탈로스 원리 2 리뷰 – 게임토픽

탈로스 원리 2 리뷰 - 게임토픽 햄버거

아침 6시 30분, 나는 큰 ‘S’로 말해 막혔다. 이 지역의 다른 퍼즐은 쉽게 해결했지만, 여기서 답에 한 발 더 가까웠고, 미치도록 짜증이 났다. 결국 잠에 들어야겠다고 생각했지만, 이빨을 닦던 중에 갑작스럽게 답을 깨달았고, 다시 컴퓨터에 달려갔다. 《탈로스의 신앙2》는 이와 같은 순간들로 가득 차 있어, 특히 도전적인 레벨을 해결했을 때마다 터미널(I am the captain now)의 톰 행크스에게 불을 지피는 기분을 느끼게 해준다. 이것은 정말 놀라운 퍼즐 게임이지만, 퍼즐 이후에 남은 철학적인 질문과 그로 인해 전해지는 이야기가 내게 강한 인상을 남겼다. 엔딩 크레딧이 감상되던 순간, 나는 깊은 감동에 젖었고, 그 엔딩과 그 순간의 깨달음에 대해 오랫동안 생각할 것이다.

가장 마지막 장면과 그 깨달은 순간에 대해 오랜 기간 생각하게 될 것이다.

이 곳에서 The Talos Principle 2를 이야기할 때 스포일러에 대해 어쩌면 이야기할 수 없을 정도로 언급하지 않도록 하겠지만, 원작에 대해 얘기할 수 없이는 이 게임을 이야기할 수 없는 것 또한 사실이다. 이 작품의 이어질 판단을 내리는데, 이 속편은 기반이 제공하는 몇 천 년 후를 주제로 하고 있다. 첫 번째 게임 이후로 일련의 안드로이드가 알려진 Athena라는 이름의 안드로이드가 다른 안드로이드들을 제작하였고, 함께 New Jerusalem 도시를 세웠다. Athena는 그 때부터 실종되었지만, 인간을 자칭하는 New Jerusalem 안드로이드들은 1,000명의 새로운 인간을 완성하고자하는 “목표”를 이루기 위해 함께 노력했다. 그리고 그 후로 1k, 1,000번째로 마지막 안드로이드의 자리에 들게 된다.

흥미로운 이야기는 에너지 부족 사태에 눈앞에 인상적인 섬으로 원정을 보내고, 거대한 피라미드로 불리는 메가구조물과 해결해야 할 많은 수수께끼 퍼즐들을 포함하고 있다. 그리고 거기서부터는 모든 것이 더욱 흥미로워진다. 원작인 Talos Principle을 플레이하지 않아도 게임에서 진행되는 이야기를 이해할 수 있지만, Talos Principle 2로 진입하는 것이 확실히 도움이 될 것이다. 퍼즐 자체를 해결하는 것은 이론적으로는 매우 간단하다. 세계 또는 퍼즐 안에 흩어져 있는 물체들과 상호작용하거나 당근을 사용할 수 있다. 이 때문에 더욱 퍼즐을 풀기 어려울 수 있다. 실제로는 간단하지만 다양한 오물을 해결하기 위해 필요한 기술을 습득하고 있어야 한다.

범위에 포함된 퍼즐들에서 세 개의 타워를 활성화하기 위해 충분한 퍼즐을 풀어야 한다. 이는 한 군데에 세 부분으로 나누어진 구역이며, 이후에 메가구조물에 대한 액세스를 얻을 수 있다. 거기서는 더 많은 퍼즐을 풀어 네 개의 전체 지역 중 다음 지역을 해제한다.

퍼즐 자체를 해결하는 것은 이론적으로는 매우 간단하다. 세계 또는 퍼즐 안에 흩어져 있는 물체들과 상호작용하거나 당근을 사용할 수 있다. 이 때문에 더욱 퍼즐을 풀기 어려울 수 있다. 실제로는 간단하지만 다양한 오물을 해결하기 위해 필요한 기술을 습득하고 있어야 한다.

