더 푸른 잔디 Tears of the Kingdom 개발자들이 클래식 팬들에게 회고하며 응답하다 – 게임토픽

더 푸른 잔디 Tears of the Kingdom 개발자들이 클래식 팬들에게 회고하며 응답하다 - 게임토픽

젤다의 전설: 야생의 숨결과 왕국의 눈물은 종종 시리즈가 필요한 갱신임을 인정받았지만, 여전히 예전 방식을 선호하는 팬들도 있습니다. 그들은 윈드 웨이커와 오카리나의 시간에 대한 향수를 갖고 있으며, 복잡하지만 비교적 일직선적인 경험의 시대로 돌아가도 괜찮습니다.

“음, 저희는 현재 갖고 있지 않은 것을 원하는 경향이 있다고 생각하며, 좀더 잔디가 푸린 마음가짐이 좀 있지 않을까 싶네요,” 꼭두각시를 처음으로 닌텐도 64에서 3D로 젤다 시리즈에 참여한 프로듀서 아오누마는 말합니다.

아오누마와 그의 동료, 감독 후지바야시는 2023 게임 어워즈에 참석했으며, 왕국의 눈물이 최고 액션 어드벤처 게임 상을 받았습니다. GameTopic과의 새로운 인터뷰에서 그들은 그것의 성공에 대해 돌아보고, 시리즈의 연대에 큰 의미를 두지 않은 이유를 이야기하며, 몇 가지 큰 전환을 어떻게 생각해 냈는지 설명합니다.

특히 아오누마는 게임과 시리즈가 어떻게 발전했다고 생각하는 시각을 공유할 때 부끄러워하지 않습니다.

“예전 항목들을 선호한다는 사람들의 말을 들으면 흥미롭습니다. 왜 더 제한적이거나 특별한 방식으로 플레이할 수 있는 종류의 게임으로 돌아가고 싶은지 궁금하네요. 하지만 향수에 대한 그 욕망을 이해하기도 하고, 그 측면에서도 이해할 수 있습니다,” 아오누마가 말합니다.

그의 의견은 시리즈가 다음으로 어떤 방향으로 나아갈지에 대한 유용한 창이 될 것이며, 특히 스위치 2가 조금씩 나타나고 있는 상황에서 팬들 사이에서 토론 주제가 되고 있습니다. 숨결의 야생과 왕국의 눈물이 만든 길을 계속 나아가야 할까요? 아니면 말하는 나무 대 데쿠를 방문하는 링크처럼 비유적인 뿌리로 돌아가야 할까요? 그리고 젤다는 어떻게 될까요? 아오누마와 후지바야시가 왕국의 눈물 작업에 대해 회고 할 때, 시리즈의 미래에 대해 얘기한 내용을 확인해보세요.

스포일러 경고: 이 인터뷰는 왕국의 눈물에 대한 중요한 스포일러를 포함하고 있습니다. 자신의 책임 하에 계속 읽으세요!

그럼 왕국의 눈물이 발매 된 지 몇 달이 지났습니다. 후후미 입장에선 어떤 이후 시각을 공유하고 싶으신가요? 기회가 주어진다면 변경하고 싶은 것, 남기지 못한 아이디어는 있나요?

감독 후지바야시: 먼저 말씀드리면 이 게임은 플레이어들이 상상력을 발휘하여 어떤 것도 만들 수 있도록 만들어진 것입니다. 그런 자유와 창의력은 유튜브 등 소셜 미디어에서 그 자체로 보여 줄 수 있습니다… 사람들이 업로드하고 시청하는 동영상입니다. 정말, 첫 번째로 놀라운 것은, 개발 팀의 상상을 넘는 사람들이 얼마나 다양한 것들을 만들어 냈는지입니다.

