오버워치 2가 어떻게 변화하고 히어로 모드 취소 후 미래는 어떨까요?

오버워치 2 히어로 모드 취소 후 어떻게 변화할까? 미래는 어떨까?

2023년 5월 16일, 블리자드가 충격적인 발표를 했습니다. Overwatch 2에서 기다렸던 스토리 중심의 PvE 히어로 모드 – 이 모드는 스튜디오가 계속해서 홍보 자료에서 보여주고 사랑받는 게임의 주요한 새로운 축으로 마케팅한 모드였습니다 – 블리자드가 이 아이디어를 포기했다고 발표했습니다.

팬들이 그 소식에 빠르고 부정적인 반응을 보인 것은 지나침이 아니었고, 나 역시 그랬습니다. 이 발표 이후로 계속해서 생각하게 되는 질문이 있었습니다: 히어로 모드를 포함하지 않으면 Overwatch 2는 어떻게 선구자와 구별될까요? 타이틀에 “2”가 붙은 새로운 게임을 만들었는데, 그냥 이전 버전의 패치된 버전과 비슷하지만 기존의 첫 번째 게임을 내가 영원히 좋아할만한 이유들 중 하나인 경이롭고 감동적인 요소가 지워진 게임 같아 보이지 않았습니다.

그 발표 이후 거의 6개월이 지났습니다. 그 동안 생각하고, 게임 스튜디오가 놀랄만한 마이크로거래 가격과 아름답게 구현된 캐릭터와 함께 게임의 애정은 올라갔다 떨어졌다 하며 경쟁적인 게임에 대한 최종적인 질문을 게임의 프로듀서에게 질문하는 기회를 드디어 얻었습니다.

BlizzCon에서 Overwatch 2 팀이 중심에 앉기 전, Jared Neuss는 GameSpot과 인터뷰에서 Overwatch 2의 현 상태와 히어로 슈터의 미래에 대해 이야기했습니다. 우리는 또한 스튜디오의 최신 히어로 구상물에 대해 논의했으며, 책, TV 프로그램 및 기타 미디어를 통한 Overwatch 우주의 미래에 대해서도 이야기했습니다.

GameSpot: 히어로 모드가 없으면, Overwatch 2는 어떤 게임인가요? Overwatch와 무엇이 다른가요? 귀하의 말로는, 사람들은 어떤 차이를 얻어 갈 것이라고 생각하게 되며, 왜 이 게임을 해야 할까요?

Neuss: 나는 플레이어들이 Overwatch 2가 가장 훌륭하게 지원되는 경쟁적인 실시간 게임이라고 믿도록 하고 싶습니다. 나는 사람들이 우리 개발 팀이 그들의 경험에 대해 관심이 있다고, 우리가 그들을 신경 쓰며 이 게임을 가능한 최고로 만들기 위해 항상 노력하고 있다고 느끼길 바랍니다. 내년 말에나 2년 후에, 사람들이 그것을 말한다면, 저는 기뻐할 것입니다.

올해 우리는 큰 발전을 이룬 것 같습니다. 말하자면, 올해 우리는 이러한 종류의 경험을 제공하는 데에서 큰 발전을 이룬 것 같습니다. 아직 가야 할 길이 멀다는 것을 알고 있습니다. 여전히 우리는 싫어하는 것들도 실패할 것이며, 그것은 전혀 괜찮습니다. 하지만 그것이 목표입니다, 플레이어들이 잘 지원되고 사랑 받는 게임을 만드는 것이며, 그들이 잘 서비스 받고 있다고 느끼는 게임을 만드는 것입니다.

저희가 게임에 넣고 있는 에너지를 느끼고, 우리가 그들을 위해 여기에 있다고 믿기를 바랍니다. 우리는, 이 게임의 팬이자 플레이어로서 우리의 팬과 플레이어를 위해 여기에 있습니다. 그리고 그들이 우리처럼 게임을 즐기고 있다면 좋겠습니다.

Overwatch 2에서 원래 계획되었던 히어로 모드 스크린샷.
Overwatch 2에서 원래 계획되었던 히어로 모드 스크린샷.

이전에 Overwatch 2 팀은 히어로 모드를 취소한 후 많은 반발을 받았습니다. 그 이후 스튜디오 내 분위기는 어떻게 되었나요? 괴롭힘에 대한 문제가 있었나요? 이를 해결하는 방법은 무엇이었으며, 현재 상황은 어떻게 보고 있나요?