블록을 경사로 옮기고 그 위로 올라가서 그런 다음 통과할 수 있는 것처럼 블록 근처로 옮긴다. 커넥터를 사용하면 레이저를 통해 Emitter와 Receiver를 연결하여 문을 열거나 선풍기를 운전시키는 등의 작업을 할 수 있다. 이 모든 것은 간단해 들리지만, 실제로 그렇지 않다. 레이저로 연결해야 하는 Receiver가 힘 필드 문 뒤에 있을 수도 있고, 레이저를 막는 울타리로 분리될 수도 있다. 어쩌면 해당 Receiver가 필요로 하는 색상의 레이저를 가지고 있지 않은 것을 갑작스럽게 깨달을 수도 있다. 퍼즐의 일부를 사용하기 위해 압력 평판을 활성화해야 할 수도 있고, 그 밖에도 당신이 중요한 영역에 들어갈 수 있는 단 하나의 수단이 단순히 그것에 있지 않은지도 모를 것이다.

《탈로스의 신앙2》의 모든 퍼즐은 마지막 한 가지 아이템이 더 필요한 것 같은 느낌이 든다. – 커넥터, 육면체, 선풍기, 드릴, 텔레포터 등 – 이를 통해 해결할 수 있다. 아주 명백한 대답이 없는 것처럼 보인다. 그런데 그것 없이도 퍼즐을 해결할 수 있으며, 그 즉시 정답을 찾을 수 있다. 이러한 퍼즐들은 이러한 게임에서 퍼즐마다 가져야 할 것: 여러 분의 느릿느릿, 최고로 남아있을 필요가 있다. 일부 퍼즐은 빠르게 완료되었지만, 어떤 난이도에 따라 그렇지 않고, 그들의 이름 때문에 해결할 수밖에 없었는데, 나중에는 쉽게 해결할 수 있었다. 어떤 퍼즐은 전혀 해결하지 못했다. 그러나 항상 이해가 더 잘 될 순간까지 그저 간과했다. 모든 조각이 의미를 갖게 된다.

막힐 때마다 새로운 방식으로 시나리오와 도구를 조명할 수 있는 다른 퍼즐을 해결해 보는 것이 도움이 되었다. 한 예로, 난 앙티 그레비티 월과 관련된 퍼즐의 일부에 막혔다. 그것은 벽과 천장을 따라 걷거나 물체를 그들에 달아줄 수있게 해주는 안티 그레비티 월을 사용해야 했다. 그것들을 몇 번만 본 적이 있고 그것들이 어떻게 작동하는지 단순히 잊어버렸기 때문에 그 퍼즐에서 막혔다. 그래서 나는 그 퍼즐을 떠나 다른 퍼즐을 해결하기로 결심했다. 이번에는 반 중력벽이 등장했다. 무언가를 할 수 없기 때문에, 그것에 다가가서 사용할 수 있는 프롬프트를 받았다. 그렇게 그 퍼즐을 쉽게 해결했고, 이전 퍼즐도 빨리 해결했다. 탈로스의 신의 모든 섬은 스마트하게 구성되어 있으며, 당신이 난관에 봉착한 경우라도, 다른 퍼즐 안으로 헤메어들입고 한 가지 해결책을 얻을 수 있을 것이다.

The Talos Principle 2의 구성의 단점은 각 섬이 제한적이라는 것입니다. 각 섬에는 단지 여덟 개의 주 퍼즐과 두 개의 숨겨진 잃어버린 퍼즐만이 포함되어 있습니다. 그 섬의 탑을 활성화하기 위해 총 여덟 개의 퍼즐 조합을 해야하지만, 일반적으로 한 번에 하나 이상의 섬에 액세스 할 수 있습니다. 따라서 여러 퍼즐에 걸려있을 때 진전을 못하는 상황에 빠지는 일은 드물지만, 운이 좋지 않은 경우에는 당신이 어떻게 풀어야 할지 전혀 감이 안 올 퍼즐로 다시 돌아가야 할 수도 있습니다.

