콜 오브 듀티 모던 워페어 3 싱글 플레이어 캠페인 게임토픽 리뷰 – 게임토픽

콜 오브 듀티 모던 워페어 3의 싱글 플레이어 캠페인 게임 토픽 리뷰 - 매력적인 게임토픽

모던 워페어 3는 아마도 최악의 콜 오브 듀티 싱글 플레이 캠페인 게임입니다. 얕고 지루하며, 최고의 히트곡처럼 재생되는 게 아니라 지난 임무의 다른 버전 같은 미완성 커버 송 같다고 할 수 있습니다. 이 게임은 새로운 장면을 기억할 가치가 있는 순간을 만들기에 집중하기보다는 과거의 영광을 돌아보고 있으며, 말이 안 통하는 이야기에 몰데기거나 무슨 내용도 전달하지 않고 있습니다. 캠페인에서 이전에 본 적 없던 부분은 놀랍게도 실패하며, 전투 영역 모드의 조각들을 혼란스럽게 엉망으로 조합하여 모든 것을 낙담시키는 악명 높은 선박 임무를 만들었습니다. 콜 오브 듀티의 정점이었던 그 무엇을 버리고, 지루한 순차적 임무들로 이루어진 헛된 수시간을 제공합니다.

Sledgehammer Games의 큰 변화는 이번에 “오픈 전투 임무”라는 새로운 요소를 도입하는 것입니다. 이는 이야기의 절반을 차지하는 멀티 목표 지역으로, 자신의 플레이 스타일에 맞게 어떤 순서로든 과제를 해결할 수 있도록 설계되었습니다. 하지만 이것은 모던 워페어 3의 전체적인 접근 방식을 나타내는 증상이며, 콜 오브 듀티의 과거부터 특징적으로 감탄을 자아내던 대규모 스토리텔링을 선택했습니다. 아쉽게도 이 임무들은 2019년의 Lights Out을 비롯한 비선형 목표를 처리하는 FPS 레벨의 높은 수준을 달성할 수 있는 상황이 보이지만, 이곳에서는 그 기준을 놓치게 됩니다. 이 임무들은 거의 손질되거나 꾸며진 느낌이 들지 않고, 그저 당신이 들어가서 스스로 즐길 수 있는 공간입니다.

이러한 샌드박스 접근은 콜 오브 듀티 싱글 플레이어 스토리에서 원하는 것과 맞지 않으며, 원래의 모던 워페어 삼부작을 영화 같은 슈팅 게임의 정점으로 만든 것과 상반됩니다. 올해의 캠페인은 전투 영역과 DMZ의 오픈 월드 접근법이 레벨 디자인으로 더욱 확장되어 좋지 않은 결과를 가져옵니다. 모던 워페어 3은 동일한 메카닉을 따르며, 아이템과 장비를 탐색하고 드롭 박스에서 로드아웃을 조정하는 등의 요소를 제공합니다. 이걸 원한다면, 배틀로얄 모드에 혼자 들어가서 상자를 열고 흥미로운 적들과 싸울 수도 있습니다.

임무마다 작업을 수행하기 위해 무기 보관장소를 수색할 때 스타일에 맞게 접근할 수 있는 자유를 제공하지만, 어떻게 은밀하게 접근하든 상황에서는 결국 적들이 계속 나타나는 총격전을 피할 수 없습니다. 한 번 발각되면 그들을 놓치려고 하면 거의 불가능한 임무가 됩니다.

여기에 흥미로운 아이디어가 있지만, 모든 것이 서둘러 마련되고 실제로 다양성이나 혁신에는 그다지 어울리지 않는 것 같습니다. 이들은 모두 솔로 캐릭터 미션으로, 팀원과의 의사 소통은 라디오 대화로 제한됩니다. 그 결과, 스쿼드 멘탈리티와 AI 팀원과의 전투라는 콜 오브 듀티의 원래 요소가 완전히 붕괴됨에 따라 친목감은 전혀 없습니다.

이러한 오픈 전투 임무에서는 세 가지 거의 동일한 목표를 갖고 있으며, 모두 다른 위치에서 반복된 경험으로 빠르게 잊혀질 것입니다. C4를 사용하는 대신 인수한 확고한 방법으로 세 대의 적 헬리콥터를 파괴하기 위해 방사포 타격을 찾아 사용하는 등 일부 과제를 완료하기 위한 대안적인 방법을 찾아내는 것에서 가끔씩 기쁨을 느낄 수는 있었습니다. 특히 Highrise라는 특정 장에서는 아파트 건물의 여러 층을 오르며 타겟을 추적하는 것으로 상당한 흥미를 제공했습니다. 그러나 솔직히 말해서, 이러한 임무 유형에서 얻은 즐거움은 잠깐이었고, “오픈 전투 임무”라는 단어가 스크린에 나타날 때마다 작은 한숨을 쉬게 되었습니다.

