어쌔신 크리드 미라지는 유니티와 오디세이의 최고점을 올드스쿨 어쌔신 크리드에 넣어놓은 게임이다.

어쌔신 크리드 미라지는 유니티와 오디세이의 최고점을 담은 올드스쿨 어쌔신 크리드 게임이다.

처음에는 어쌔신 크리드 미라주가 기쁘게 익숙하게 느껴졌습니다. 프랜차이즈 초기 게임들을 연상시키는 스토리와 게임플레이 순간에 몰입합니다. 게임을 약 3시간 정도만 플레이했기 때문에 전반적인 경험의 결과를 명확하게 판단하기에는 아직 너무 이르지만, 미라주는 팬들이 시리즈의 작은 규모의 공식으로 돌아갈 수 있기를 원했던 것 같은 느낌을 줍니다. 어쌔신 크리드 유니티의 영향력이 미라주의 정맥에 주입되어 있으며, 어쌔신 크리드 오디세이의 탐정 주도의 코스모스 세력 퇴치 임무가 미라주의 고대 인류 정령 암살 임무에 영향을 미치지만, 이러한 현대적인 게임플레이 요소들에도 불구하고 이 게임은 시리즈의 첫 번째 게임에 가장 가까운 느낌을 줍니다.

15년 역사를 자랑하는 액션 어드벤처 시리즈의 최신 메인라인 게임인 어쌔신 크리드 미라주에서는 Basim Ibn Ishaq 역할로 플레이합니다. 그는 인류의 자유를 지키기 위해 빼앗으려는 이들로부터의 자유를 서약한 훈련된 킬러들의 군단에 합류하는 젊은 도둑입니다. 9세기 바그다드를 배경으로 한 미라주는 사회 은신, 작은 지도 크기 및 단일 플레이어 주인공의 귀환을 특징으로 합니다. 일부 시리즈의 최신 RPG 요소(만남을 연출하거나 스킬 트리를 통해 새로운 능력을 잠금 해제하는 것과 같은)는 돌아오지만, 그 범위는 훨씬 작습니다. 오디세이와 같은 선택에 의한 대화 분기나 발할라와 같은 다양한 퍽과 스킬의 모음과 같은 것은 없습니다.

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“세 개의 이전 게임에서 RPG 요소를 제외하고 역할 연기적인 의미에서의 대규모 RPG 요소를 빼고, 우리는 더 작은 행동에 좀 더 집중할 수 있게 됩니다,” 어쌔신 크리드 미라주의 세계 및 퀘스트 디렉터인 Simon Arseneault는 말합니다. “압축된 게임을 만들면 더 자세한 경험을 만들 수 있습니다. 더 많은 대화와 함께 더 세밀한 퀘스트 라인을 만들거나 때로는 [스토리]를 약간 생동감 있게 만들고, 특별한 캐릭터를 만들어 줍니다.”

미라주와 함께한 시간 동안 게임의 세 가지 다른 부분을 플레이할 수 있었습니다. 먼저, 도둑으로 생활하며 어쌔신 단원들의 선구자인 히든 원즈에 참여하고 싶어하는 재능 있는 길거리 도둑 Basim의 첫 번째 레벨을 플레이했습니다. 이 첫 번째 부분에서는 어쌔신 크리드 게임의 상표적인 서사 설정이 완전히 펼쳐집니다. Basim은 자신감이 넘치고 건방진 인물로, 등반에 능하며 적어도 한 명의 죽은 부모를 가지고 있습니다. 그 속에서는 그보다 앞선 어쌔신 크리드 주인공들과 같은 느낌입니다. 그 소개를 플레이한 후에는 미리보기가 히든 원즈의 초기 훈련 시절로 뛰어넘어가고, 그 후에는 단원 사령관 중 한 명을 추적하는 스토리 미션으로 더 먼 미래로 뛰어넘었습니다.

