장르의 혼합물인 ‘Thirsty Suitors’는 개발자들에게 ‘피난처’였습니다.

장르 혼합물인 'Thirsty Suitors'은 개발자들에게 새로운 '피난처'가 되었습니다.

배경에 붉은색, 노란색, 주황색, 핑크색의 작은 폭발이 일어나는 가운데 사우스 아시아 여성과 남성이 춤을추고 있는 모습
이미지: 아우터루프 게임즈/안나푸르나 인터랙티브

아우터루프 게임즈의 창립자 찬다나 에카나야케와 이야기 작가 메그나 재얀트가 “Thirsty Suitors”에 대해 이야기했다.

약 3년간 개발된 “Thirsty Suitors”는 아우터루프 게임즈와 안나푸르나 인터랙티브에서 11월 2일에 출시되었다. 아우터루프 게임즈 팀은 처음부터 몇 가지를 알고 있었다: 관계에 관한 게임을 만들고, 이민자 이야기를 전하면서 개발자들의 경험을 반영하고 싶다는 것. 이 게임은 그로부터 완전히 독특하고 장르를 혼합한 “Thirsty Suitors”를 만들기 위해 거기서부터 발전해나갔다 – 요리 게임, 턴제 배틀, 스케이트보드 등의 요소가 어우러진 게임이다.

이 결과로 얻게 되는 것은 개별적인 라벨을 초월하는 비디오 게임이다. “Thirsty Suitors”의 11월 2일 출시 전, GameTopic은 아우터루프 게임즈의 공동 창립자이자 “Thirsty Suitors”의 감독인 찬다나 에카나야케와 이야기 작가 메그나 재얀트에게 이 복잡하면서도 “더 많이는 더 나은 것”이라는 게임에 대해 인터뷰했다. 이 게임은 주인공 자라가 고향을 배경으로 하여 트라우마와 기쁨을 모두 탐구하는 것을 보여준다.

사우스 아시아 여성 자라가 자신의 전 남자친구 앞에서 핑크색 환상의 세계에서 서있는 모습이미지: 아우터루프 게임즈/안나푸르나 인터랙티브

[편집자 주: 이 글은 길이와 명확성을 위해 편집되었습니다.]

GameTopic: “Thirsty Suitors”는 턴제 전투, 요리, 로맨스 등 여러 가지를 포함하는 게임인데, 이민자 이야기이자 스케이트보드 게임이기도 해요. 이 모든 요소를 어떻게 통합했나요?

찬다나 에카나야케: 어디부터 시작해야 할지 모르겠네요. 테마와 우리가 전하고자 하는 이야기에서 출발해서 모든 것이 파생되었어요. 우리는 이민자 이야기를 하고 싶었고, 팀의 많은 사람들이 이민자이기 때문에 완전히 원격으로 구성된 팀이 많 너무 많은 이야기에 충실하려고 했어요.

그것이 우리의 출발점이었죠. 그리고 우리는 관계에 관한 게임을 하고 싶다는 것을 알았어요. 배틀 시스템은 그것의 일부로서 탄생했고, 토론을 구현한 등 온갖 작성과 대화가 그로부터 나왔어요. 이를 통해 이야기가 그 흐름대로 전개되었고, 많은 반복을 통해 완성도를 높여갔어요. 그리고 요리를 추가했는데, 문화적으로 중요한 부분이라 이야기하는 도중 항상 큰 부분이 될 예정이었어요. 그리고 스케이팅은 그냥 자연스럽게 생각나서 넣었어요.

메그나 재얀트: 스케이팅은 로딩 화면으로 시작되었던 것 같아요. 팀 내에는 많은 창의성이 있었고, 사람들이 그것을 정말 좋아했던 로딩 화면이었어요. 그리고 우리는 그것을 천천히 발전시켰어요. 이야기 작가로서 매주 돌아와서, 오, 2주간이나 확인하지 않았네요. 아, 우리는 미니게임을 만들고 있어요. 팀 내에서 적극적이고 창의적인 요소가 있었어요.