몇 가지 전통적인 콜 오브 듀티 스타일의 선형 임무들도 있으며, 이들은 꾸준한 재미를 제공하지만 큰 클라이막스나 저조한 부분은 없습니다. 가장 좋은 임무는 눈이 덮인 얼음 평원을 가로지르는 여정으로, 선창에서의 총격전을 포함합니다. 한 임무는 스텔스에 중점을 둔 임무로, 두 명의 적을 한 번에 잡을 수 있는 잠재력 때문에 CoD의 클래식인 All Ghillied Up의 희미한 메아리를 남겨줍니다. 그러나 많은 모방자들이 알게 된 것처럼, 저격과 풀에 누워 있는 시간이 좋은 임무를 만들어주지 않는다는 것을 알 수 있으며, 아이콘적인 임무가 제공한 긴장감을 포착하지 못합니다.

캠페인 컨텐츠의 첫 번째 장면은 워존의 Verdansk 맵에서 직접 이동된 어두운 비오는 교도소에서 진행됩니다. 이것은 약속을 품고 있으며, 원래의 모던 워페어 2의 캡틴 프라이스 구출 미션을 연상시키지 않을 수 없지만, 상대적으로 단순한 적과의 조우로 인해 같은 수준의 흥분은 도달하지 못합니다. 다시 한 번 말하자면, 이것은 익숙한 재미를 얻기 위해 과거를 바라보려고 하는 동시에 미래를 내다보고 새로운 임무 유형을 만들 때 실패한 것을 보여줍니다.

이러한 투쟁의 전형적인 예는 또 다른 은밀한 침투 임무입니다 (너무 많아요). 당신에게 달려들기 위해 권총을 온전히 벨트에 넣어야 하며, 꽤 지루한 운동으로 대부분 구성되어 있습니다. 이는 다른 베르단스크 랜드마크(이번에는 북쪽 공항) 주변을 거닐며 누군가와 6피트 이내로 가까이 다가가면 순간사망 화면이 나타나는 일입니다. 이것은 새로운 흥미로운 장소가 드물며 베르단스크의 조각들이 고갈되면서 한 더 이상의 패치워크 같은 모던 워페어 3의 예입니다. 총괄적으로 말하면, 이번에는 약간 미처 기억에 남지 않는 임무들이 전체로 이뤄져 있으며, 이야기를 불안하게 만드려는 최선을 다하더라도 말이죠.

게임 플레이를 통해 이야기를 전달할 때 주저앉습니다. 대신에, 이야기를 이동시키기 위해 대본이 부족한 컷신을 거쳐 적들 사이에서 길을 꿰고 나갑니다. 이런 공식은 끊임없이 반복되어 Eiffel Tower가 2011년 MW3에서 무너지거나 Modern Warfare의 Shock and Awe의 폭발적인 결말처럼 일어나는 순간을 경험하지 못하는 대신에 (한정적이긴 하지만) 극적인 장면들은 모두 영화같은 컷신에 보여집니다. 불변의 아름다운 작품이 맞지만, 당신은 사건이 펼쳐지는 것을 관찰하는 관객처럼 느껴지므로 진정한 행동 참여자가 되는 대신에 멀리서 지켜보게 됩니다. MW2의 No Russian이 이런 면에서 아주 잘하던 것의 또 다른 예입니다. 즉, 이야기의 중심에 당신을 위치시켜 주요한 잔인한 키워드들을 체험하게 하는 것이었는데, 대신 여러분은 종종 장소에서 멀리서 지켜보는 것으로 끝나기 마련이며, 그 결과로 감정적으로 먼 경험을 하게 됩니다.

그렇다고 하더라도, 이곳에서 비슷한 속임수가 펼쳐집니다. 두 번째 인기 내기인 No Russian의 버전이 벌어지는 무서운 테러 사건 사이에 다시 한 번 당신을 놓습니다. 이는 적어도 어느 정도 당신을 영웅의 역할에 두려움을 안겨주는 놀라운 사건이지만, 예상 가능한 비극적인 결말은 눈 앞에 있습니다. 물론, 문맥은 중요합니다. 2019년 Modern Warfare의 Clean House를 처음 볼 때 그 이야기의 나머지에서 분리된 것을 보고 충격받았었는데, 그 이야기의 전체 문맥 안에서 보면 그것이 시리즈 중 가장 효과적인 임무 중 하나라는 것을 알 수 있었습니다. 2009년 원래 No Russian에도 똑같은 말이 될 수 있습니다. 그것은 의심할 바 없이 인상적인 레벨이었지만, 이야기적인 관점에서 볼 때 Call of Duty 중에서 가장 농도높은 장면 중 하나였습니다.

하지만 본질적으로 No Russian은 훌륭한 이야기의 밑바탕이 되는 유도물일지라도, 올해의 이야기는 전체 플롯에 상당히 사소한 영향을 미칠 뿐입니다. 단지 당신에게 Makarov가 나쁜 사람이라는 것을 알려주기 위한 것이나 마찬가지입니다. 이미 충분히 많이 언급된 사실에 대한 확인일 뿐입니다. 결국, 이야기는 무고한 사람들의 목숨을 연료로 또 다른 충돌을 일으키는 것을 넘어서 유효성이 확보되지 않습니다. 흥미로운 콘텐츠를 위해 도덕적으로 복잡한 주제를 경험하는 기회를 놓치지 않을 때에도 본문에서 이러한 주제를 탐구하지 않는 것은 유감스럽습니다.