목표와 집중력에 큰 변화가 있고, 접근 방식이 근본적으로 변화하는 결정을 내렸을 때 항상 그런 혼란의 순간이 있습니다. 당신이 “폭풍, 형성, 규범화(storming, forming, norming)” 개념에 익숙한지는 모르겠지만, “우리는 이런 결정을 내렸습니다. 2019년에 플레이어에게 약속한 경험을 제공할 수 없음을 깨달았고, 우리에게는 나아갈 길이 있습니다.” 그 새로운 방향을 중심으로 모두가 모여 새로운 기대에 맞춰 집중하고 일하는 조율 기간이 있습니다.

우리는 아직도 이야기 콘텐츠를 내놓고 플레이어 앞에 가져오고 팀이 계속해서 수행해온 작업을 지원하기 위해 헌신적이었던 사실이 이러한 전환을 분산시키는 데 큰 도움이 되었습니다. 실제로, 이제 그것이 지나간지 얼마 안된 [..] 상황에 맞게 된 것 같습니다. 우린 모든 것과 우리가 집중하고 일하는 것에 자리를 잡고 있는 것 같습니다.

내일 계획이 있습니다. 팀으로서 긴 시간동안 그런 경험이 없었으니까요. 그래서 올해 초에 재설정이 조금 있었어요. 그리고 그 재설정이 우리에게 미래에 집중하고 다음 12~18개월 동안 우리가 무엇을 하고 싶은지 이해하는데 도움이 많이 되었습니다. 멀리 내다볼 수 있는 지금의 상황이 훌륭한 것 같습니다.

내년에 대한 로드맵과 더 이상 그런 모드가 없음에 따른 보상 계획에 대해 어떤 세부 사항을 공유할 수 있나요?

내년의 주요 테마는 가능한 한 반응력 있게 행동하는 것입니다. 올해 배운 것 중에 우리 팀이 게임을 개발하는 방식에서 큰 변화라고 생각될 수도 있지만 상식적이라고 들릴 수도 있는 것은 플레이어가 즐기는 것이나 좌절감을 느끼는 것에 대해 공부한 후에 그에 대한 행동을 취하고 게임에 반영하는 것이, 우리 게임처럼 계속 업데이트되고 매일 실행되는 게임에 있어서 중요하다는 것입니다.

올해에는 빠르게 변화를 주고 균형 문제에 대한 대응 등을 하는 데에 많은 진전을 이루었습니다. 하지만 새로운 미래 방향에 대해 실험적으로 움직이기 원하는 것만큼 빠르게 움직일 수 없었습니다. 그래서 2024년은 그런 점에 대해 집중할 것입니다. 우리가 진행하고 있는 이벤트 모드 중 많은 것들이 플레이어들에게 어떤 것을 좋아하고 싫어하는지 특정 사항을 배울 수 있도록 중점을 뒀습니다.

시즌 8과 시즌 9에서 진행할 작은 계획들 중에는 “만약 게임이 이런 식으로 되어있다면 어떨까요? 아니면 저런 식으로 되어있다면 어떨까요?”라는 특정 아이디어를 테스트해보고 사람들이 그것을 좋아하는지 알아보는 것들이 포함됩니다. 그리고 우리는 그것을 직접 적용시키고 플레이어들의 반응을 평가한 후에 결정을 내리는 기회를 가질 수 있습니다.

반응할 때에 대한 일부 도전 과제는 무엇인가요? 팬들과 상호작용하기 위한 구조는 어떻게 되나요?

실제로 많이 진화해야 할 부분입니다. 올해는 꽤 임시 방편의 형태로 진행되었습니다. 경우에 따라 팀원들이 직접 피드백을 찾거나 같이 플레이하는 사람들로부터, 인터넷이나 게임을 플레이하면서 얻은 개인적인 경험 등의 피드백이 혼합되는 것입니다. 팀의 모든 구성원들은 오버워치를 사랑하고 있으므로 내부 피드백 채널에서 매일 피드백을 제공합니다.

그것들의 혼합물에 데이터도 더해집니다. 우리는 항상 “게임 상태가 어떤가? 좋은가? 아니면 아닌가?”를 확인합니다. 내부 피드백에만 의존하거나 인터넷의 의견만 듣는다면 실제 상황에 대해 매우 특정한 시각만 얻게 될 것입니다. 그래서 우리는 내부와 외부에서 플레이어들의 반응을 관찰하고 분석하며, 우리의 데이터를 보며 “이 영웅은 플레이가 자주 안되는 주장이 맞는가? 혹은 이 것은 사람들이 생각하는 것만큼 압도적인가?”와 같은 질문에 대답해야 합니다. 때로는 맞고 때로는 아닐 수 있지만, 이 모든 것들을 조화롭게 조합하여 최고의 경험을 만들어내는 방법을 찾아야 합니다.