프로듀서 아오누마: 과거에 대학에서 공부할 때 한 가지 일을 했는데, 인형을 만드는 데 참여했습니다. 이 인형들은 움직이기 위해 알맞게 손잡이를 돌리는 방식으로 작동하는 인형이었습니다. 그리고 우리가 왕국의 눈물에 작업할 때, 제가 그렇게 할 수 없었죠… 그러나 게임이 나온 후에, 정말로, 대학 때 직접 만든 것들과 비슷한 인형들을 사람들이 만들어 냈다는 걸 보았습니다. 더 복잡한 것들을 개발 중에 할 수 없었던 것보다, 그래서 그것을 보고 ‘와, 그들은 나를 제치지 않았은가?’ 생각했습니다.

커뮤니티에서 발매 후 가장 좋아하는 순간이 있으신가요? 예를 들어, 어떤 사람이 왕국의 눈물로 고질라를 만들었다는 것은 정말 놀라웠습니다.

Fujibayashi: 응, 나도 최근에 그 같은 영상을 봤어. 처음에는 다른 게임인가 싶었는데 내용을 읽어보니 우리가 만든 게임이었단 걸 알았을 때 정말 놀랐어.

Aonuma: 나도 같은 영상을 봤는데, 그 영상에서 링크는 카메라에도 스크린에도 나오지 않더라고. 그래서 내가 궁금한 게, 그 카메라는 어떻게 된 걸까? 그래서 그 방식에서는 정말 다른 게임 같은 기분도 들어. 그래도 아직도 그게 어떻게 된 건지는 좀 신비롭게 느껴져.

최근에 왕국의 눈물을 플레이해서 엔딩에 대해 조금 이야기해보고 싶어. 언제쯤 젤다가 마스터 소드를 가진 용이 되어야 할지 결정을 했어요?

Aonuma: 그게 언제였는지 기억은 잘 안 나네, 그런데 젤다가 용이 되는 건 기획 단계에서 아주 초기에 결정된 거였어. 그리고 마스터 소드를 용의 머리에 놓는 아이디어는 그 다음으로 비슷하게 결정됐어.

게임 개발 전체적인 과정을 고려한다면 용이 되는 결정은 1과 2 사이 어딘가에 있었겠지. 그리고 마스터 소드를 용의 머리에 놓을 결정은 3과 4 사이에 있었어, 비록 마스터 소드가 용 어딘가에 있어야 할 거란 건 이미 알고 있었지만.

Fujibayashi: 그래서, 이 이야기는 시간의 역설을 주제로 하고 있어. 그래서 우리는 생각했어, ‘응, 그러면 시간의 역설과 함께 마스터 소드를 활용할 수 있는 방법은 뭘까? 그리고 이미 가지고 있지 않은 상태에서 링크에게 마스터 소드를 전달하는 방법이란 뭘까?’ 그리고 언젠가 우리는 용이 이 근사한 방식으로 마스터 소드를 링크에게 전달할 수 있는 방법을 발견했던 기억이 있어.

플레이어가 여러 가지 방식으로 마스터 소드를 발견할 수 있다는 사실이 스트레스였을까요? 예를 들면 용에게 가거나, 기억을 먼저 보거나, 가이드를 사용해서 가는 걸까요? 하지만 desGameTopic 측면과 스토리텔링이 상당히 복잡해 보여요.

Fujibayashi: 우리는 플레이어에게 즐거운 경험을 제공하기 위해 게임을 만들었어. 우리는 게임에 주요한 기여자들과 오랜 시간을 토론해, 만약 누군가가 아무것도 보지 않은 채로 용을 발견한다면 조금은 은폐하고 신비롭게 만들 수 있을까 고민했어.

모든 것을 이루는 데에는 많은 어려움이 있었어. 하지만 그것은 우리가 이 깊은 신비를 풀어가며 어떤 것을 했을 때에만 성취감과 기쁨을 느끼는 특별한 경험을 선사하기 위한 것이었어. 우리는 플레이어도 그런 경험을 즐길 수 있게하고, 우리도 즐길 수 있도록 하고 싶었어. 그러니까 그 의미에서, 그것은 분명히 많은 작업을 필요로 했어. 많은 힘들고 어려운 작업이었지만 스트레스는 아니었어… 우리는 플레이어들이 보지 않기를 원하기 때문에 할 수 없는 게임을 만들고 싶지 않았어.

