슈퍼 마리오 브라더스. 놀라운 개발자들, 마리오의 규칙을 깨고 새로운 아이디어를 영감을 주다

Super Mario Brothers. Amazing developers breaking Mario's rules with new inspired ideas.

2D 또는 3D 모험에 관계없이, 마리오 시리즈는 플랫포밍 장르를 끌어올리고 재탄생시키는 신선하고 재미있고 매혹적인 게임 플레이 컨셉을 반복적으로 제공해왔습니다. 새로운 아이디어를 탐구하는 데 중점을 둔 이 접근 방식으로 인해 마리오 캐릭터와 그가 출연한 게임들은 비디오 게임 세계에서 영속적인 위치를 확보한 것입니다.

2D 측면 스크롤링 분야에서 마리오 시리즈의 최신작인 Super Mario Bros. Wonder는 닌텐도가 게임 디자인 아이디어가 지루하지 않도록 하는 데 더욱 노력했습니다. 이전의 마리오 게임들은 여러 시각에서 지원을 받기 위해 한 가지 중심 컨셉을 도입한 다음, 이를 다양한 각도에서 탐구하며 몇 시간에 걸친 게임 플레이 경험을 지원했습니다. 하지만 이번 게임은 거의 너무나 지칠 정도로 새로운 아이디어를 계속해서 도입하는 것처럼 보입니다. 이로써 Wonder는 새로운 아이디어와 예상치 못한 구닥다리 아이디어의 트위스트로 가득한 게임이 되었습니다.

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재생 중: Super Mario Bros. Wonder 미리보기

Super Mario Bros. Wonder의 개발과정과 게임에 미치는 영향에 대해 알아보기 위해 게임스팟의 타무르 후세인과 루시 제임스가 PAX West 2023에서 해당 게임의 감독 및 프로듀서인 닌텐도의 시로 모우리와 테츠카 타카시에게 인터뷰를 진행했습니다. 번역은 닌텐도의 대표를 통해 이루어졌습니다.

게임스팟: Wonder는 이전의 2D 마리오 게임과는 매우 다르지만 어느 정도 익숙하기도 합니다. 게임 접근 방식에 대한 의도와 이를 통해 달성하고자 한 목표는 무엇인가요?

모우리: 새로운 2D 마리오를 만들 때 우리는 두 가지 컨셉을 탐구하고자 했습니다. 첫 번째 컨셉은 “비밀과 미스터리로 가득 찬” 것이며, 두 번째 컨셉은 “선택의 자유”입니다. 일단 첫 번째 컨셉인 “비밀과 미스터리로 가득 찬” 것에 대해 얘기해 보겠습니다. 원래의 슈퍼 마리오 브라더스도 비밀과 미스터리로 가득한 게임이었다고 생각합니다. 그리고 그 비밀과 미스터리에는 크게 커지는 버섯을 먹거나, 장애물로 생각했던 파이프를 지나가면서 비밀의 지하 지역으로 이동하는 등의 비밀과 미스터리가 포함되어 있습니다.

하지만 우리가 깨달은 것은 이러한 비밀과 미스터리가 게임에 포함되어 있는 것이 표준화되고 있다는 사실입니다. 그리고 이 도전을 극복하기 위해 우리가 한 일은 무언가를 바꾸고 극복하는 것이었습니다. 우리가 하고자 한 것은 파이프를 통해 다른 지역으로 이동할 수 있도록 하는 새로운 버전을 만드는 것이었습니다. 저희는 이를 만들어서 테즈카 씨에게 보여줬는데, “그냥 다른 지역으로 이동한다면 똑같잖아요. 당신이 지금 있는 곳을 바꿀 수는 없나요?” 라고 하시더군요.

그래서 저는 “바꾸자, 좋아.”라고 생각했습니다. 하지만 그냥 한 공간이나 코스의 일부를 바꾸는 것에만 초점을 맞추는 대신에 “왜 그냥 전체 코스를 바꾸지 않을까?”라고 생각했습니다. 그래서 우리가 테스트한 것 중에는 파이프가 흔들리면서 생명을 불어넣거나, 화면 전체가 한 방향으로 기울어지는 것, 적들의 무리 위를 건너가야 하는 등이 있습니다. 이것이 바로 Wonder의 개념입니다.

