RPG 베테랑 개발자 제프 가디너는 발더스 게이트 3의 성공에 환호하며 위협받지 않는다고 말했다.

RPG 베테랑 개발자 제프 가디너는 발더스 게이트 3의 성공에 환호하며 위협받지 않는다고 말했다. Condensed RPG 베테랑 개발자 제프 가디너는 발더스 게이트 3 성공에 환호하며 위협 없다고 말했다.

방랑자 RPG 개발자인 Jeff Gardiner는 볼더스 게이트 3과 같은 다른 RPG의 성공에 “기쁨을 느끼지, 위협받지 않는다”고 말했다.

Eurogamer는 Gamescom에서 전 Bethesda 프로듀서와 이야기를 나누었고, RPG의 현재 상태에 대해 논의했다. 왜 RPG가 그렇게 인기 있는지, Larian의 최신 게임의 성공이 장르에 대한 기대감을 높이고 있는지에 대해 이야기했다.

Gardiner는 볼더스 게이트 3에 대해 “큰 RPG에 대해 기쁨을 느낀다, 위협받지 않는다”고 말했다. “나는 그들을 즐기기 때문에 절대로 분노하지 않을 것이다. 이것은 RPG 팬들을 더 많이 유입시킨다고 생각한다. RPG 창작자이자 플레이어로서 나는 RPG를 진심으로 믿는다 – 어릴 때부터 지금까지 계속해서 플레이해왔기 때문에… 그들의 성공을 축하하고, 영원히 그들의 최고의 팬이 될 것이다. 나는 그것에 대해 완전히 기뻐한다.”

뉴스캐스트: Gamescom 2023의 숨겨진 보물들YouTube에서 시청

그는 덧붙여 말했다: “이러한 게임에 도전하는 것은 어려운 작업이다. 그들은 거대하다. 많은 게임 메카닉과 다양한 음성 라인들을 가지고 있다. 하지만 나와 팀은 이를 반복적으로 해왔다. 그러므로 만약 그게 새로운 기준이라면, 좋다. 우리도 그에 대해 도전할 것이다.”

언급된 팀은 Gardiner의 신생 스튜디오인 Something Wicked Games로, Bethesda, Obsidian, BioWare의 직원들로 구성되어 있다. Gardiner 자신은 2005년부터 2022년 Something Wicked Games 창립까지 Fallout과 Elder Scrolls 시리즈에서 일했다. 그 첫 번째 게임은 초자연적이고 오컬트적인 주제를 가진 새로운 RPG인 Wyrdsong이다.

하지만 RPG 시장이 혼잡한 상황에서 어떻게 돋보일 수 있을까?

Gardiner는 “종류의 함정이다”라고 생각한다. 그는 “분명히 스스로를 정의하고 다른 사람들과 구별해야 한다고 생각한다”고 말했다. “게임의 시각적인 면에서 그렇게 하고, 게임 내에서 서술에 집중하는 독특한 방식으로 그렇게 해야 한다. 게임이 그것에 의해 지나치게 무겁게 되는 것은 위험이다 – 그것도 위험하다고 생각한다 – 그러나 그것은 게임플레이를 부각시키는 것이고, 훌륭한 게임플레이 사이의 일시적인 정지이다.”

그러나 스튜디오를 정말 돋보이게 하는 것은 다른 스튜디오에서 온 인재의 조합과 널리 인기를 얻기 위해 서사 중심의 게임을 액션 중심으로 만드는 것이다.

Gardiner에게 있어서 RPG는 “게임의 진정한 약속”이며, 최근 몇 년 동안 그 장르가 인기를 얻은 이유 중 하나이다. “RPG는 현실에서 할 수 없는 일에 참여할 수 있는 세계에 몰입할 수 있는 단 하나의 게임 [장르]이다”라고 그는 말했다. “나는 그들이 인기를 얻고 있는 것을 사랑한다. 나에게 그것은 더 많은 RPG가 출시될 것이라는 것을 의미한다. 그게 내가 원하는 것이다.”

Wyrdsong의 컨셉 아트 | 이미지 출처: Something Wicked Games

그래서 Wyrdsong에서 어떤 것을 기대할 수 있을까? Gardiner는 스튜디오가 “아름다운 구석”에 있다고 설명하며, 게임의 예술과 플레이 공간의 분위기가 결정되었다고 말했다. 팀은 곧 첫 번째 플레이 가능한 섹션을 갖고자 한다.

“이 게임은 분명히 Bethesda의 분위기를 갖게 될 것이다,” 그는 말했다. 그러나 이는 중세 포르투갈을 배경으로 한 세 개 카메라 시점의 오픈 월드 게임이다. 그러나 이 게임은 Elder Scrolls와는 다른 오컬트적인 요소를 갖게 될 것이다. “우리는 분명히 Bethesda와 Obsidian의 RPG를 좋아하는 대상을 겨냥하고 있다,” 그는 덧붙였다.