미리보기의 마지막 부분은 제가 가장 좋아하는 부분이었습니다. 주요 목표를 추구하고 다양한 사이드 미션을 수행할 수 있는 오픈 월드 도시에 자유롭게 풀어놓여 있는 것이 제 이상적인 어쌔신 크리드 경험입니다. 바그다드의 전체 도시를 탐험할 시간은 충분하지 않았지만, 지도를 빠르게 둘러보면 Unity의 파리와 크기적으로 비슷하다는 것을 상기시켜 줍니다. 건물들은 밀집되어 있으며, 한 곳에서 다른 곳으로 파쿠르를 할 수 있는 충분한 기회를 제공합니다. 그러나 Basim은 때때로 놀랍도록 무거워지는 느낌이 들기 때문에 유니티에서 볼 수 있었던 것만큼 원활하고 빠른 프리러닝은 아닙니다(아직까지도 시리즈에서 최고의 파쿠르 시스템을 보유하고 있습니다). Basim은 내가 지시한 곳으로 점프하지만, 지붕에서 내려오는 것은 그다지 우아하지 않고 가끔 창문 모퉁이에 걸릴 수도 있습니다. 적어도 이전 몇 게임보다는 훨씬 좋은 느낌이 듭니다. Basim은 다행히도 조작하기가 훨씬 쉽고, Bayek, Aya, Kassandra, Eivor와 같은 캐릭터들보다 더 날렵합니다.

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Basim은 액션 RPG 주인공들과 비교했을 때 능력이 상당히 부족한 전사입니다. Kassandra와 Eivor로서 군대를 혼자서 무찌르는 것이 가능했던 후에 Basim은 조금 익숙해지기까지 시간이 걸렸습니다. 적시에 맞춘 막기는 대부분의 적들을 순간적으로 처형할 수 있게 해주지만 미라지에서 대면전을 벌일 때는 조심해야 합니다. Basim이 발각되면 그들은 추가 지원을 요청하고 함께 일을 처리하여 은신자를 포위합니다. 적이 몇 명만 있다면 Basim은 괜찮지만, 그 수가 세 명 이상 넘어가면 금세 위험에 처하게 될 수 있습니다. 몇 번 시도해본 결과, 적들의 그룹과 싸우려고 하면 거의 바로 쓰러지거나 체력이 거의 없는 상태로 생존할 수 있었습니다. 적어도 제가 플레이한 부분에서는 미라지는 대면전을 피하도록 유도합니다. Basim은 한 번에 한 명씩 경비원을 은밀히 처리하거나 모두를 피해 숨어다니는 것에 더 능숙합니다.

“특히 처음에는 도구가 없기 때문에 도망쳐야 할 것입니다,” Arseneault는 말했습니다. “그러나 결국 더 많은 스킬과 도구를 얻거나 자신의 플레이 스타일에 맞게 퍼크를 조정하면 전투로부터 훨씬 더 많은 상황에서 벗어날 수 있습니다.”

저는 이것을 매우 좋아합니다. 다시 한번 말하지만, Arno를 능숙한 결투사로 만들었지만 한 사람의 군대는 아니었던 Unity를 생각나게 합니다. 특히 적들이 기다리지 않고 한 번에 모두 Arno를 공격했기 때문입니다. 미라지에서 전투는 Basim이 훈련된 은밀 작전 요원임을 강조하며, 그의 숨겨진 칼, 투척용 나이프, 연막탄 및 기타 도구가 검보다 훨씬 효과적입니다. 이는 Basim이 주변 환경에 조화롭게 어울리며 목표지점에 도달하는 데 충분한 시간을 확보할 수 있는 사회적 은신의 환영적인 복귀로 도와줍니다. 은밀한 시스템은 최신 게임도 고려하고 있습니다(Basim은 앉을 수 있습니다!) 하지만 모든 것이 원래의 어쌔신 크리드 게임과 더 닮아 있습니다. 예를 들어, 당신을 대신해서 싸우는 사람들을 고용하거나 벤치에 앉아 가드들이 지나가는 동안 모두 무심코 굴복할 수 있습니다.

