게임 개발자들은 유니티의 새로운 포식적 비즈니스 모델에 좌절하고 있다

게임 개발자들은 유니티의 새로운 비즈니스 모델에 좌절하고 있다

9월 12일, 인기 크로스 플랫폼 게임 엔진인 Unity를 개발한 회사인 Unity Technologies는 새로운 비즈니스 모델을 론칭한다고 발표했습니다. 이후 몇 시간 동안 게임 개발자들 사이에서는 분노, 불안, 혼란이 소셜 미디어를 통해 빠르게 퍼졌는데, 그 이유는 충분히 이해할 만한 것이었습니다.

Unity의 블로그 게시물에서 회사는 새로운 수익 모델인 런타임 수수료를 도입한다고 설명했습니다. Unity는 이 수수료가 Unity 엔진을 사용하여 개발한 게임 설치 횟수에 기반한다고 밝혔습니다. 저렴한 플랜을 사용하여 개발된 게임은 연간 수익이 20만 달러에 도달하거나 누적 설치 횟수가 20만 건을 기준으로 요금을 지불해야 하며, Unity Pro 및 Unity Enterprise 계정은 연간 수익이 100만 달러에 도달하거나 누적 설치 횟수가 100만 건을 기준으로 요금을 지불해야 합니다.

Unity 엔진을 사용하는 개발자들이 이러한 임계값을 초과하면, 낮은 티어 플랜을 사용하는 개발자는 게임 설치당 20센트를 지불해야 하고, 높은 티어 플랜을 사용하는 개발자는 설치당 1센트에서 15센트 사이의 금액을 지불해야 합니다. 이 계획은 2024년 1월 1일부터 시작되며, Among Us, Genshin Impact, Cuphead, Hollow Knight, Firewatch, Outer Wilds, Cult of the Lamb, Pokemon Go 등 수많은 인기 게임에 영향을 미칠 것으로 예상됩니다.

Unity의 새로운 비즈니스 모델로 인해 개발자들은 수수료가 어마어마하게 많이 발생할 것임을 계산해보고 금방 깨달았습니다. 특히, 런타임 수수료가 역시 이전에 Unity가 설정한 임계값을 넘은 Unity 엔진을 사용한 게임을 개발한 모든 스튜디오가 수수료를 지불해야 한다는 점이 추가되어 더욱 혼란스럽게 느껴졌습니다. 게다가, 개발자들은 Unity가 이러한 숫자를 어떻게 얻을 것인지, 자선 번들과 데모에 대해서는 어떤 의미가 있는지, Xbox Game Pass나 Apple Arcade와 같은 유통 서비스와 계약한 게임이 어떻게 영향을 받을지, 해적행위가 설치 횟수에 어떤 영향을 미칠지, 악의적인 행위자가 스튜디오를 재정적으로 파괴하기 위해 설치 횟수를 악용할 수 있는지 등 여러 가지 긴급한 문제에 대해 혼란을 표명했습니다. Unity는 이러한 질문들에 대한 답변을 애매하고 간결하게 제시했습니다.

“우리는 독자적인 데이터 모델을 활용하기 때문에 자세한 내용은 말씀드릴 수 없지만, 특정 프로젝트에 런타임이 배포된 횟수를 정확하게 판단할 수 있다고 믿습니다,” Unity 대표는 설치 추적 방법에 대해 질문을 받았을 때 답변했습니다.

독립 게임 개발자이자 주목받는 업계 대변인인 Rami Ismail은 X(이전의 트위터)에서 가장 강하게 반대 의견을 내놓은 사람 중 하나입니다. Ismail은 Unity와 악의적인 소비자들이 이러한 새로운 수수료를 남용할 수 있는 모든 방법들을 빠르게 분석했습니다.

“Unity를 사용하는 스튜디오가 사용자들의 기반을 화나게 하면 행운을 빕니다. ‘리뷰 폭격’을 통해 Metacritic 점수를 떨어뜨리는 대신, 지금은 ‘설치 공격’을 조직하여 당신을 재정적으로 파괴할 수 있습니다,” Rami은 글을 게시했습니다.

“‘설치 폭격’에 대한 초기 대응으로 Unity는 “이미 비슷한 문제를 해결하는 광고 기술에 부정행위 탐지 관행이 있으므로, 이를 참고하여 시작점으로 활용할 것입니다. 사용자들이 이에 대한 우려를 가질 것이라는 점을 인식하고, 우리의 부정행위 준수 팀에 건의를 제출할 수 있는 절차를 마련할 것입니다,” Unity는 설치 폭격에 대한 질문에 대한 초기 대응으로 이렇게 답변했습니다.

LBGTQ+ 커뮤니티에 속한 독립 게임 개발자이자 예정된 게임인 Overmorrow를 개발 중인 Marcus Clarke는 이것이 그의 가장 큰 불안 중 하나입니다.