테즈카: 정말, 한 개의 원더를 만드는 데에는 많은 작업이 필요했어요. 그래서 제가 처음에 이 주제를 제안했을 때에는, 여러 개의 원더를 여러 개의 다른 코스에 만들어보고 싶었어요. 하지만 그러다가 “작업이 정말 많겠지만, 모든 주요 코스마다 원더를 만들어볼까요?”라고 제안했어요.

모우리: 그래서 원더에 대해 생각하면, 한 개 만드는 것만으로도 많은 작업이 필요한데, 게다가 원더가 있는 코스와 원더가 없는 코스가 있음을 고려해야 해요. 즉, 플레이하는 게 재미있고, 원더 플라워를 모으고 난 후에도 원더 효과와 함께 플레이하는 것이 재미있는 코스를 만들어야 한다는 것이죠. 그리고 이것을 모든 주요 코스에 대해 해야 합니다.

그래서 테즈카 씨의 제안을 받아들이고 우리는 이 여정에 나섰는데, 우리는 한 가지를 깨달았거나 배웠어요: 비밀과 신비로 가득한 게임을 만들기 위해서는 모든 주요 코스마다 원더가 있어야 한다는 것을 깨달았어요. 그래서 이를 실현하기 위해 우리는 팀 전체에게 아이디어를 요청했어요. 그리고 팀 전체로 아이디어를 모았는데, 닌텐도에서 일한 기간과 게임에서 맡은 역할에 상관없이 팀 전체를 모았어요. 그래서 이 과정에서 2,000개 이상의 아이디어가 나왔어요. 그리고 그 중에서 잠재력이 있는 아이디어를 좁혀나갔어요.

잠재력이 있는 아이디어들의 프로토타입을 만들고 나서, “재미있게 하기 위해 이렇게 변경해볼까?”하거나 “더 흥미롭게 하기 위해 이렇게 해볼까?”하는 아이디어가 나왔어요. 팀 전체가 함께 아이디어를 쌓아나감으로써, 우리는 실제로 모든 주요 코스마다 다른 원더를 넣을 수 있었던 거죠.

테즈카: 개발의 시작부터 중간부까지, 우리는 원더가 무엇인지 심지어 할 수 있는지도 100% 확신하지 못했어요. 지금은 물론, 우리가 달성해야 할 목표는 각각의 코스에 원더가 있다는 것이었죠. 그래서 그 목표를 달성하기 위해, 우리는 그 원더를 만들기 위한 특정한 마감 기한을 정하지 않기로 결정했어요. 그래서 우리가 안정을 찾고 원더를 꾸준히 만들어 낼 수 있는 상황이 되면, 그때 마감일을 정하도록 했어요. 하지만 스케줄을 맞추지 못할 것이라고 말할 수 없도록 하려고 했어요. 그런 고장난 변명을 내세우지 않기 위해서였죠.

마리오 게임은 매우 창의적이지만, 일반적으로는 여러 가지 방법으로 탐구되는 하나의 핵심 아이디어가 있지만, 이 게임은 여러 가지 마리오 아이디어들이 한데 모인 것 같아요. 팀은 이 접근 방식에 적응하는 데 어려움이 있었나요? 작동하는 공식을 변경하거나 아이디어를 그냥 묶는 것이 매우 쉬웠나요?

테즈카: 이전과는 다른 개발 스타일을 가질 수 있다고 생각해요. 하지만 사람들은 이에 대해 매우 흥분했어요. 우리는 처음부터 모두가 자신의 아이디어를 내놓을 수 있는 환경을 갖고 싶었어요. 우리는 고정된 공식이나 개념을 기반으로 만들기보다는, 그 기반이나 핵심을 함께 만들어주기 위해 사람들이 적극적으로 참여하도록 하고 싶었어요. 예를 들어, 소리 스탭은 보통 개발 중반에 자신들의 작업을 시작하기 위해 참여하는데, 실제로는 원더를 위해서는 개발의 맨 처음부터 참여했어요. 우리는 소리 스탭으로부터 많은 아이디어를 모았어요. 아직 많이 언급되지 않았지만, 우리 게임에는 소리 팀에서 나온 흥미로운 아이디어와 콘텐츠가 많이 있어요. 그들은 지난번과는 다른 개발 프로세스를 즐길 수 있었던 것 같아요.