우리는 이 모든 것을 포함시켰어요. 에카는 이 게임을 “아기 야쿠자”라고 부르는데, 나는 이걸 정말 좋은 설명이라고 생각해요. 여기에는 즐거움과 풍부함의 감각이 있어, 모든 이들에게 즐거운 활동을 제공하지만 초점도 있을 것이라고 희망해요.

스케이트보딩과 요리는 이야기에 중요한 역할을 한다. 그 부분들은 제작 과정 중에 커졌나요? 아니면 처음부터 그런 의도였나요?

Ekanayake: 그것은 제작 과정을 통해 성장했지만, 우리는 이 게임의 중심이 스토리에 있음을 알고 있었습니다. 이렇게 하고 싶었던 건 — 거기에서 “어린 야쿠자” 비교가 나오는 이유인데 — 각기 다른 게임 메카닉이 스토리를 통해 오가도록 조화롭게 펼쳐지길 원했습니다. 그것은 반복과정을 통해 이루어졌습니다.

스케이트 파크는 Jala와 Tyler가 교감하는 방법이 되었습니다. Jala에게 많은 사 fav을 해주며 무슨 일이 스케이트 파크에서 벌어지고 있는지 알아내려고 했습니다. 요리도 부모님과 교감하고 일을 해결하는 방법이었습니다. Jala는 수년 동안 그들과 얘기하지 않았었기 때문입니다. 아마도 집에서 요리하는 음식들은 감동적인 장면들과 함께 전투에서도 사용할 수 있는 아이템임을 느끼셨을 겁니다.

Jayanth: 이 모든 일의 많은 부분은 우리가 이 게임에 약 3년 동안 작업할 수 있었다는 사실에 귀결됩니다. 우리는 이야기의 핵심이 무엇이며, 주제는 무엇인지를 알아내고 이야기와 메카닉을 놀리고 조정하며 발전시킬 시간이 있었습니다. 대단한 이야기 아이디어들은 우리가 출시하기 8, 9개월 전까지도 바뀔 수 있었습니다. 우리는 말 그대로 마지막 날 음성 녹음이 시작되기 직전에 거의 모든 게임 내용을 수정하고 변화시켰습니다. 게임 업계의 제작 주기를 고려할 때, 이렇게 아이디어를 개발할 수 있는 기회는 흔치 않은 것입니다.

Ekanayake: 그건 우리가 게임이 매우 다르게 될 것을 알았기 때문에 의도적이었습니다. 그걸 알아내기 위해 시간이 필요했던 것입니다. 게임 안에서 21명의 대사가 있는 캐릭터들을 위해 19명의 배우들이 참여했습니다. 캐스팅을 마치고 나면 Meghna는 이제 배우가 대사를 어떻게 전달하는지에 따라 글을 수정했습니다. 이것은 우리가 초안에서 상상한 것과는 예상치 못했는데, 정말로 재미있는 과정이었습니다.

Jayanth: 실제로 우리는 세션에서도 쓰는 동안 많은 부분을 재작성했습니다. 그 곳에서 있으면 정말 좋은데, 매우 구체적인 문화적 문맥이 있습니다. 심지어 배우들도 캐릭터의 배경에 맞도록 신중하게 선택했습니다. 심지어 그 안에서도 누군가로 부터 선택할 수 있는 것이 많습니다. 저는 남인도어 출신인데, 동쪽으로 가면 완전히 다른 문맥을 가진 사람들을 만날 수 있습니다.

우리는 7주 동안 음성 녹음을 연속으로 진행했습니다. 중간에 잠깐 쉬는 시간이 있었는데 그때는 밖에 나갈 수 있었습니다.