“이 변경 사항은 이전에 불가능했던 방식으로 어떤 소수 집단이 직접적으로 대상이 될 수 있는 가능성을 열어둔다는 점에서 불안합니다. 이미 ‘스노우크릭’으로 인해 게임이 ‘평점 폭격’을 당한 소수 개발자들의 역사를 보았습니다,” Clarke는 GameSpot에 말했습니다. “LGBTQ+와 기타 소수 집단을 격차 해소하는 의견을 공유하면 ‘설치 공격’의 대상이 될 위험에 처할 수 있다는 것을 지금은 두려워합니다. 개발 엔진 선택 시 고려해야 할 사항은 아니지만, 이런 가능성을 고려하는 것은 좋지 않습니다.”

그러나 9월 12일 미국 태평양 표준시로 약 오후 6시에 Axios 기자인 Stephen Totilo는 Unity 임원인 Marc Whitten이 회사의 논란스러운 용어를 수정하고 명확히 설명하는 업데이트를 알렉스에게 전달했다고 밝혔습니다. Whitten은 회사가 재정비한 후에 게임의 초기 설치만 수수료를 발생시킬 것이라고 Totilo에게 전했습니다. 이는 Ismail과 Clarke가 모두 언급한 ‘설치 폭격’을 줄이기 위해 회사가 선택한 전략입니다. 그러나 여러 시스템에 게임을 설치하면 추가적인 수수료가 발생하는 점은 주목할 가치가 있습니다. 예를 들어, 플레이어가 Xbox, PC, 그리고 Steam Deck에 게임을 다운로드하는 경우, 총 세 번의 설치 요금이 발생합니다.

또한, 대부분의 데모는 완전한 게임을 포함한 다운로드에 속하지 않는 한 수수료에서 제외될 것이라고 Whitten은 말했습니다. 또한, 자선 번들은 수수료에서 제외되도록 자체 신고할 수 있습니다. 그러나 Whitten은 이러한 데이터가 어떻게 수집되고 모니터링되는지에 대해서는 아무런 설명을 제공하지 않았습니다.

유니티는 더 큰 배급 서비스와 계약한 스튜디오들이 해당 서비스를 통해 발생하는 설치 비용을 부담해야 할 것이라는 가정에도 대응했습니다. 예를 들어, Microsoft의 Xbox Game Pass와 같은 서비스에서 발생하는 설치 비용은 그들의 영향력을 고려하면 엄청날 수 있습니다. 유니티는 스튜디오들이 “자유롭다”고 말하며 이러한 비용을 지불하는 책임은 배급사에게 있다고 밝혔습니다. 그는 그 후에 개발자 Aggro Crab의 Xbox Game Pass와의 관계를 예로 들었습니다.

그 날 일찍 Aggro Crab 스튜디오의 대표이자 아트 디렉터인 닉 카만과 이 같은 상황에 대해 이야기했습니다. 그의 다가올 게임 Another Crab’s Treasure가 내년에 게임 패스에서 출시될 예정인데, 카만은 게임 스튜디오에 극도로 해로울 수 있는 이유를 빠르게 지적했습니다: 만약 배급사가 게임의 설치 비용을 최종적으로 지불해야 한다는 사실을 안다면, 왜 그 게임을 배급할까요?

“확실히, 마이크로소프트가 유니티의 결정을 보상할 수도 있겠지만, 그것이 그들의 책임인 것 같지는 않습니다. 우리와 Xbox는 게임 패스 계약 조건에 만족하고 있습니다,” 카만은 말했습니다. “게임 패스와 같은 서비스가 여기서 문제가 되는 것이 아니라 최종적으로 마이크로소프트, 개발자, 소비자가 이로부터 혜택을 받습니다. 이것은 새로운 유니티 요금이 이상하게도 고려하지 못하는 유효한 비즈니스 모델입니다. 심지어 게시자, 투자자 또는 배급사들이 이 요금의 부담을 가져갈 것을 제안한다고 할지라도, 그것은 결국 유니티 게임에 자금을 투자하는 소스들에게 큰 동기부여를 제공하지 않을까요?”

일부 개발자들은 유니티에 대한 신뢰를 완전히 잃어버렸습니다. 그 중 하나는 Necrosoft Games의 크리에이티브 디렉터인 브랜든 셰필드입니다. 그의 팀은 현재 Unity를 사용하여 다가오는 게임 Demonschool을 완성하고 있습니다. 셰필드는 유니티와 그의 “잘못된 생각으로 진행된 작전”에 대한 불만을 그의 웹사이트 Insert Credit에 게재 된 의견 기사에서 설명했습니다. 셰필드는 이후에 GameSpot에 문제에 대해 더 자세히 논의하기 위해 연락을 취했습니다.

“우리는 4년 동안 게임을 만들고 있습니다. 이 기간 동안 유니티의 가격 정책이 두 번 변경되었고, 우리가 지불하는 구독 계층이 사라져 우리는 더 높은 계층으로 올라가야 했으며, 그들은 우리의 동의 없이 금융 계약을 근본적으로 바꿀 수 있다는 사실을 입증했습니다. 그들은 신뢰할 수 없으며, 단순히 그들의 제품을 사용해서는 안 됩니다.”