저는 레벨에 타이머가 없었던 점이 정말 흥미로웠는데, 특히 이렇게 많은 아이디어가 있는 마리오 게임을 플레이할 때의 페이스를 생각하게 했어요. 원더를 위해서 사람들이 주변을 둘러보고, 문제를 풀고, 이 도구들과 놀 수 있는 천천히 하는 플레이 페이스를 장려하려고 하는 건가요?

Mouri: 먼저 말하자면, [2D] 마리오 게임은 탐험 게임이 아니라는 것을 말하고 싶습니다. 이 게임은 시작점에서 시작하여 목표 지점에 도달하는 게임입니다. 그리고 이 게임의 개념으로 돌아가면, 자유 선택의 개념이 있습니다. 따라서 자유 선택의 개념 내에서 팀 내에서 토론한 것 중 하나는 “타이머를 어떻게 할 것인가?”였습니다. 그래서 우리는 그냥 시도해보고 타이머를 제거했습니다. 그리고 우리가 발견하고 실제로 경험한 것은, 타이머가 없어도 여전히 목표 지점에 도달하는 기본적인 목표가 있고 게임이 여전히 존재한다는 것이었습니다. 또한 플레이어에게 더 많은 자유와 선택권을 제공해 주었기 때문에 우리는 이 아이디어를 실행하기로 결정한 것입니다.

Tezuka: 실제로 마리오 게임에서 타이머가 처음에 왜 존재하는지 되돌아보면 흥미로운 대화입니다. 게임을 하다보면 어떤 순간에는 막혀서 앞으로 나갈 수 없는 상황이 오게 됩니다. 하지만 타이머가 있으면 그 지점을 극복하도록 강제합니다. 그것은 사실상 마리오 타이틀의 원래 창조 과정에서 제기된 게임 명세의 일부일 뿐입니다. 그리고 그것은 원래부터 마리오의 핵심 개념이었기 때문에 젊은 스태프들 사이에서 안전하게 제거할 수 있는지에 대한 논의의 대상이었습니다.

다른 흥미로운 점 중 하나는 카메라가 주인공을 따라가게 하는 결정이었습니다. 이렇게 하면 협동을 더 잘 장려하는 것 같은 느낌이 듭니다. 그 결정의 배경에는 어떤 생각이 있었나요?

Mouri: 네, 협동 환경을 만들고자 하는 의도가 분명히 있습니다. 이번에는 특히 멀티플레이어를 고려하여 카메라에 대해 많은 시행착오와 고민을 했습니다. 멀티플레이어는 Wii부터 있는 요소였고 그 때는 두 캐릭터가 반대 방향으로 움직일 때 카메라가 패닝되었습니다. 그런데 닌텐도 스위치에서는 일부 사람들이 테이블탑 모드로 플레이하게 됩니다. 그리고 테이블탑 모드로 플레이할 때 카메라의 패닝은 새로운 문제가 됩니다. 모든 것이 작아지고 플레이하기 어려워지기 때문입니다. 그래서, 이러한 문제를 해결하기 위해 카메라를 계속 확대 또는 축소하는 대신에 더 안정적인 게임 플레이 경험을 제공하는 카메라로 플레이할 수 있는 것이 더 편안하다고 생각했습니다. 다시 말해, 닌텐도 스위치에 맞추고 안정성을 고려하고, 그리고 당신이 언급한 협동 환경을 제공하는 의도를 고려하여, 카메라가 확대되거나 올라가는 대신에 카메라가 플레이어를 따라다니도록 하는 것을 결정했습니다.

뱃지 시스템을 어떻게 생각해 냈고, 2D 마리오 경험에 어떤 요소를 더해줄까요?

Mouri: 과거에도 몇 가지 마리오 게임에서는 캐릭터마다 특정 능력이 있는 경우가 있었습니다. 예를 들어, Peach는 조금 띄어다니고, Luigi는 높게 점프할 수 있는 등입니다. 그렇지만 아마도 띄어다니는 마리오나 높게 점프할 수 있는 토드와 같은 캐릭터를 원하는 사람들도 있을 것입니다. 또한, 비밀과 미스터리의 개념도 있지만, 자유 선택의 개념으로 돌아가는 것도 있습니다. 그래서 우리는 원하는 캐릭터를 선택하고 원하는 능력을 추가하는 것이 더 좋을지도 모른다고 결론을 내렸고, 그렇게 뱃지 시스템이 탄생했습니다.