Jala works out with her aunt on a set of big tiresImage: Outerloop Games/Annapurna Interactive

Ekanayake: 완전히 원격으로 작업했습니다, 맞습니다? 팀은 7개 도시, 4개 대륙에 걸쳐 퍼져 있습니다. LA, Vancouver, New York, Toronto에 있는 스튜디오의 사람들이 있습니다. 정말로 재미있는 과정이었습니다. 이 프로젝트에서 가장 감동적인 점은 우리 주인공 Jala 역을 맡은 배우인 Farah Merani이 임신중이었다는 것입니다. 완성을 위해 시간에 쫓겨갔습니다. 그녀는 전체 게임에서 대사의 1/3 정도를 맡고 있습니다. LA의 스튜디오에 가방을 싸놓고 준비를 했습니다. 우리가 끝내고 1주일 뒤에 그녀는 출산을 했습니다. 아슬아슬하게 맞닿았습니다.

Jayanth: 우리는 목요일이나 금요일에 마무리했고, 그 다음 화요일에 출산했습니다. 정말 놀랍습니다. 우린 그럴 일이 있을지 모르니 조금은 준비를 했습니다. Jala의 내면을 나타내는 판타지 캐릭터인 Aruni가 그 대사를 전달하지 못할 경우 Jala를 대신하기로 계획했습니다.

제작에 대해 이야기하는 이유로 트랜스란이, 사람들을 돌보고 잘 대해주는 것이 왜 중요한지에 대해 이야기해봅시다.

Ekanayake: 대부분은 우리가 악한 경험을 한 적이 있기 때문입니다. 게임업계에서 25년째입니다. 다양한 프로젝트에 참여했습니다 – 큰 팀, 작은 팀.

스튜디오를 완전히 원격으로 6년, 거의 7년 전에 시작한 것은 조금 더 일과 생활의 균형을 맞출 수 있도록 하는 일 중 하나였습니다. 우리는 게임에 전혀 종사한 적이 없는 새로운 사람들의 1/3, 중간에 있는 사람들의 1/3, 그리고 다른 사람들의 1/3으로 구성되어 있습니다. 우리는 다양한 경험을 가지고 있으며, 게임에 전혀 종사하지 않은 사람들에게 경험을 줄 수도 있다고 생각했습니다. 그것이 중요하다고 생각했습니다.

일자리를 위해 사람들이 온 이므로 멀리서 할 수 있는 건 참으로 좋은 일이다. 3년 반 동안 게임을 끝냈다. 마지막 2년 반은 주당 4일 동안 전날로 진행되었다. 이 작업을 팬데믹 동안 시작했으므로 사람들은 여러 가지를 경험하고 있고, 우리는 일정을 이루려고 애써 지내는 동안 역부족을 면하려지 않았다. 아주 훌륭한 점은 게임의 크기를 우리가 제어할 수 있다는 것이다. 특정 크기로 만들 필요가 없기 때문에 일정에 유연성을 부여할 수 있었다. 그래서 사람들이 마지막에 지치지 않았다.

Jayanth: 나는 매니저는 아니지만, 모든 제작 과정이 아주 잘 진행되는 팀과 함께 일할 수 있어서 정말 멋졌습니다. 내부 기한을 모두 만족시켰는데, 이게 대단한 일이라고 생각해요. 그런 경험을 한 적이 없어요.

Ekanayake: 우리는 출시 창구를 찾기가 어려워서 약간 게임을 연장했어요. 올해는 정말 어려운 일이죠.

Jayanth: 우리는 이 게임을 사회적으로 소외된 사람들과 동성애자를 위한 안식처로 만들기 위해 노력했어요. 팬데믹 동안 이 다채롭고 기쁜 세계에서 일할 수 있어서 우리 팀에 있는 많은 사람들에게 정말 소중한 휴식이었어요. 자신을 소진시키지 않고 그렇게 할 수 있는 것이 정말 중요하다고 생각해요. 이 산업에서도 이러한 대안적인 방식을 채택할 수 있는 것은 정말 중요하다고 생각하고요. 우리는 행복해야 할 게임들을 만들면서 사람들을 소진시키고 파괴해서는 안 되요. 결국 그건 그냥 비디오 게임일 뿐이잖아요. 이 게임을 판매하고 사람들이 플레이하길 원하며 정말 자랑스럽지만, 결국 그냥 비디오 게임일 뿐입니다. 그리고 그 관점을 계속 갖고 있는 것이 정말 중요하다고 생각해요.

