾았습니다. 택티카의 전체 공격은 당신의 세 명의 파티 멤버로 여러 적들을 삼각형 모양으로 그리는 것을 요구합니다. 그러나 이 접근 방식의 단점은 일부 요소가 단순히 다른 것보다 우월하다는 것입니다. 예를 들어, 불의 효과는 매우 약해보이며, 그것에 약점이 있는 적을 만날 일도 없을 것입니다. 어렵지만, 앤, 이번에는 벤치에 앉아주세요. 추가로 더 다양한 마무리가 있었으면 합니다.

파티 커스터마이징은 주 신에게 비해 훨씬 간단하지만 여전히 꽤 포괄적입니다. 업그레이드할 수 있는 유일한 장비는 총이며, 근접 피해는 파티 멤버들이 레벨업할 때 자동으로 증가합니다. 그러나 100개 이상의 퓨저블 페르소나를 잠금 해제할 수 있으며, 이번에는 조커뿐만 아니라 누구나 “서브 페르소나”로 장착할 수 있습니다. 그러니 팬서에게 중력 주문을 부여하려면… 기초 팀에 돌아가야 합니다! 그러나 여전히 각자의 특정한 기술 트리를 통해 주요 요소를 업그레이드할 수 있기 때문에, 모두가 특정한 부분에서 가장 우수하게 될 것입니다.

팬텀 시티스의 익숙한 캐스트와 함께 메타버스의 이 새로운 구석에서 불꽃 같은 자유의 싸움꾼인 에리나가 참가합니다. 다른 캐릭터들 중 일부의 대사는 조금 딱딱한 느낌이 들지만, 대사 선택에 대한 기계적인 보상을 제공하는 소셜 링크가 없어서 대화 장면에서 많은 시간을 보낸 것을 느낄 정도로 말도 많이 합니다. 이야기를 효과적으로 전달하기 위해 필요한 대화보다는 너무 많은 수다로 느껴지며, 그래서 많은 내용이 의미없는 채움으로 느껴집니다. 하지만 에리나는 혁명의 지도자로서 심오함과 결단력을 선사하여 정점을 찍었습니다.

이야기는 조금 시간이 걸리지만, 약 40 시간 동안 다른 종류의 인지적 세계를 탐구하면서 흥미로운 철학적 질문들로 이루어져있습니다. Persona 시리즈의 기본을 알고 있다면 대충 무슨 일이 일어나고 있는지 알아차리는 데 오랜 시간이 걸리지 않을 것입니다. 그러나 여행은 여전히 가치가 있으며, 정복할 각 왕국마다 기억에 남을만한 사악한 지배자, 독특한 시각적 스타일 및 다양한 전투 대응을 제공합니다. 특히 Fire Emblem 스타일의 부가 퀘스트 중 일부가 마음에 들었습니다. 이 부가 퀘스트는 한 두 명의 캐릭터가 등장하며, 지정된 고유한 제약 조건으로 완료해야 합니다. 예를 들어, 두 번만 피해를 받으면서 큰 지도를 가로지르는 등입니다.

반면에, 보스 전투에서는 조금 실망스러웠습니다. Persona 게임의 일반적인 하이라이트인 보스 전투는 고유한 방식으로 여러분의 기술을 극도로 시험하게 되는데, Tactica의 보스 전투들은 정말로 저를 땀흘리게 만들지는 않았습니다. 승리하기 위해 무엇을 해야 할지 대개 명백합니다. 때때로 해결책이 직접 알려질 정도로. 그리고 제대로 다른 사람들을 위험에 빠트리지 않고도 그 춤을 실행할 수 있도록 해야 하는 감각도 드물었습니다. 신 메가미 텐세이는 그 난이도로 이름난 프랜차이즈입니다 – 그것이 제가 이렇게 많이 좋아하는 이유 중 하나입니다. 하지만 Tactica는 심지어 모든 맵에서 선택적인 보너스 목표를 달성하려고 간다 해도 그 수준에 도달하지 못합니다. 또한, 캠페인에 시한이 없기 때문에 어려운 선택을 할 필요가 적고, 획득한 돈을 어떻게 사용할지에 대한 의미 있는 자원 관리 요소 또한 누락되어 있으며, 모든 전투 후에 SP는 모두 회복됩니다.