뱃지 시스템을 통해 캐릭터에 원하는 모든 동작을 추가할 수 있습니다. 이것은 동작에만 국한되지 않으며, 구불구불한 길에서 떨어질 경우 자동으로 구조해 주는 뱃지와 같이, 비교적 초보자를 위한 구조 옵션도 있습니다. 그리고 고급 플레이어를 위한 뱃지도 있습니다. 이것은 게임에서 초보자부터 고급 플레이어까지 모두가 게임 플레이를 즐길 수 있는 시스템을 소개하는 것을 가능하게 합니다.

Tezuka: 그래, 그리고 좀 더 덧붙이자면, 마리오 게임에서는 클리어하려면 특정 기술이 필요한 코스들이 있지만, 이 작품에서는 더 많은 선택지가 있습니다. 그리고 그 선택지 중에는 자신의 아이디어가 선택지가 되기도 합니다. Mr. Mouri가 말한 것을 통합하면, 플레이어가 자신이 좋아하는 방식으로 다양한 방법을 고려할 수 있도록 해주는 것이며, 그것은 게임의 자유로운 플레이 또는 선택의 목표를 달성하는 데 한 발 더 나아가는 것이라고 생각합니다.

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이전의 멀티플레이어 마리오 게임에서는 팀원들과 실제로 상호작용 할 수 있었습니다. 하지만 원더에서는 그렇지 않은 것 같습니다. 이전 게임에서 상호작용을 할 수 있다는 특징이 원더의 동적을 재평가하게 된 요인이 있었나요?

모우리: 사실, 이 작업을 처음 시작할 때 캐릭터 간에 충돌이 있었습니다. 하지만 이번에는 매우 큰 코끼리 마리오와 원더의 효과가 있는 아주 크고 큰 마리오가 있습니다. 이 둘이 충돌하면 지금까지 본 적 없는 수준의 스트레스가 발생합니다. 그리고 이번에는 멀티플레이어에 대한 저희의 주요 관심사는 무스트레스 경험을 제공하는 것입니다. 그래서 우리가 충돌을 완전히 제거하고 점프를 할 때 매끄러운, 스트레스가 없는 경험을 제공한다는 것을 깨달았습니다. 충돌 없이도 좁은 플랫폼 위에 서 있을 때 사람들이 방해되지 않고 안전하게 착지하고 점프할 수 있다는 점은 무스트레스 경험의 단순한 예입니다. 충돌을 제거하고 싶은 또 다른 이유는 충돌 없이 멀티플레이어를 즐길 수 있다면 새로운 멀티플레이어 경험이 제공될 것이기 때문입니다. 그래서 우리는 이 사양으로 전진하기로 결정한 것입니다.

캐릭터들은 매우 표현력이 풍부합니다. 게임에서 캐릭터들의 표현력에 더 많은 강조를 두게된 생각은 무엇인가요?

테즈카: 실제로 우리의 이전 개발 패턴을 살펴보면, 상당한 개발 비용이 꼬마의 기믹과 아이템 그리고 적 캐릭터들의 생성에 들어갔습니다. 표현의 수는 그 개발 비용을 제한한 수준이었습니다. 그래서 [원더 개발] 초반에 우리는 “어떤 일을 하고 싶은지 자유롭게 해보세요. 원하는 대로 만들기 위해 자유롭게 창작해보세요.”라고 말했습니다. 그리고 플레이어로서 사람들은 “게임 안에서 이런 종류의 표현을 보면 기뻐할 것 같다”라고 생각했습니다. 우리의 게임 디자이너, 아티스트, 프로그래머, 사운드 디자이너는 모두 동일한 관점에서 함께 작업했습니다. 예를 들어 “쿠파 트루파 중 한 명에 부딪치면 이런 표정을 한다면, 쿠파 트루파의 반응을 보고 싶을 것입니다. 그리고 이런 표현과 애니메이션 동작이 가능하다면, 이런 것들을 강조 할 수 있도록 레벨을 만들어보겠습니다.”

왜 코끼리인가요? 이 게임에 어떤 의미가 있나요? 그리고 마리오가 변신할 동물을 선택하는 방법은 무엇인가요?