Meghna, 당신은 게임에서 자본주의와 식민주의에 대해 많이 얘기하셨죠. Thirsty Suitors는 게임 산업의 그러한 경향을 뒤엎나요? 이 영향은 게임을 넘어 스튜디오 작업에도 미치나요? 게임 내에서는 커뮤니티 구축의 다양한 층위가 눈에 띄었어요.

Jayanth: 우리가 실제로 하려는 것은 균형을 조금 맞추는 것이었어요. 콘텐츠와 주제에서 혁신을 추구할 때 특히 익숙한 요소와 익숙한 메커니즘이 필요할거라고 생각해요. 저는 마침 지난 주에 NYU에서 강연을 할 때도 이에 대해 얘기했었죠. 어떤 면에서는 여기서 우리가 하는 가장 과감한 일은 주인공을 이 성적 소외된 갈색 여성으로 존중을 받으며 기쁘게 살게 하는 것이라고 생각해요. 이 산업에서는 여전히 극히 드문 일이지만, 이를 통해 누가 게임을 하는지, 또 어떤 인간성이 흥미로운지, 게임에서 어떤 판타지를 열어줄지에 대한 서술에 저항한다고 생각해요.

비게임 유저에게 이를 설명 할 때 항상 친구들과 농담하면서 이렇게 말하는데요, “캐릭터는 부모님께 자신의 감정을 표현하고, 부모님은 들어주면서 배우고 성장해요. 마지막 보스는 할머니!” 그건 세대적 외상의 연쇄를 깨는 상상이죠, 이건 매우 현실적이고 인간적인 요소입니다. 그리고, 그들은 특정한 부류에 속하지만, 나는 이 모든 것이 정말 보편적인 아이디어라고 생각해요.

실제로 우리가 그렇게 많이 얘기하지 않은 한 가지는 이 게임이 90년대에 설정되어 있고, 자라는 연령대가 20대 중반이다는 것입니다. 좀 더 밀레니얼적인 분위기를 갖고있어요. 왜냐하면, 아마 우리가 그런 거니까요. 하지만 우리는 그녀가 부모님과 더 나이가 많은 세대에게 말하고 동시에 스케이트 공원에 있는 아이들에게 일부 헛소리에 대해 도전받는 아이디어를 갖기를 원했어요. 그 아이들은 매우 뿌리깊은 논리로 미친 것 같아요. 개인적으로, 나는 Jala가 저보다 훨씬 덜 과격하다고 생각해요. 이런 식으로, 우리는 스케이트 공원을 통해 이러한 서술들을 도전할 수 있어요. 아무에게도 설교하는 것보다는 대화 중에 있는 것 같아요. 도전받으면서 책임을 지고, 그게 괜찮다고 여기고, 배워 성장하고 치유하는 것이죠. 지금 세계에서 이런 일들을 모델로 하는 것은 정말 훌륭한 일이라고 생각해요.

Ekanayake: 그래, 그리고, 이것은 그저 흑인과 갈색 인종의 트라우마만이 아니라는 거지? 경험의 즐거움과 상상의 판타지도 있어. 요즘 나오는 게임 이야기 중에 이게 정말 혁명적인 것 같아. 우리의 의도도 분명했어.

매일밤 Jala 아빠에게 잘자요를 말하는 거 너무 좋아해. 너무 달콤해. Jala가 집에 돌아갈 때를 기대하고 있어서, 그리고 어떤 것을 보게 될지 궁금하네.

Jayanth: 내가 작은 비밀을 공개할게. 네가 본 것 중에 일부는 실제로 에카의 아이들 농구경기를 녹화한 것이야. 그런 거 하나가 더 귀여워지는 요소를 추가해.