보다 직접적인 플레이어 피드백을 얻기 위해 구현하고 싶은 특정 시스템이 있나요?

실제로 이에 대해 자주 이야기합니다. 피드백을 수집하는 방식을 약간 수정했습니다. 우리는 소셜 미디어에서 사람들의 의견을 지속적으로 듣거나 플레이어들과 우리 팀원들을 듣는 것뿐만 아니라, 사람들이 온라인에서 어떤 말을 하는지 전 세계적으로 집계할 수 있는 멋진 도구를 소유하고 있습니다.

또한 플레이어들을 포용하거나 직접적으로 대화하면서 조사나 집단 토론과 같은 작업을 많이 진행하여 그들이 어떻게 생각하는지 이해합니다. 또한 우리가 추구하는 목표에 대한 플레이어의 인식과 비교하기 위해 해당 사항을 검증합니다. 왜냐하면 한 가지에 몇 주나 몇 달을 투자하고 그것에 아주 가까이 있다고 말은 했지만, 그것이 플레이어들의 손에 전달될 때 사람들이 어떻게 느낄지에 대해 정확히 알고 있다고 생각하기 때문에 큰 그림을 잊을 수도 있기 때문입니다.

그래서 이와 같은 방식을 점점 더 자주 실시하고 어떤 것을 보여줄지와 그것을 얼마나 일찍 보여줄지에 대해서도 조금 더 적극적으로 진행하는 것은 올해에 우리가 한 변화입니다. 그리고 이번에 우리가 하는 변경을 내년에도 계속할 것입니다. 사람들이 우리의 게임을 플레이하고 사랑하는 사람들로부터 직접적인 피드백을 받는 것에 대한 대체 불가능한 것은 없다고 생각합니다.

오버워치 2의 최신 영웅, 마우가.
오버워치 2의 최신 영웅, 마우가.

응, 영웅 발표에서 그런 맥락을 볼 수 있어. 마우가 발표 이후로, 오버워치 2는 주말 동안 무료 체험 기간으로 그를 시험해볼 수 있게 해줬어. 다음 두 영웅의 컨셉 아트도 이미 보였어. 팬들에게 이런 영웅들에 대해 이전보다 조금 더 빨리 알리는 것 같아.”

2021년 오버워치 2에서 특정한 순간들이 이런 방향을 확고히 하려고 하는 것을 보여줬던거 같아. 팀은 이미 오랜 시간동안 이렇게 운영하고 싶다고 생각하고 있었지만, 가끔 반응 속도가 조금 느려진다는 느낌을 받아왔던 것 같아. 그래서 그들한테 곧 하고 싶은 말을 했어. “아니, 우리가 해야하는 건 이거야. 우리는 더 개방적이고, 더 투명해야 해. 우리는 게임을 매일 하는 사람들에게서 온 의견을 들었을 때 그것에 대해 좀 더 반응해야 해.” 이건 이미 팀 안에 내재되어 있었던 것 같아. 게임 출시했을 때, 그것이 우리가 무료 플레이 생존 게임을 지원하기 위해 해야 할 일이라는 것이 분명해졌을 때야 말로 그것이 더 자연스러워 졌던거 같아.

그리고 올해에는, 반드시 투명하고 대응해야 하는 필요성이 드러난 특정한 예시들이 있었어. 그 중 하나는 Lifeweaver의 출시였던 것 같아. 플레이어들이 영웅의 초발성이 얼마나 강한지에 대한 우려를 표명했었거든. 그래서 우리는 아주 빠르게 조치를 취했어. 우리는 Illari와 함께 그렇게 하기 위해 준비했어. Sojourn이 출시되었을 때도 그것의 일부를 보았었어… 또는 오버워치 2 출시때, Sojourn이 플레이의 특정 수준에서 얼마나 강하게 느껴지는지에 대해서 말이야.

그래서 말하자면, 우리는 이미 움직이고 싶다는 방향을 팀에서 느꼈고, 내가 합류했을 때 그것이 이미 분명해졌었어. 그리고 그런 운영을 할 수 있는 도구를 가졌을 때, 생생하게 일어나는 일에 대응할 수 있다는 것이 얼마나 강력한지를 보고왔어. 그래서 확실하게 발전했단 생각이 드는 것 같아. 우리가 플레이어들에 대해서 빠르게 반응하고 무엇인가를 제공할 수 있을 때마다, 그건 우리에게 긍정적인 영향을 미치고, 미션을 이루는게 아니겠어? 우리가 하고 싶은 일을 하고 있다는 것을 느끼면서 피드백을 받았어. 그래서 말이야. 거기서부터 우리는 더욱 발전해 나갔어.”