우리는 플레이어들이 각자의 방식으로 발견할 수 있는 게임을 만들고 싶었고, 그걸 꼭 지키도록 했어.

Aonuma: 나는 Mr. Fujibayashi가 말한 것에 완전히 동의해. 어떤 특정한 단계를 따라야 하거나 정해진 순서대로 과제를 완료해야 하는 게임은 과거의 것들이야. 현재의 게임들은 플레이어의 선택을 받아들일 수 있고 유연하게 진행할 수 있는 게임이지. 나는 그것을 우리의 desGameTopic 철학에 완전히 동의해, 하지만 프로듀서로서, 그런 식으로 게임을 만들기 위해서는 추가적인 개발 비용이 들어간다는 사실을 인정해야 하지. 그렇게 생각해야 하는 거지.

그렇게 말씀하시는 건 흥미롭네요. Zelda 팬들 사이에서 “아쉽다, 과거의 더 전통적인 선형적인 Zelda가 그리워”라는 의견을 보았는데, 시리즈가 매우 자유로운 형태의 desGameTopic으로 진행되고 있는 만큼 어떻게 생각하시나요?

Aonuma: 음, 우리는 현재 가지고 있지 않은 것을 원하는 경향이 있다고 생각해요. 그리고 아직도 자신이 선택한 경로란 건 있어요, 더 최근 시리즈의 게임에는 여전히 정해진 경로가 있다는 거죠. 그 경로가 그들이 선택한 경로일 뿐이지만. 그러니까 현재 우리가 만들고 있는 게임에 대해 스스로에게 상기시키고 싶은 것 중 하나입니다.

하지만 사람들이 그런 말을 할 때 흥미롭기도한데, 난 “너희가 더 제한되거나 플레이할 수 있는 방식들에 제한되는 게임으로 돌아가고 싶어하는 이유는 뭘까?”하고 궁금해지기도 해. 그런데 난 그 욕망을 이해하고 그 측면에서도 이해할 수 있어.

개인적으로 말하자면, 나는 Tears of the Kingdom의 desGameTopic을 정말 즐겼고, 많은 사람들이 고마워했던 더 복잡한 던전들이었지. 내 생각에는 Ocarina of Time과 같은 게임들은 아주 밀집도가 높고, 아주 교묘하게 만들어진 던전들 때문에 팬들이 값처럼 여겼던 거야. 그와 비교하면 Breath of the Wild의 던전들은 약간 더 단순한 느낌이지만… 그래도 Water Temple과 같은 매우 클래식한 던전에 대한 욕망이 있는 건 확실하다고 생각해.

아예무마: Tears of the Kingdom에서 지적한 것처럼, 우리의 의도는 게임의 던전 desGameTopic에 좀 더 조밀함과 배려를 넣는 것이었어. 우리가 Breath of the Wild를 생각할 때, 시리즈의 관례를 재고하는 것이 우리의 지침 중 하나였고, 그건 던전에 대한 우리의 생각에도 적용되었어. 그래서 그 게임으로 지난 번까지 던전을 만든 방식에 대한 이전의 가정들을 깨부숴버린 거야. 그 결과로 그 게임에서 본 단순한 접근방식이 나왔지.

하지만 팬들로부터 좀 더 desGameTopiced한 던전을 원하는 욕망을 접했고, 그것이 Tears of the Kingdom의 던전 접근 방식으로 이어졌어. 그래서 우리는 나아가는 동안 우리가 게임을 만들 때 우리의 과거를 돌아보고, 이러한 게임에서 플레이어에게 줄 자유에 대해서 고려하는 거야.