Ekanayake: 우리는 워싱턴 와인의 역사를 읽어 준 VO 팀 중 한 사람에 의해 읽어주는 것도 있어. 그리고 기차의 역사도 있지.

Jayanth: 내 생각에는 한국 전쟁 다큐멘터리도 있는 거 같아, 아빠들이 모두 한국 전쟁에 집착하니까.

Jala 아빠의 큰 버전이 손으로 Jala를 들고 있다이미지: Outerloop Games/Annapurna Interactive

어제 밤에 그걸 받았는데, 그랬어. 그래 그래.

Jayanth: 이 게임에 이상한 갈색 아빠를 넣을 수 있게 됐으면 좋았겠다는 게 사실 너무 멋져. 게다가 사실 상당히 늦은 시기에 아침에 요리하고 스케이트 공원에 가고 시내를 배회하고 다시 집에 돌아오는 그런 주기를 찾은 거 같은데, 이 주기가 우리에게 정말 좋게 느껴지기 시작했어. 플레이어들이 기대를 할 수 있는 어떤 아이디어를 가지고 있는 것 같아 – 그리고 또 다른 점은 게임이 총 6-9시간 정도이며, 이러한 장들은 40분에서 1시간 정도이기 때문에 사람들의 하루에 상당한 시간을 요구하지는 않아서 정말 존중받는 시간이라고 생각해. 거기에는 매우 의도적인 노력이 들어가서 전체적인 서술적 아크가 느껴져 만족스럽게 느껴질 수 있도록 했어.

Ekanayake: 그래, 우리는 그저 조금의 시간만 원해. 전체 시간은 아니라고.

이 게임은 또한 매우 재미있지만, Jala의 가족과 문화와 진지한 감정적인 핵심이 있습니다. 그것을 어떻게 선보입니다?

Ekanayake: 우리 자신에게 정직하게 되돌아보고, 그것을 진지하게 받아들이려고 노력했어 – 그저 진실을 찾으려고하고, 그것과 놀기 위해서, 그런데도 우리는 진심으로 그것을 생각했어.

Jayanth: 우리 모두가 신경을 쓰고 있어. 어떤 면에서는, Nicole, 조금 무서워. 정말로 노출되는 느낌이랄까. 우리는 예산 대비 거리가 있는 것에 덜 집착하는데 더 집중하고, 멋져 보이려고 안 달려들기를 원했어. 우리는 그냥 모두 실제로 인간답게 뭔가를 만들고 싶었어. 그곳에는 작성 및 이야기 요소가 있습니다. 그러나 저는 카메라 앵글이 되게 롭미 가득할 때부터 프레임된 빛, 모든 것, 그리고 물론 목소리 연기도 그안에 인간성 마저 더해줍니다. 하지만 그게 실제 인생과 약간 비슷한 느낌이 되었으면 좋겠습니다. 아마도 진심을 담아 끌 수 있는 몇 가지 순간들이 있기를 희망합니다. 우는 사람들이 나왔으면 제가 몹시 기뻐할 것이에요. [웃음]

Ekanayake: 프로젝트의 시작부터 우리가 그것을 찾아냈어요. 첫 번째로 만든 것은 Sergio 전투였습니다. 음조적으로는 훨씬 더 악했어요. Jala는 Sergio에게 훨씬 더 악했어요.

Jayanth: 실제로 Sergio는 나에게는 완전히 독특하게 남성적이었습니다. 그러나 사람들은 그를 좋아했어요. [웃음]

Ekanayake: 사람들은 그를 매우 좋아했고, 그에게 기회를 주고 싶었어요. 그래서 Meghna가 대화를 다시 작업해서 우리가 게임의 분위기를 찾았습니다.

Jayanth: 우리가 대응하는 기회를 얻게 된 것은 정말 훌륭한 일이었어요. 초기 플레이테스트를 통해 우리는 실제로 이 사람과 친구가 되고 싶어하는 사람들이 훨씬 더 많다는 것을 알게 되었어요. 이러한 구애자 각각, 우리는 실제로 게임에서 상당한 시간을 보내고 있습니다. 사람들은 그들을 사랑하고 싶어합니다. 그래서 그에 대항하려고 하는 대신, 그것을 우리의 이야기에 통합했습니다.