셰필드는 또한 유니티의 이전 주장인 자선 번들은 설치 비용에서 제외된다는 점에 대해 회의적인 견해를 표명했으며, “그들은 자선 번들로부터 어떤 설치인지 알 방법이 없습니다. 그것에 대한 메커니즘은 없습니다. 플랫폼 출처만 있을 뿐입니다,”라고 설명했습니다.

데이터의 부족과 수집 메커니즘에 대한 불투명성은 개발자들에게 지속적인 불만을 일으키는 요소입니다. 그리고 궁극적으로, 이는 회사에 대한 큰 불만으로 이어집니다: 유니티는 게임 스튜디오가 어떻게 운영되는지 이해하지 못합니다.

“유니티의 새로운 요금 모델은 그들의 사용자들의 비즈니스 모델이 어떻게 운영되는지에 대한 명백한 이해나 관심의 부족을 보여줍니다,” Massive Monster의 크리에이티브 디렉터인 줄리안 윌튼은 GameSpot에 말했습니다. “게임을 소비자에게 판매하는 것 이상의 뉘앙스가 있습니다. 마케팅을 위한 데모, 스토어프론트와의 거래, 키 번들 판매도 포함됩니다. 게임을 저렴한 가격으로 또는 무료로 타겟팅하는 사람들은 매우 영향을 받을 것이며 확장성에 더 많은 문제가 생길 것입니다.”

이 개발자는 또한 설치가 항상 수익으로 이어지지 않으며, 플랫폼으로부터 받는 지급금은 종종 상당한 시간이 걸릴 수 있다고 설명했습니다. 지급 전에 수수료가 발생하면 개발사에게 “현금 흐름에 대한 불확실성”을 초래할 수 있습니다. 게임 산업과 같이 불안정한 산업에서는 현금 흐름의 불안정성이 작은 또는 중간 규모의 스튜디오에서 제작을 중단시킬 수 있습니다.

Massive Monster는 “Cult of the Lamb를 지금 구매하십시오. 1월 1일에 삭제합니다.”라고 팬들에게 말한 후에 대화에 참여했으며, 이와 같은 발언들이 유니티가 새로운 정책의 영향을 이해하는 데 도움이 될 수 있다고 Aggro Crab의 닉 카만은 생각합니다.

Aggro Crab은 새로운 비즈니스 모델에 대한 메시지를 공유한 첫 번째 스튜디오 중 하나였으며, 이러한 새로운 정책으로 인해 “우리와 무수한 다른 스튜디오가 앞으로 Unity를 사용하여 게임을 제작하는 것을 정당화할 수 없게 되었다”고 썼습니다. 카만은 GameSpot에게 다른 스튜디오들이 같은 발언을 하면 이 결정을 뒤집는 데 중요하다고 말했습니다.

“저는 개인적으로 다른 스튜디오들이 우리와 유사한 방식으로 이 결정이 그들의 독특한 상황에 어떤 영향을 미치는지에 대한 발언을 내놓기를 바라고 있습니다. 우리는 게임 스튜디오와 이 기사와 같은 신뢰할 수 있는 출처가 이 문제에 대해 의식을 일으키고 인식을 높이도록 해야 합니다. 왜냐하면 이러한 것들은 일반 플레이어에게는 처음에 완전히 불투명한 것들이기 때문입니다.”

이후로 매우 인기 있는 게임 Among Us의 개발사 InnerSloth도 성명을 내놓았습니다. 그 안에서 개발사는 “이게 실행된다면, 우리는 실제로 우리 게임을 다른 곳으로 이전하기 위해 플레이어들이 원하는 콘텐츠와 기능을 연기할 것입니다 (다른 사람들도 고려하고 있음). 그러나 많은 개발자들은 같은 일을 할 시간이나 방법이 없을 것입니다. 멈춰주세요.”

그러나 Unity에 대한 비판은 그것에 불과합니다. 이상한 트레이닝 헤드 Xalavier Nelson Jr.는 “유니티에 대항하는 한 그룹의 개발자들”이 현재 집단소송을 고려하고 있다는 소식을 X에 전했습니다. 저는 Nelson에게 연락했을 때, 세부 사항은 비밀로 유지되고 있지만, 그는 “엔진을 사용하는 가장 중요한 개발자들 사이에서 구체적인 대화가 진행 중인 것을 확인할 수 있다”고 말했습니다.

또한, Unity Technologies 내에서는 분열이 있었다고 전해집니다. 이전에 삭제된 X 게시물에서 직원은 “이게 얼마나 형편없게 받아들여질지에 대해 내부적으로 많은 의견을 교환했습니다. 간단함과 모든 예외 사항을 상세히 설명하는 FAQ에 중점을 두었습니다.”

GameSpot은 이 기사를 더 많은 정보가 나오면 업데이트할 것입니다.