만약 완전히 곤란한 상황에 처한 경우, 여러 섬에 숨어있는 스파크 Prometheus를 찾을 수 있습니다. 이들은 퍼즐을 해결하지 않고도 퍼즐을 “지우는” 데 도움이 됩니다. 하지만 이들은 이용에 비용이 발생합니다: 스파크는 재사용 가능하지만, 사용한 퍼즐을 해결하기 전까지는 하나를 다시 받을 수 없습니다. 이는 종종 진행이 힘들어지는 퍼즐을 완성하려는 것보다는 이미 거의 완성된 퍼즐을 해결하는 것이 낫습니다. 또한, 스파크를 찾기가 어렵습니다 – 전체 플레이 동안 세 개의 스파크만 우연히 찾았을 뿐인데, 이들이 얼마나 많이 있는지나 어느 섬에 있는지 정확히 알 방법도 없습니다. 만약 진정으로 막히고 빠져나가고 싶다면 좀 더 나은 방법을 알았으면 좋았을 텐데라는 아쉬움이 남습니다. 개념은 좋아하는데, 나는 찾은 세 개의 스파크를 모두 사용했지만, 이들이 가능성 있는 스파크의 개수나 어디를 찾을지에 대한 일반적인 아이디어를 가지고 있었으면 좋았을 것입니다.

각 퍼즐 사이에, 여러 섬을 돌아다닐 것이며, 메가구조물을 탐험하고 때로는 뉴 예루살렘도 탐험할 것입니다. 이것이 과연 The Talos Principle 2를 환생시키는 시간입니다. 가장 복잡한 것들은 이야기에 나타나는 다양한 신화적 인물들에게 헌신된 기념비입니다. 스핑크스 기념비는 해결할 수 있는 퍼즐을 더 제공하며, 판도라 기념비는 관련 없어 보이는 퍼즐에서 레이저를 안내하도록 도전하며, 프로메테우스 기념비는 세계 곳곳에 숨겨진 날아다니는 스파크를 찾고 기념비로 돌아가는 것을 포함합니다. 이들은 우리 중에서 진정한 퍼즐 해결자를 위한 진짜 머리 쓰는 문제입니다 – 나는 프로메테우스 기념비 중 일부를 해결했고, 판도라 기념비 중 하나를 해결해냈지만, 모두가 기본 퍼즐과는 다른 도전을 제공하여 새로운 경험을 제공합니다.

탐험에는 다른 보상들도 있습니다. 전작과 마찬가지로, The Talos Principle 2는 현실 세계의 철학에 깊게 몰두되어 있으며, 세계의 여기저기에 흩어져 있는 데이터베이스에서 찾을 수 있습니다. 당신은 토마스 호브스, 스트라톤의(스테라기라인의 이론이 The Talos Principle의 이름을 영감을 주었습니다.), G.K.체스터튼과 같은 사상가들, 알프레드로드테니슨과 같은 시인의 생각을 자세히 살펴볼 수 있습니다. 이들 현실 세계의 텍스트들은 학위를 취급하는 텍스트들과 함께 이야기 안에서 재미있게 엮여 있습니다. 또한, 이메일, 시, 아테나가 쓴 일기 항목, 고대 인간들의 연구 노트 등과 함께 아예 버려진 실험실들도 있습니다. 이 기념비들은 좋지만, 이러한 엑스트라가 무척 흥미를 끌어주었습니다. 찾을 수 있는 지역은 방대하고 아름답기 때문에, 찾아야 할 것도 많고, 더 탐험할 것도 많으며, 이 모든 것이 복잡하고 매력적인 테마들과 결합되어 The Talos Principle 2 에게 있어 어떤 기대치까지도 만족시킵니다.

보다시피, The Talos Principle은 큰 질문에 관심이 있습니다. 우리는 서로에게 무엇을 지불해야합니까? 행성과 거주하는 동물들에게 어떤 책임이 있을까요? 무엇이나 누구에게 믿음을 가져야합니까? 어떻게 가슴 아픈 일에 대처해야합니까? 우리는 의식을 번식하고 퍼뜨리는 의무가 있습니까, 아니면 겸손하고 균형을 추구해야합니까? 그리고 이 게임은 원작에서의 핵심 테마인 인간이란 무엇인가에 대해 계속해서 탐구합니다. The Talos Principle 2은 이러한 질문 중 일부에 대해 확고한 대답을 가지고 있지만, 모든 질문을 정직하고 개방적인 마음으로 탐구하며, 이러한 질문에 대한 당신의 대응 방식과 채택하는 시각은 어떻게든지 다른 캐릭터들로부터 당신을 지켜보고 이야기 속에서 일어나는 일들에 결정적인 영향을 미칩니다.