은신 작업 방식이 어떻게 바뀌었는지에 대한 가장 큰 조정은 경비원들이 여러분에게 대응하는 방식입니다. 시민들이나 경비원들에게 Basim의 불법 행위가 알려지면 그의 악명이 증가합니다. 이로 인해 그에 대한 대응 수준이 상승합니다. “불법 행위는 죽이기, 검으로 사람을 치기 또는 무언가를 훔치는 것과 같이 다양합니다,” Arseneault는 말했습니다. “이러한 모든 행위는 [악명] 미터를 올릴 수 있으며, 새로운 권한 수준에 도달하게 됩니다. 처음에는 옥상이 놀이터로서의 역할을 합니다. 옥상에서 자유롭게 돌아다닐 수 있으며 항상 좋은 상태를 유지할 수 있습니다. 목적지에 도달할 수 있습니다. 거의 마치 바닥이 용암인 것처럼 플레이할 수 있으며 문제가 없을 것입니다. 그러나 사람들이 거리에서 여러분을 알게 되면 포스터가 붙게 되고 시민들은 포스터를 바라봅니다. 그들은 여러분의 얼굴을 알기 때문에 여러분에게 반응하고 경비원을 부르게 됩니다. 따라서 바닥에 있으면 더 위험해지기 때문에 옥상에 머물러 있으려고 합니다. 그러나 불법 행위를 계속하다 보면 옥상에도 감시관들이 추가됩니다. 그들은 여러분을 찾기 위해 옥상을 둘러보게 되고, 마침내… 그들은 여러분을 추격하고 여러분이 죽거나 그가 죽을 때까지 여러분을 사냥하게 될 것입니다. 대부분의 경우, 처음에는 여러분이 죽습니다. 그러나 결국 더 나은 도구와 기술을 얻을 수 있습니다.”

게임과 함께한 시간은 충분하지 않아서 이 시스템이 완전히 작동하는 것을 보지 못했습니다 – 전반적으로 숨바꼭질을 하며 미리보기를 플레이했기 때문에 실제로 어떤 느낌인지는 잘 모르겠습니다만, 제가 직접 확인하기를 기대합니다. 제가 원하는 것은 도시 뒤에 있는 기관들이 당신을 주목하고 당신을 막기 위해 좀 더 노력한다는 느낌을 받는 것이고, 그로 인해 직접적인 충돌을 피하고 조용히 플레이하는 것을 더욱 장려한다는 것입니다. 이렇게 되면 영원한 위협인 고대인의 질서를 높여줄 수 있고, 그들의 존재가 도시를 압박하려고 노력하고 있다는 느낌을 줄 수 있을 것입니다.

오픈 월드 세그먼트의 마지막 부분은 Unity에서 처음 소개된 “블랙 박스” 미션과 비슷한 구조의 암살 미션이었습니다. 후회의 여지를 가지고 보면, 이러한 블랙 박스 미션을 통해 어쌔신 크리드는 사회적인 은신을 포기하고 오리진, 오디세이, 발할라와 같은 액션 RPG 지향의 삼부작으로 진화하려는 흐름을 따라가고 있음을 알 수 있습니다. 미라지는 Unity와 Syndicate가 이끌고 있던 시리즈로 돌아가는 변화를 느끼게 합니다: 여러 가지 방식으로 완료할 수 있는 비선형 암살 미션과 준비와 전략을 보상으로 주는 것입니다.

“게임 안에는 총 다섯 개 이상의 블랙 박스 미션이 있습니다,” Arseneault 말했습니다. “이 블랙 박스 미션들은 주 암살 피라미드에 집중하기 위한 것입니다. 암살 미션은 몸에 와닿아야 하므로, 목표와의 관계를 발전시켜야 합니다. 그래서 이번에 플레이한 미션은 시장이었기 때문에 ‘시장이란 무엇인가?’라는 접근 방식을 채택했습니다. 시장은 사회적인 장소이므로 허브처럼 작동합니다. 사람들과 대화하고, 엿듣기하며, 사람들을 따라다니는 것이 가능한 메카닉을 사용하고 싶었습니다. 주머니털기도 이치에 맞았습니다. 게임 안에서 블랙 박스는 군사적인 기지나 다른 장소들과 같이 다양한 형태로 나타납니다. 각각은 독특한 특징을 갖고 있습니다. 우리는 이들을 독특하게 만들고 싶었고, 목표와 장소 모두가 독특하기 때문에 게임플레이와 퀘스트도 독특하게 만들어야 했습니다.”