초기에는 캐릭터들과 화해를 할 수 있는 desGameTopic이 있었는데, 또는 적으로 지낼 수도 있었고, 서사적 선택에 기반을 둘 수도 있었습니다. 하지만 진행하면서 게임은 화해와 치유에 관한 이야기로 변화되었습니다. 그래서 만나는 캐릭터 중 아무도 절대적으로 악이 아닙니다. 물론 모두가 흠잡을 곳이 있고, 어떤 캐릭터는 다른 캐릭터보다 더 맘에 들기도 하지만, 모두가 삶을 이해하려고 노력하는 단지 인간에 불과합니다.

Ekanayake: 저와 메그나는 둘 다 경험이 많은 게임 개발자입니다. 특히 이 프로젝트에서는 게임이 개발 과정을 통해 자신이 원하는 방향을 알려준다고 생각합니다. 개발 중에 높은 위험을 안고 도전하는 부분도 있습니다. 우리가 무엇을 구축할지 알고 있다고 생각하지만, 어느 정도의 마법을 일으켜 게임이 스스로 찾아낼 여유 공간을 만들어 놓은 것이죠. 이 프로젝트에서 그런 일이 정말로 일어나게 됐습니다. 항상 그런 건 아니지만, 이 프로젝트에서는 그런 개방적인 마음이 우리에게 큰 성과를 가져다 준 것 같습니다.

Tyler, a punk skateboarder, stands next to a bear mascot in an abandoned theme parkImage: Outerloop Games/Annapurna Interactive

음악에 대해 이야기해 보고 싶어요. 생각나는 것은 1990년대 힙합에 남아시아 영향을 받은 느낌입니다. Thirsty Suitors의 분위기와 어울리는 음악을 만들기 위한 방식은 어땠나요?

Ekanayake: 전 짝남들과의 전투에 대해 90년대 음악 비디오를 생각했습니다. 음악 비디오가 큰 이슈였던 시기에 대단히 극적이고 화려한 공간과 비디오의 측면을 살펴 캐릭터와 주제에 맞는 음악 조각을 찾으려 했습니다. 그래서 다른 모든 것처럼, 시간도 많이 들었고 여러 차례 수정해야 했습니다.

Jayanth: 음악 속 보컬이 정말로 아름답죠. 보컬에 타밀어를 사용한 것은 정말로 이례적인 일이라고 말할 수 있겠습니다. 게임에서는 흔하지 않지만, 올해 ‘Venba’와 함께 선보이게 되었습니다.

90년대 힙합과 애니메이션, 남아시아가 만나는 모습이 보입니다. ‘더 많이 더 좋다’라는 미학이죠.

Ekanayake: 환상적인 공간과 일부 전투의 초현실적인 특징 덕분에 음악을 색과 주제에 맞게 완벽하게 조화시킬 수 있었습니다.

Jayanth: 우리의 플레이리스트를 모임의 플레이리스트에 몰래 넣어뒀다가 모두가 “오, 정말 좋네요”라고 했어요. 그런 기쁨을 보여줄 수 있기를 바라죠. 이런 감정으로 일하는 게 흥미로웠습니다. [Thirsty Suitors 작곡가 Ramsey Kharroubi]가 새 음악을 내놓거나 [애니메이터 Aung Zaw Oo]가 새로운 애니메이션을 만들거나 새로운 글이 들어올 때마다 각각의 영감을 다시 일깨웠습니다.

Ekanayake: 우리는 15명의 팀으로 구성되어 있어서, 이런 규모에서는 각자가 중요한 부분에 기여할 수 있습니다. 모두가 게임에서 무언가를 지목하고 “나가 했어”라고 할 수 있어요. 이런 규모에서의 작업이 마음에 드는 점입니다.