내가 가장 좋아하는 던전은 바로 Wind Temple이었어. 높이 올라가 폭풍속으로 들어가서 실제 던전과 보스를 만들어가는 과정이 정말 재미있었지. 나는 비행하면서 그 위로 다이빙하고, 사실상 떨어지지 않은 것 같아. Tears of the Kingdom의 하늘 테마를 훌륭하게 증명한 것이었고, 세계와 아주 잘 연결된 던전이었으며, Breath of the Wild와 비교하면 훨씬 더 복잡하게 느껴졌어. 이것은 정말로 훌륭한 성과였다고 생각해. 좀 더 자세히 얘기해줄래.

Fujibayashi: 우선, 당신이 그걸 좋아하고 좋아했다는 말에 정말 기뻐요. 매우, 매우 기쁩니다. 이것은 아마 플레이어가 처음 마주할 수 있는 던전일 것이므로, 이것이 전체 게임의 게임 플레이 체험을 잘 대표하는 것이 되도록 하고 싶었어요. 그리고 당신이 언급한 것처럼, 착륙하지 않는다는 아이디어였죠. 그래서 우리는 이것을 공중전이라고 부르고, 그 안에서 화살을 어떻게 사용할 것인지, 아니면 당신이 말한 대로 다이빙하고 몸을 사용해서 공격할 것인지에 대해 생각을 많이 하게 되었어요. 공중전이가 좋은 느낌이 되고, 올바르게 느껴지도록 어떤 시나리오를 넣을 수 있는지에 대해 정말 많은 시간을 들여 생각했던 거죠.

그리고 저는 언급했듯이 다이빙하고 몸을 사용하거나, 큰 적군에게 활과 화살을 사용하는 것과 같은 새로운 경험들이었어요. 그리고 플레이어가 그 보스를 물리치기 위해 해야 할 일을 배우기 위해 그 보스에게 도전하기 전에 플레이어의 여정에서 필요한 것들을 배울 수 있도록 하는 것이 저희의 공을 많이 들인 부분이었어요.

플레이어에게 그 보스에 도달하기까지 배울 수 있는 약간의 장애물을 제공함으로써, 그들은 이 압도적인 경험을 할 수 있었어요. 그리고 다시 말씀드리자면, 이런 점은 정말 많은 노력과 시간을 들인 결과입니다.

잠시 Zelda에 대해 얘기해 볼까요. 트레일러가 처음 나왔을 때, 먼저 저의 생각은 ‘오, 이제 Zelda도 모험을 시작하네요. 아마도 협동일까요, Zelda도 조작 가능할까?’라는 것이었습니다. 그런데 물론, Zelda는 Tears of the Kingdom에서 자신의 이야기를 가지고 있었습니다. 팬들 사이에서 Zelda가 더 큰 역할을 가지고, 심지어 플레이어로 조작되기를 원하는 욕망에 대해 어떻게 생각하세요?

아예무마: 그래, 이 시리즈의 이름인 Legend of Zelda에 대해 생각해볼 때 흥미로운 점이 있긴 해. 그러나 Link가 항상 주인공이었죠… Zelda는 항상 관여되어왔고, 각 게임마다 자신만의 규칙과 이야기를 가지고 있었지만, 팬들이 이러한 종류의 것에 대해 생각하는 욕망에 대한 여지가 항상 있을 것이라고 생각해요. 그리고 미래에 그런 종류의 것을 위한 어떤 가능성이 있을지도 모르겠네요.

많은 사람들이 궁금해하는 것 같아요: 이 게임에서 링크와 젤다는 로맨틱한 관계에 있을까요?

아오누마: 저는 여러분들의 상상력에 맡기겠습니다 [링크와 젤다가 관계를 맺고 있는지 여부에 대해서]. 제 생각에 젤다는 개발팀이 “이게 바로 젤다야, 이게 스토리야, 이게 게임이야”라고 말하는 타입의 게임은 아니라고 생각해요. 개발팀이 전달하려는 모든 것은 이미 게임에 담겨져 있습니다. 나머지는 플레이어의 상상력과 그들이 느끼는 감정, 그들이 게임에서 경험한 것에 달려있어요.