제가 플레이한 미션은 바심이 목표의 정체를 알려주는 단서를 찾아야 했고, 그 단서들을 통해 그들이 특정 아이템을 구매하기 위해 경매에 참석할 것임을 알게 되었습니다. 그 아이템이 입찰에 올라갈 때, 제가 발견한 단서를 토대로 목표를 유추했습니다. 그들은 다른 사람들에게 입찰금을 따라갈만큼 충분한 돈이 없었고, 저도 마찬가지였습니다. 경매 이후에는 구매자의 개인 공간으로 몰래 침입하고, 그 곳에서 고고학적 유물을 안전하게 확보하여 목표의 방으로 침입하는 척할 수 있었습니다. 그러나 그 공간을 이동하기 위한 자격증을 갖고 있지 않아 목표를 지키는 경비병을 통과할 수 없었습니다. 근처 상인이 돈을 주고 자격증을 주겠다고 제안했지만, 그 가격을 충당하기 위해 잡동사니 돈을 훔치고 있는 도중에 그 자격증을 압수하는 사람들이 있다는 소문을 들었습니다. 그래서 그들의 기지로 몰래 침입하고, 감지를 피하기 위해 몇 명의 경비병을 처치하고 필요한 자격증을 훔쳐갔습니다. 그렇게 목표의 방으로 들어가서 나는 고고학적 유물을 판매하고 있다는 거짓말을 했습니다. 이 거짓말 덕분에 목표에게 충분히 가까워져 그를 목이나 찌르려고 할 수 있었습니다. 하지만 많은 목격자들 앞에서 그들을 죽였기 때문에 패닉스러운 탈출을 해야 했습니다.

구조적으로는 어느 정도 선형적이고 범위도 제한적이지만, 이 레벨이 허용하는 자유로움에 여전히 감명을 받았습니다. 블랙 박스 미션 동안 특정 임무를 수행하는 방법을 직접 찾아내야 했기 때문에 다음 단계로 어디로 가야 할지에 대한 명확한 안내가 아니었습니다. 실제로 NPC들의 이야기를 들어야 했고, 단서를 배울 수 있으며, 목표에 도달하기 위해 어떻게 해야 할지를 알아내야 했습니다. 게임은 일부 일반적인 목표 알림을 제공했지만, 대체로 개입하지 않고 제 자신이 목표에 도달하는 방법을 탐색하고 파악할 수 있게 허락했습니다. 전반적으로, 이 구조는 최초의 어쌔신 크리드와 유사한데, 주인공 알타이르가 목표의 정체를 추측한 후 그들을 추적하는 것과 같은 과정을 겪게 합니다. Mirage는 오디세이의 코스모스의 사도나 발할라의 고대인들을 추적하는 것과 같은 여러 개의 퀘스트를 병행하며 단서를 수집하고 목표의 정체를 유추한 후 그들을 처치하는 더 개방적인 구조에서 참여하게 됩니다.

“이것은 (코스모스의 사도)나 (고대인)과 약간 비슷한 느낌을 줄 수 있지만, 이는 주요 구조의 일부입니다,” Arseneault는 말했습니다. “따라서 퀘스트를 추적하는 대신 사건을 추적하거나 단서를 추적하거나 사람을 추적하며, 이들은 모두 ‘퀘스트’가 됩니다. 우리는 이제 퀘스트라고 일관되게 부르지 않습니다. 이는 흐릿한 선을 그으면서도 우리가 만들려고 한 조사, 탐정적인 분위기를 형성하는 데 도움이 되는 요소입니다. 이는 퀘스트 시작, 퀘스트 종료와 같은 개념이 아닙니다. 당신은 ‘그냥, 나는 누군가를 찾고, 결국 그를 찾을 것이고, 아마 그를 죽일 것이다’라고 알고 있습니다. 또는 다른 일로 펼쳐질 수도 있습니다. 그러나 퀘스트 시작, 퀘스트 종료의 사고방식이 아니라 좀 더 흐릿한 면이 있습니다. 초점은 조사 작업에 있으며, 병렬로 여러 가지를 시작할 수 있도록 모든 것을 모으려고 하는 것입니다. 어떤 순서로 그들에게 접근할지를 결정할 수 있습니다.”