하지만 Wyrdsong는 이 스튜디오의 개발자들이 이전에 작업한 것보다 더 작고, 보다 집중된 경험일 것이다. “우리의 목표는 Skyrim의 약 75%이다,” Gardiner는 말했다. “게임플레이 자체의 품질, 전술적인 전투의 성격, 상호작용에 더 집중하고자 한다. 스튜디오가 작고 첫 번째 게임이기 때문에, 이전에 한 것보다는 조금 덜하지만 더 집중된 방식으로 타겟팅하고자 한다.

“그래도 큰, 오픈 월드이다. 사람들이 사랑하는 모든 것들과 많은 추가적인 놀라움을 패키지로 담을 것이다. 우리는 이 게임에서 현실의 본질과 놀이를 다루고 있으므로, 이야기를 진행하면서 세계와의 상호작용 방식이 변할 것이다. 당신이 내리는 결정에 따라 주변의 것들이 변할 것이고 – 우리는 – 독특하고 매력적인 방식으로 변할 것이다.”

프로시저럴 생성은 Bethesda의 Starfield를 위한 논쟁의 주제로 제기된 바 있으며, 무작위로 생성되거나 수작업으로 제작된 행성에 관련하여 논의되었습니다. 이것은 확실히 Wyrdsong에서 사용될 것이지만, Gardiner는 조심스럽게 사용될 것이라고 인정했습니다.

“이런 큰 오픈 월드 게임에서는 모든 것을 수작업으로 만드는 것이 어렵습니다. 나는 어디에 중점을 둬야 하는지에 따라 어떤 혼합이 필요하다고 생각합니다,” 그는 이전 Bethesda 게임에서 무작위로 발생하는 조우 상황을 설명했습니다.

“Wyrdsong의 위험은 그것에 너무 의존하게 되면 게임이 좋지 않게 느껴질 수 있다는 것입니다. 심지어 최고의 프로시저럴로 생성된 것도 일반적으로 프로시저럴한 느낌이 들기 때문에 조심해야 합니다. 나는 그런 면에서 조심해야 한다고 생각합니다. 몇몇 Bethesda 게임에서 심지어 경치도 모든 나무를 배치할 수도 있고, 숲을 프로시저럴로 생성한 뒤에 그 안에 손수 만들기도 할 수 있습니다. 그런 종류의 것을 찾고 있습니다, 이 둘 사이의 혼합.”

Wyrdsong는 어둠과 오컬트적인 분위기를 갖게 될 것입니다. | 이미지 출처: Something Wicked Games

오픈 월드 게임에서 또 다른 주요 관심사는 버그의 양입니다. “게이머들은 자신들의 게임이 작동되기를 요구하는 권리가 있습니다,” Gardiner는 말했으며, 재미있는 시뮬레이션 버그와 게임을 망가뜨리는 버그라는 두 가지 주요 유형의 버그를 설명했습니다.

“게임을 만드는 과정에서 항상 전쟁이 있습니다: 우리는 이것을 더 풍성하게 만들기 위해 내용을 계속해서 넣어야 할까요? 아니면 멈추고 버그를 고치기 시작해야 할까요? 나는 7개의 게임을 출시한 경험으로 보면 이는 매우 어려운 결정입니다, 왜냐하면 항상 더 추가하고 싶지만, 고칠 수 없을 때까지 계속 가고 싶지는 않기 때문입니다.”

하지만 거대한 RPG 게임들이 덜 버그가 있는 상태로 출시되기 위한 해결책은 무엇일까요? “버그를 수정할 수 있는 좋은 품질의 QA 점검이 있어야 하며, 게임을 만들면서 거대한 문제를 제거하지 않을 때까지 기술적 부채라고 하는 것을 확인해야 합니다,” Gardiner는 말했습니다. “게임에 시스템을 넣고 ‘그것은 어느 정도 작동한다, 나중에 고쳐야지’라고 생각할 수 있습니다. 이렇게 할 수도 있지만, 게임 안의 모든 것에 대해 그렇게 한다면 ‘나중에 고칠게’라는 것은 기회 비용이 따릅니다. 게임이 어느 정도 좋은 상태라면, 게임을 마무리할 때 그 기회가 생길 수 있습니다 – 게임을 더 높은 수준으로 만들어 주는 작은 접촉들을 추가하는 기회가 있습니다.

“결정을 내리는 사람들에게 시간을 주는 것과 게임을 만들면서 큰 문제를 고치지 않도록 하는 것은 책임이 있습니다 – 종종 출판사에 달렸지만 항상 그렇지는 않습니다 – 그리고 개발자들도 그들의 설정이 성공적이도록 스마트한 결정을 내려야 합니다.”

Wyrdsong는 아직 출시 일정이 정해지지 않았지만, Gardiner와 그의 팀은 지난 실수에서 배우고 다른 사람들이 기대할만한 성공적인 게임을 만들기 위해 노력하고 있는 것으로 보입니다 – 하지만 희망컨대 위협받지는 않을 것입니다.