나는 Tears of the Kingdom을 플레이하면서 가논도르프와 캐러미티 가논, 그리고 야생의 숨결과 일련의 시리즈를 이어주기가 조금 어려웠어요. 젤다를 이해하는 방식도 실제로 전해지는 전설의 일련의 것이 아닌가 하는 생각이 들었어요. 그것은 신화이고, 이야기이죠. 따라서 반드시 연결되어야 하는 것은 아니라고 느껴져요. 구전의 전통 같은 느낌이 들어요. 그러면 이것이 젤다의 스토리텔링에 대한 여러분의 이해와 어떻게 어울리는지 궁금합니다.

아오누마: 제 생각도 마찬가지에요. 이 게임은 사람마다 플레이하는 동안 이야기 요소들을 독자적인 방식으로 해석하고 상상하게 잘 어울릴 수 있는 시리즈에요. 각 게임마다 젤다, 가논, 링크와 같은 중요 인물들이 등장하여 서로 조금씩 다른 방식으로 자신의 역할을 수행하죠.

하지만 개인적으로는 전체 시리즈의 연대기에 너무 많은 중요성을 두는 것을 좋아하지 않아요. 개발자의 입장에서, 그런 접근은 우리의 이야기의 한계를 설정하고 우리가 계속해서 게임을 만들어나가는 데 제약이 될 수 있기 때문이에요. 그래서 이것은 사람들이 스스로 해석하는 것이 가장 좋다고 생각해요. 그리고 말씀하신 것들에 대해 제 생각도 일치하는 편이에요.

Tears of the Kingdom의 실제 개발에 대해 이야기해보자면, 일부 의견들에서 기존의 경험이 있는 베테랑 팀과 이제막 이런 치열한 게임 산업에서의 상대적인 안정성이 이 게임의 품질에 영향을 미쳤다는 의견을 본 적이 있습니다. 그런 생각에 동의하시나요?

후지바야시: 네, 저는 이를 어떤 면에서는 맞다고 생각합니다… 이 모든 것들을 이끌어가는 핵심 스태프들이 있습니다. 그들은 젤다뿐만 아니라 게임 제작 전반에 대한 깊은 이해와 연결을 가지고 있습니다. 우리 같은 위치에서는 팀을 대표한다고 말할 수 있지만, 실제로 게임을 프로그래밍하는 프로그래머들, 내용을 그려내는 디자이너들, 음향 엔지니어들, 이야기를 기획하는 기획자들이 있어요. 그리고 그 분야에서 우수한 실력을 가진 사람들이 이 팀을 이루고 있는데요… 그들은 젤다가 무엇인지에 대한 깊은 지식과 이해를 바탕으로 작업을 합니다. 이것은 게임 제작과 생산에 이어지는 화학 반응이라고 할 수 있어요.

아오누마: 말씀하신 대로, 개발팀의 핵심 구성원들과 강력한 핵심이 중요하다는 것은 사실이지만, 우리가 언급하지 않을 때는 많은 젊은 팀원들이 다양한 방식으로 기여한 것을 빼놓을 수 없어요. 제 생각에 그들의 참여는 우리가 이 게임을 위해 가진 비전을 실현하는 데 있어서도 중요한 역할을 했습니다. 그러나 경험 많은 구성원들과 이러한 신입 구성원들 간에 서로가 젤다가 어떤 게임인지, 어떤 게임을 함께 만들어가는지에 대한 포괄적인 이해를 형성하는 데는 시간이 필요합니다. 그래서 이러한 팀 구성은 게임 제작에 추가적인 시간이 걸릴 수도 있지만, 우리는 다행히 그 시간을 가졌습니다.