아르선오는 말했다: “[Mirage]는 우리에게는 첫 번째와 두 번째 [암살자의 신]에 대한 경의의 표시입니다. 특히 첫 번째 [암살자의 신 1]는 매우 기계적인 루프를 가지고 있었는데, 일을 하나, 둘, 셋을 하는 것으로 시작해서 나머지 [목표물]은 같은 방식으로 계속 진행했습니다. 하지만 같은 아이디어를 가져와서 더 현대적인 [게임플레이 루프]로 넣으면, 계속 만나는 캐릭터가 개발된 퀘스트를 할 수 있습니다. 그래서, [Mirage]는 [시리즈]의 근본으로 돌아가지만, 이전에 한 것을 그대로 복사하는 것은 아닙니다. [암살자의 신 1]에서 우리가 좋아하는 것에서 영감을 받아 현대적인 게임 경험으로 가져옵니다. 행동은 있습니다. 하지만 구조는 아닙니다. [암살자의 신 1]의 구조는 매우 엄격했습니다. 우리는 더 개방적인 구조를 가지고 있으며, 이는 더 현대적입니다.”

내가 플레이 한 블랙 박스 미션을 예로 들면, 그 미션을 잠그기 전에 바심은 여러 힌트를 해독해야 했다고 말했습니다. 또한, 블랙 박스 미션 자체에서는 약간 다르게 플레이할 수도 있었습니다. 결과는 항상 같습니다 – 바심은 항상 오래된 협회 회원의 진짜 정체성을 밝히고 표식을 성공적으로 얻습니다 – 하지만 그 결과에 도달하는 방법은 각각 다를 수 있습니다. 그래서 이미 얼마나 많은 미션이 변경될 수 있는지 궁금해집니다. 처음부터 고대 유물에 대해 모든 사람들을 물리치기 위해 충분한 돈이 있었다면 대부분을 우회할 수 있었을까요? 유물이나 자격증 없이도 목표에 도달할 수 있을까요? 목표를 죽이기 전에 증인들을 방에서 모두 제거하고 완전한 은신 상태로 미션을 완료할 방법을 찾을 수 있을까요? 다른 블랙 박스 미션들이 얼마나 결과에 영향을 주는지 알아보기 위해 미션을 다시 플레이하는 것에 기대합니다.

아르선오는 말했다: “일부 [블랙 박스 미션들]은 보다 개방적입니다. 이 미션은 대부분 선형적입니다. 끝에서, [플레이어]는 대화 순서를 기다리지 않고도 대상을 암살할 수 있습니다. 그래서 이러한 변화들이 더 흥미롭다고 느껴집니다. [플레이어]는 [바심]이 [대상]을 평가하는 방법에 참여하는 부분입니다.”

나는 암살자의 신 미라지에 대해 기대합니다 – 나는 이것이 여러 해 동안 우리가 가진 최고의 암살자의 신 게임 중 하나가 될 수 있을 것이라고 생각합니다. 이미 Unity와 Odyssey와 같은 게임들의 매커니즘과 게임플레이 루프가 원래 암살자의 신의 이미 우수한 구조를 개선하기 위해 사용되었다는 점을 즐깁니다. 이 조합이 전체 경험에서 그 잠재력에 부합하는지 기대합니다.

암살자의 신 미라지는 10월 5일에 Xbox Series X|S, Xbox One, PS5, PS4 및 PC로 출시될 예정입니다.