원작인 Talos Principle이 대부분 혼자서 이루어지는 일이었다면, 1k는 여러 친구들이 함께 합니다. 바이런은 새로운 인간 중 가장 나이가 많으며, 성장과 탐험을 옹호합니다. 멜빌은 모든 것이 정상작동하거나 새로운 것들을 가동하도록 설계된 시비스 기술자입니다. 알카트라즈는 보수적인 성격으로, 재미 없는 정체성입니다. 야크트는 당신의 탐구심이 많은 조종사입니다. 그들은 재미있는 그룹이며, 각각이 당신을 둘렀을 때 주변에서 일어나고 있는 일과 일어날 수 있는 질문들에 대해 설득력있는 시각을 제시합니다.

당신은 이들 캐릭터들과 많은 대화를 나누게 될 것입니다. 주변에서 일어나고 있는 일과 그 이벤트로 인해 발생하는 질문들에 대해 이야기하며, 그들과 상호작용하는 방식에 따라 당신은 그들을 당신의 시각으로 설득시킬 수 있습니다. 끝날 때까지, 야크트와 멜빌은 대화만으로도 내가 믿는 바로써 대부분의 시각을 생각을 바꿨습니다. 알카트라즈는 그렇게는 할 수 없었지만, 처음보다는 몇 가지 아이디어에 좀 더 개방적이었습니다. 캐릭터들은 잘 쓰여있고 연기가 잘 되어 있으며, 이러한 변화는 점진적이고 자연스럽기 때문에 믿을 수 있습니다. 다른 선택지를 했을 때에는 어떻게 됐을지 궁금합니다.

이야기의 일부 요소들은 솔직히 예상 가능합니다. 어떤 전개는 예상했던 것이 있고, 다른 것은 나를 놀라게 했습니다. 그 중 일부는 내가 많은 시간을 투자하여 탐색을 했기 때문에였습니다. 테니슨의 “율리시스”에서 찾은 쉽게 놓칠 수 있는 일부 단락을 발견한 순간부터, 내가 추구하던 질문에 대한 실제 답을 어느 정도 예상할 수 있었습니다. 그러나 그런 지식을 가지고 있더라도, 이야기는 항상 흥미롭고 놀라운 요소가 충분하여 나를 매료시켰습니다.

만약 한 가지 큰 불만이 있다면, 그것은 결말 퍼즐에 관한 것입니다. 대부분의 경우, 《탈롯의 원리 2》에서의 퍼즐은 훌륭합니다. 대부분의 시간에 걸쳐 지능적으로 발전하며, 새로운 아이디어와 아이템을 도입하여 퍼즐을 흥미롭게 유지하고, 놀라운 방식으로 그들에 대한 변주를 제공합니다. 내가 가장 좋아하는 새로운 아이템은 텔레포터입니다. 일반적으로 사다리를 사용하려면 아이템을 내려놓아야 하며, 벽을 통과하거나 큰 간격을 이동하거나 아이템을 통과할 수 없는 보라색 게이트를 통과할 방법은 없습니다. 전체적인 초기 섹션에서 이러한 규칙을 강화하고 귀하가 이를 플레이하는 방법을 학습하도록 보장합니다… 그러나, 이후 텔레포터를 획득하면 이러한 규칙을 깨뜨리고 수행을 가능하게 할 수 있습니다. 텔레포터를 직접 보는 한 어떤 곳으로든지 즉시 순간이동할 수 있으며, 아이템을 들고 있는 상태에서도 가능합니다.

상상할 수 있듯이, 이는 퍼즐의 범위를 넓혀주며 가장 창의적이고 즐길 만한 퍼즐들을 제공합니다. 드릴과 같은 아이템도 마찬가지입니다. 드릴은 벽을 통과하여 포털처럼 홀을 열거나 레이저 빔과 아이템을 통과할 수 있게 해줍니다. 또한 액티베이터는 전력이 있다면 다른 액티베이터를 포함한 모든 아이템을 작동시킬 수 있습니다. 그러나 종말 이전의 마지막 섬 전체와 종말을 앞두고 한정적으로 이러한 새로운 도구들을 버리고 이전의 더 단순한 도구들에 초점을 맞추는 것은 아쉬움입니다.