모우리: 우선 말하자면, 우리는 어떤 동물을 만들기로 결정한 것은 아니에요. 우리가 제공하고자 하는 게임플레이 경험으로부터 시작되는 거라고요. 그래서 코끼리 마리오에 대해 얘기해보면, 세 가지를 달성하고자 했어요. 첫 번째는 몸을 더 크게 만드는 것이에요. 그 이유는 몸이 더 커지면 블록을 쳐서 획득하기가 더 쉬워지고, 적을 밟아서 물건을 획득하기가 더 쉬워지기 때문이에요. 마리오의 움직임의 기본적인 메커니즘에 변화를 가져오면 새로운 경험을 제공할 수 있을 것 같아서요. 두 번째는 옆에서 블록을 쳐서 획득할 수 있는 기능을 갖도록 하는 것이에요. 옆에서 블록을 쳐서 획득할 수 있다면, 플레이어들이 그 변신을 통해서만 접근할 수 있는 지역을 만들어줄 수 있어요.

세 번째는 물을 뿌릴 수 있는 능력이에요. 우리가 생각한 아이디어는 “물을 뿌리면 어떤 일이 일어날까?”라는 것이었어요. 다시 말하면, “비밀과 미스터리로 가득찬” 테마로, 이런 것을 갖는 것이 그에게 크게 기여할 것 같았어요. 그래서 우리는 다시 한 번, 이 세 가지의 게임플레이 경험을 제공하고자 했고, 이를 실현하기 위해 최적의 방법을 찾기 위해 머리를 싸매고 노력했어요. 그리고 어떻게 생각해도 최적의 해결책은 코끼리였어요.

당신들은 오랫동안 마리오에 참여하고, 많은 사랑을 받은 2D 버전을 많이 개발해왔고, 그것은 고전적인 방식과 새로운 방식으로 지속되는 몇 안 되는 캐릭터와 프랜차이즈 중 하나입니다. 마리오는 왜 이렇게 관련성과 신선함을 유지할 수 있는 프랜차이즈인지, 그래서 그들이 공존하고 거의 완전히 다른 경험으로 여겨질 수 있는지 어떻게 생각하시나요?

테즈카: 음, 2D 마리오부터 시작해보죠. 나는 근본적인 게임플레이, 그 개념은 변하지 않았다고 생각해요. 그래서 즐거움은 시작점이 있고, 목표가 있으며, 어떻게 플레이하고 자신의 기술을 향상시킬지에 대한 아이디어를 통해 한 지점에서 다른 지점으로 이동하는 데 있어요. 우리의 젊은 스태프들은 놀이 방식에 재미를 느낄 만한 방법을 생각해내어 그 공식에 기여했어요. 즉, 게임을 만들고 있는 사람들이 바뀌었다는 말이에요. 성장과 관련된 사람의 수가 많아지면서, 타이틀에 대한 희망이나 목표도 변화해왔죠.

과거의 타이틀들과 비교해본다면, 우리는 더 많은 두뇌력을 가지게 되었어요. 그리고 그것이 우리가 만드는 해당 세대나 시대에 맞는 마리오를 만들 수 있도록 허용해준 것 같아요. 그리고 3D 마리오도 마찬가지로 창조 과정에서 비슷한 아이디어를 따라가고 있다고 생각해요. 이제, 물론 3D 마리오와 2D 마리오에서 즐길 수 있는 다른 재미가 있고, 둘 중 어느 하나가 다른 하나를 대체하지는 않을 거라고 생각해요. 우리는 다른 하나가 사라지는 것을 보지 않을 거에요. 닌텐도는 앞으로도 2D와 3D 마리오 경험 모두를 계속해서 만들어갈 것입니다.

새로운 2D 마리오 게임을 개발하는 것은 어떤 기분인가요? 새로운 게임을 개발할 때 그 시리즈의 유산에 대한 압박을 느끼나요?

테즈카: 응, 말을 되돌아보고 생각해보면, 응, 압박이 있었고, 판매될 때까지는 소비자들이 즐거워할 만한 것을 만들었는지 확인할 수 없는 것이기 때문에요. 그래서 물론 많은 노력과 감정을 기울여 만들지만, 그것이 소비자에게 전달되는지 여부는 다시 한 번 기다려봐야 하는 것이에요. 하지만 우리는 그것이 어떻게 받아들여지거나 어떻게 받아들여질지 기대하고 있어요.