맞아요, 원하는 게임을 만들기 위해 그런 종류의 시간과 공간을 가지는 것은 상당히 특이한 일입니다.

아오누마: 맞아요, 저는 이 회사가 우리에게 제공할 수 있는 그런 시간과 공간에 정말 감사합니다.

어떤 부분에서 닌텐도 스위치의 기술적 한계에 부딪혔다고 느끼셨고, 이런 상황을 극복하여 닌텐도 스위치에서 정말 놀라운 기술적 성취를 이룬 이 게임을 만드는 데 어떻게 성공했나요?

후지바야시: 알고 계시다시피, 이 게임의 주요 특징 중 하나는 우리가 만든 세계의 다른 층들 사이에서 매끈하게 이동할 수 있는 능력입니다. 하늘에서 지하까지 여행하고, 그 이후로 그 안에 있는 깊은 곳으로 이동할 수 있는 것이죠. 이는 이전 하드웨어에서는 불가능할 것이라고 생각하였던, 제가 이전에 상상하거나 달성하고 싶다고 생각했던 유형의 움직임이었습니다. 그러나 이 도전을 수행하기로 결정했을 때, 우리는 실제로 로딩 없이 이것을 해낼 수 있다고 생각했습니다. 실제로 이동하는 동안 조금은 로딩이 발생하지만, 그것은 배경에서 숨겨져 있습니다. 그리고 우리가 세계의 층들 사이를 실제로 매끈하게 이동할 수 있는 것을 보았을 때, 저희 팀은 정말로 특별한 사람들을 가지고 있다고 생각했습니다. 우리 팀에는 정말 특별한 사람들이 있죠.

아오누마 씨, 스카이워드 소드 출시 이후에 당신은 젤다의 공식에 지친다고 말했으며 변화를 원한다고 했습니다. 또한 당신은 후회 없이 은퇴하고 싶다고도 말했습니다. 브레스 오브 더 와일드와 티어즈 오브 더 킹덤의 성공 이후에 젤다에 귀신같이 자국을 남긴 것 같은 기분이 드시나요? 아니면 아직도 젤다와 미끼 시리즈와 분이 안 차셨나요?

아오누마:와우, 정말 그렇게 말했던 걸까요? 과거에 말한 말을 제대로 기억하지 못하지만, 그건 당신의 말을 믿겠습니다… 제작 과정에서 같은 분야에서 같은 일을 반복하는 경우가 있습니다. 가끔은 계속해서 이 일을 하게 될까 싶기도 하고, 어떻게 이 일을 계속해야 할지 궁금한 순간도 있습니다.

네, 그런 순간에는 그렇게 제가나 다른 모든 직원을 둘러싸고 있다는 것이 정말 좋은 것 같습니다. 이들은 다양한 제안을 해주고 새로운 유형의 것을 제안할 수 있는데, 이를 시리즈에서 계속 진행할 수 있다고 생각합니다. 그리고 Tears of the Kingdom에서도 이런 일이 있었습니다. 과거를 돌아보면, 시리즈에서 감독으로 일하며 어려웠던 역할이 있었는데, 그것은 주요 기능을 결정하고 게임을 어느 방향으로 이끌 것인지를 결정하는 것이었습니다.

이제 저는 프로듀서로서 일하고 있어서 이런 어려운 결정은 이제 다른 팀과 함께 이루어지지만, 저는 앞으로 가며 함께 일하고 함께 생각해야 할 미래를 고려할 때 팀원들과 함께 일할 것을 기대하고 있습니다. 따라서, 네, 저희는 앞으로도 이 시리즈에서 많은 재미를 느낄 수 있을 것이라고 생각합니다.

블로그 롤 사진 © Kat Bailey / GameTopic.

이 인터뷰는 명확성을 위해 편집되었습니다.

Kat Bailey는 GameTopic의 뉴스 디렉터이자 Nintendo Voice Chat의 공동 호스트입니다. 정보를 주시려면 DM을 @the_katbot로 보내주십시오.