아이디어는 알겠습니다: 이러한 퍼즐은 마지막 테스트로 작용하여 마지막 남은 몇 가지 도구만을 사용하여 시스템을 완벽히 이해하고 통제해야 합니다. 문제는 이렇게 멋진 장난감들을 사용한 뒤에 다시 커넥터와 재머에 회귀하는 것은 약간 지루하다는 점입니다. 게다가, 이전의 섬들과의 난이도 차이는 곡선보다는 수직선처럼 똑바로 올라가는 것이라고 할 수 있습니다. 내가 처음 시도해볼 때는 다섯 개나 여섯 개의 퍼즐을 해결할 수 있던 것에서 한 개도 겨우 극복하는 정도로 난이도가 올라갔고, 그 다음에는 의지와 투지로 다섯 개를 더 내려놓게 되었습니다. 내가 세 개의 스파크를 가지고 있지 않았다면, 나는 여전히 그 마지막 섬에서 온통 헤메일 것이며, 어떤 점에서는 더 이상 해결책을 찾을 수 없었을지도 모릅니다… 게다가, 그 뒤에 오는 마지막 퍼즐들은 더 창의적이고 재미있으면서도 현저히 더 쉽습니다.

이것은 난이도의 극적인 상승이며, 그것이 어떤 아름다움을 가지던《탈롯의 원리 2》의 흥미로움을 어둡게 하는 것은 아니지만, 이상하게 느껴집니다. 또한 이야기를 완료한 후에도 남은 퍼즐을 다시 플레이할 수 있으면 좋았을 것입니다. 복구할 수 없는 이유로 인해 되돌아갈 수 없다는 것을 알고 있고, 잘 표기된 “돌이킬 수 없는 점”이 있기는 하지만, 메인 퍼즐의 95%와 로스트 퍼즐의 50%를 완료한 사람으로서, 내가 놓친 것을 확인하기 위해 전체 30시간의 캠패인을 다시 플레이해야 하는 것은 아쉬움입니다.

다른 주요 문제는 중간에 크래시가 발생한 점입니다. 《탈롯의 원리 2》는 상당히 자주 크래시되었습니다. 특히 게임이 많은 작업을 처리할 때 – 매우 빠른 이동, 인상적인 지역 로딩, 또는 저장할 때 – 자주 크래시되곤 했습니다. 대부분의 경우, 이는 자동 저장이 넉넉하기 때문에 큰 문제가 되지 않았습니다. 그러나 한 번은 실험실 중 하나를 탐색 중에 크래시가 발생했고, 다시 로드하면서 환경 밖에 나왔고, 적절한 방법으로 다시 들어갈 방법이 없었습니다. 죽으면 불가피하게 다시 환경 밖에 부활되었습니다. 다행히, 그 실험실에서 죽은 방식으로 캐릭터가 소환되어 다시 실험실 안으로 들어갈 수 있었습니다. 그러나 그 시점까지의 모든 진행 내용을 잃을 뻔한 것은 무섭습니다. 왜냐하면 백업된 저장 파일이 없기 때문입니다.

다른 한 번은 종말 이벤트 중 문제가 되었습니다. 마지막 몇 개의 퍼즐은 사실상 하나의 긴 다함께 경기장이었고, 한 섹션을 완료하면 다음 섹션으로 진행할 수 있었습니다. 종말 이벤트 중에《탈롯의 원리 2》가 크래시되곤 했고, 각 섹션 간에는 자동 저장이 없었기 때문에, 처음부터 다시 시작해야만 했습니다. 한 번만큼은 크래시가 발생하지 않았기 때문에, 인내와 운에 의하여 최종적으로 완료할 수 있었습니다. 이러한 문제들은 결국 마지막 과정에서만 큰 장애물이었지만, 조금 아쉬운 스트레스 요소를 추가했습니다.

하지만, 그런 불행이《탈롯의 원리 2》의 마지막을 어둡게 할 수는 없었습니다.지금까지 적어도 세 가지 종말을 찾았지만, 내가 얻은 첫 번째 종말은 여전히 가장 “옳은” 느낌이 듭니다. 아름다웠을 뿐만 아니라, 그 종결은 철학적으로 특정한 것을 믿고 그 결과로 이끄는 선택을 했기 때문입니다. 내가 한 선택을 통해 스스로 만든 것 같은 느낌이 들었습니다.