게임의 영웅들에 계속 집중하면서, 지금은 39명인가요? 나중에 상황을 재평가하거나 [매년] 추가하는 영웅 수를 생각하고 있으신 건가요?

우리는 개발할 영웅 수에는 제한을 둘 것 같지 않아. 우리가 정말 원하는 것은 각각의 영웅이 독특한 개성을 지니며, 채울 역할과 고유한 원형을 가진다는 거야. 그들은 게임에 중요하고 영향력 있는 요소를 가져다 주는 느낌이어야 해. 우리 팀이 어디까지나 이런 아이디어에 대한 상상력을 발휘하고 있는 것은 끝이 없단 걸 보여주고 있어. 그리고 많은 게임이 다양한 영웅들로 이루어진 깊은 영웅 목록을 가지고 있으니까, 선행사례도 많이 있지.

하지만 우리 팀에 특화되어서, 항상 새로운 혁신적인 아이디어를 보고하고 있어. 그래서 우리에게 중요한 순간에 이것들을 최대한 효과적으로 이 게임에 활용하는 방법에 대해 고민하고 있지. 올해에 지원 영웅들 중에서는 지원 영웅들의 고급 요소들이 잘 보여주었는데, Lifeweaver는 좋은 위치에 있어. Illari도 좋은 위치에 있어. DPS 영웅으로 돌아가고, 그리고 탱크 목록을 더 채워 넣는 건 그냥 순수하게 긍정적인 영향을 미칠 거야.

Team 4가 진짜 좋은 한가지를 흔적지을 때–여러 면에서 훌륭하긴 하지만–한 가지에서 진짜 좋은 건 게임에 넣을 멋진 것들에 대한 끝이 없는 공급을 가지고 있다는 거야.

올해 소개된 많은 캐릭터들, 그리고 후속 시즌에 어떻게 될지도 이미 암시된 그 캐릭터들은 모두 비교적 어린 나이이며 매력적이고, 사람처럼 보이는데, 이는 오버워치 1의 역할 배분과 조금 다른 느낌이 나요. 이게 의도적인 변화인가요?

정말 멋진 주제네요. 그리고 아직 완벽한 입장을 가지고 있진 않지만, 우리 영웅들에게 있는 주된 목표는 사람들이 그들 자신을 그들에게 볼 수 있는 캐릭터를 만들어내는 것이야–특정 문화를 대표하고, 우리가 살고 있는 세계의 특정 요소를 나타내는 것이지. 오직 이 길로만 가는 것은 편하게 느껴질 수 있을 텐데, 끝없이 인간이나 인간 모양의 캐릭터를 만들고, 상대적으로 어린 캐릭터만 만들 수도 있으니까.

그래서 우리에게 흥미로운 도전은 우리가 오버워치만의 독특한 캐릭터를 다른 게임들이 도전해보지 않을만큼 소개하는 것이다. Wrecking Ball은 좋은 예라고 생각한다. 윈스턴도 좋은 예시다, 맞지? 슈퍼 지능적인 우주 원숭이는 다른 많은 게임에서의 원형이 아니다. 그리고 윈스턴은 정말 오버워치의 기본이고, 윈스턴 없이는 게임을 상상할 수 없다.

그래서 우리에게 필요한 것은 직접 자신을 볼 수 있는 캐릭터를 만드는 것과, 우리가 살고 있는 세계와 그것을 미래로 포상하고자 하는 세계를 대표하는 느낌이 드는 캐릭터를 만드는 것의 조합이어야 한다. 그리고 재미있으면서도 사람들과 공감할 수 있는 다소 다른, 혹은 비인간적인 캐릭터를 만드는 것도 중요하다.

그래서 이것에 완벽한 접근 방식이 없다고 생각한다. 항상 균형을 잡아야 할 것이라고 생각한다. 지금은 우리가 플레이어들과 공감하는 캐릭터들에 집중하고 있는데, 그 과정에서 많은 시간을 보낼 것이다. 그리고 우리가 만들 수 있는 영웅의 끝이 보이지 않는다. 앞으로 어마어마한 것들을 볼 수 있을 것이다.

다른 팬들과 이야기하면서 게임에서 사람들이 정말로 좋아하는 것은 스토리와 캐릭터들이다. 이것은 만화, 애니메이션 영화, 그리고 같은 해에 나온 Loverwatch와 같은 경험으로도 알 수 있다. 하지만 이런 노력을 확장시키기 위해 다른 방법을 생각해 본 적 있나요? 사이버펑크나 캐슬베니아처럼 넷플릭스의 애니메이션 시리즈 처럼 할 생각은 있으신가요?