당연히, Sledgehammer의 팀은 우리 현실 세계에 영향을 미칠 범죄적인 행위와 그에 대한 폭력적인 대응, 그리고 무수한 무고한 시민들의 희생을 예견할 수 없었을 것입니다. 그러나 이 모든 주제들은 Modern Warfare 3에서 다루어지며, 현재 우리의 마음에 항상 떠다니는 문제라는 점에서 여전히 중요하게 느껴지며, 민감하게 다루어져야 할 문제입니다. 쉽게 해내기 힘든 상황이지만, 이러한 자극적인 소재를 포함하기로 결정할 때 자연스럽게 스스로가 놓이는 상황입니다.

콜 오브 듀티는 특별히 중요한 주제는 아니지만, 때때로 중요한 순간이 있었습니다. 예를 들어 2007년의 Modern Warfare와 그 후속작들은 정부 내부의 어둠의 심장을 향한 시선을 맞추었으며, 2019년은 화학 무기의 사용에 대한 논평을 시도했으며, 성공에는 성공했습니다. 그러나 이번에는 이야기의 초점이 불명확합니다. 물론, 이러한 캠페인 주제의 주요 목적은 오로지 즐겁게 만드는 것이지만, 이번에는 그것을 제대로하지 못하고 있으므로, 테러와 정보 전쟁과 같은 논란이 될 수 있는 문제들에 대한 조금 더 깊은 탐구조차 시도하지 않는 것도 실망스럽습니다.

Makarov 자체는 새로운 변화를 겪었지만, 그것은 좋아졌다고는 할 수 없습니다. 오래된 선동적이고 다층적인 악당의 것을 잊으세요. 그는 고담에서 혼자서 혼란을 일으킬 준비만 남겨둔 살짝한 팡화 틀 바깥면에 있는 것입니다. 이번에 캐릭터에 대한 새로운 무질서한 접근은 일차원적이며, 가끔 창피한 대사를 철저히 이행하려는 간청로운 대사로 인해 독립적인 공연이 될 수 없습니다. 이것은 한때 위대한 악당에 대한 정당성을 상실시키고 당신이 보는 사이에 사라지는 표면적인 캐릭터에 부족합니다.

제한된 열광과 명백한 전환, 그리고 향수에 기반한 4시간 동안의 이야기를 들려줍니다. 이 게임은 흥미를 자아내긴 하지만 근본적으로 실망스럽게 빈틈 가득한 경험이 됩니다. 동료들과 함께 하는 미션에 소요되는 시간이 너무 짧기 때문에 Price, Soap, Gaz, Ghost와의 감정적 연결은 완전히 인위적이고 효과가 없는 것으로 느껴집니다. 특히 어떠한 위험감을 조성하려고 할 때 그 효과는 전혀 없습니다. 그리고 마침내, 당신은 Modern Warfare 3의 절대적인 해프닝 없이… 그냥 끝나버립니다. 위협이 이루어질만한 진정성나고 결정적인 해결이 없이, 자연스럽게 엔딩 크레딧이 흐르는 게임입니다. 서류 작성이 불충분한 이야기에 대한 꽤나 갑작스러운 결말은 웃음이 나는 일출 배경의 컷씬으로 마무리됩니다.

하지만 노력에 대한 인정은 해야합니다. Call of Duty 시리즈에 기대된 바와 같이, 게임 중간에 경험하는 플레이는 다행히도 훌륭합니다. 부드럽고 빠른 총기 조작과 훌륭한 음향 효과로 강력한 사격감을 제공합니다. 총알이 목표 지점에 도달할 때의 효과음은 환상적입니다. 다만, 도착지로는 대부분 당신을 향해 던져진 끊임없는 적들뿐입니다. 선형적인 게임 방식에서 더욱 다양한 공간으로 확장되면서 적 AI는 멍청하기 그지없이 굽실거리며 총알의 향수인 것처럼 총격 사이에 목숨을 잃어갑니다. 적들은 동료의 머리가 터지는 것을 지켜보며 절대로 같은 운명을 피하지 않습니다.

또한 이들과의 조우의 다양성이 현저히 부족합니다. 주로 반쯤 개방적인 지역을 달리며 피해서 적들의 연속적인 공격을 받아야 합니다. 단조로운 임무 중 단 한 번의 지루한 AC-130 비행 임무(이젠 관습)를 제외하고는, Modern Warfare 3가 실험을 시도한다면서도 실패한 요소입니다. 이야기를 따라가며 당신의 관심을 유지하기 위해 최소한의 노력만 하는 이 게임은 상자 밖을 생각하는 능력이 현저히 부족하다는 실망을 안겨줍니다.