이 세계에서 할 수 있는 모든 아이디어를 상상해 보아도 결국 우리는 이야기할 수 있다고 보장할 수 있다. 우리에게는 이 세계와 캐릭터들로 할 수 있는 한계가 없다. 지금 우리가 주력으로 개발에 집중하고 있는 것은 오버워치 2를 지속적으로 발전시키며, 최고의 게임이 되도록 하는 것이다.

하지만 올해에보면 다양한 이야기를 전달하는 다른 방법들을 이미 실험하고 있다. 내년에도 계속해서 실험할 것이다. 올해의 Loverwatch는 우리가 한계를 뛰어넘으며 무언가 다른 것을 시도한 좋은 예시였다. 그리고 다음 해에는 더 많은 새로운 것을 시도할 것이다. 그리고 곧 이 새로운 것들이 어떻게 보일지에 대해 더 이야기할 수 있을 것이다. 그리고 이 세계에서 할 수 있는 일의 끝이 보이지 않는다. 우리는 아주 많은 멋진 아이디어를 가지고 있다.

Le Sserafim x Overwatch 2의 크로스오버 이벤트의 프로모션 아트.
Le Sserafim x Overwatch 2의 크로스오버 이벤트의 프로모션 아트.

또한 Overwatch 2는 많은 크로스오버를 받아들였습니다. One-Punch Man, Diablo IV, 이제 Le Sserafim. 이런 협력을 찾아 나선 계기는 무엇이었나요? 게임에 어떤 영향을 미칠 거라고 생각하시나요?

그것이 가져다 주는 것은 우리의 팬심을 표현하기 위해 사용할 수 있는 또 다른 요소라는 것이다. 좀 더 격식있게 말하면, 이러한 협력들은 주로 우리 팀원들이 좋아하는 것들에서 비롯된다. 우리가 잠재적으로 미래의 협력을 검토할 때에는 항상 팀원들, 즐기는 광대한 관객들, 그리고 커뮤니티를 고려한다.

One-Punch Man과 같이… 우리는 One-Punch Man을 엄청나게 좋아하는 팬들이다. 팀에는 많은 애니메이션 팬들과 K-pop 팬들이 있다. 그러므로 Le Sserafim과 협력할 수 있게된 것은 그 팀원들에게는 큰 일이었다. 우리는 게임을 플레이하는 사람들 중에서도 큰 규모로 좋아하는 사람들이 많이 있다는 것을 알고 있다. 그래서 우리에게는 이 게임의 일부로서 축하할 수 있는 또 다른 것을 가져오게 된 것이다.

마지막으로, 통계에 대해 얘기하고 싶습니다. 게임을 스팀에 출시하는 것으로 인해 플레이어 수가 급증했거나 크게 증가한 것을 눈치채셨나요?

스팀에서 많은 새로운 플레이어들이 들어온 것을 확인했고, 그것은 정말 좋았습니다. 스팀에서 처음으로 접하는 사람들 뿐만 아니라 기존의 플레이어들이 스팀을 주 플랫폼으로 사용하기 시작했고, Battle.net에서 스팀으로 전환하거나 둘 다 사용하는 사람들도 있습니다.

이런 다중 플랫폼 게임들은 개인적으로 저처럼 다양한 유연성이 있는 게임들이 정말 좋다고 생각해요. 사람들이 들어오는 걸 보는 것도 좋았지만 역시 다양한 생태계 안에서의 이동이 좋았어요.

오버워치2의 활동 중인 플레이어 카운트는 오버워치1과 비교해서 어떻게 보이나요? 플레이 중인 플레이어 유형에 차이를 느끼셨나요?

요지는 게임이 정말 잘되고 있다는 거에요. 관객들이 많이 늘어났어요. 특히, 좋은 점은–저희가 좀 전에 이에 대해 얘기했던 것 같아요–오래동안 오버워치를 플레이해온 유저들과 새로운 유저들의 균형있는 혼합이 생긴 것이에요. 이것이 바로 무료로 만들고 다양한 플랫폼으로 확장하는 것의 목표였죠.

그래서 게임 인구, 플레이어 상태, 활발한 참여 측면에서 우리는 현재 상황에 정말 만족하고 있어요. 물론, 저희 게임처럼 모든 게임은 성장하고 성장하고 성장하길 원하죠. 그래서 그것이 계속해서 목표로 삼겠습니다.

이 인터뷰는 명확성과 간결성을 위해 편집되었습니다.