월드 오브 워크래프트 클래식은 자체 게임이 되고 있습니다 – 포트나이트 OG가 그 다음일까요?

월드 오브 워크래프트 클래식 과연 이 게임은 자체적인 존재로 거듭날 수 있을까요? 혹시 포트나이트 OG가 이어서 나올까요?

월드 오브 워크래프트 경계의 거대한 흑룡인 데스윙, 곧 WoW 클래식에 올라타 화염자 연에서 몰려옵니다.
이미지: Blizzard 엔터테인먼트

온라인 게임에 대한 향수는 큰 비즈니스가 될 전망입니다.

11월 첫 주말에 온라인 게임 세계에서 중요한 일부가 발생했습니다. 캘리포니아의 블리자드 블리즈콘 행사에서 블리자드는 19년 동안의 마스터 서버 온라인 게임인 월드 오브 워크래프트 클래식에 꽤 많은 시간을 할애하고 클래식의 미래에 놀랄만한 야심찬 계획을 공개했습니다. 동시에 포트나이트의 서버는 지금까지 가장 큰 날을 맞이하여 녹는 중이었는데, 그것은 포트나이트 OG의 출시에 따른 것으로, 게임의 원래 맵과 2018년 게임플레이를 되돌리는 특별한 시즌입니다.

갑자기 온라인 게임의 자랑스러운 불변성 세계에서는 시계를 되돌리는 것이 큰 비즈니스가 되었습니다. 이것은 종류의 파라독스입니다: 온라인 게임은 항상 진화하므로, 과거의 게임 플레이에 대한 희소성과 강한 향수가 형성됩니다. 특히 지치기 시작한 관객을 위해 그 감정을 되살릴 방법을 찾을 수 있다면, 이제 막 시작하게 됩니다.

블리자드는 원래 2004년-2005년 사이의 시대로 돌아가길 원하는 WoW 커뮤니티의 성장 운동과는 조금 거리를 두었던 것으로 보입니다. 그들은 비공식 “바닐라” 서버를 제거하고, 공식적인 대안을 만들기까지 몇 년 동안 망설였습니다. 어떤 면에서는 이해할 수 있습니다. 게임을 현대화하고 개선하는 데 많은 노력을 기울였다면, 왜 이런 장미빛 운동에 관여하고 싶을까요? 월드 오브 워크래프트는 지금은 그냥 더 좋은 게임이 아니라고 말할 수 있지 않나요?

물론, 그것은 가치 판단입니다 – 그러나 확실한 것은 WoW가 지금은 예전과 확연히 다르다는 것입니다. 그리고 이것이 바로 클래식이 실현 가능하고 흥미로운 약간 구식적인 대안이 될 이유입니다. 2019년에 런칭되어 표준 WoW 구독에 포함된 후, 클래식은 큰 성공을 거둔 바 있습니다. 이는 한편으로는 클래식과 출시된 두 개의 비사랑 받지 못한 확장팩 (전쟁의 블락과 섀도우랜드) 간의 강한 대조 때문입니다.

그러나 클래식이 정말로 흥미로운 곳은 블리자드가 그것을 어디로 가져가고 있는지입니다 – 클래식은 온라인 게임이므로, 현재의 온라인 게임은 절대 변하지 않을 수 없습니다. 이것은 비교적 오리지널 MMO의 충실한 버전으로 시작되었으며, 스마트한 조정을 거쳐 컨텐츠 패치를 가속화하는 동시에 게임 메카닉과 밸런스의 특정 버전에 락을 걸었습니다. 그런 다음 일부 서버는 클래식 확장팩을 통해 발전하는 반면, 다른 서버는 “바닐라” 시대에 머무르게 되었습니다. 올해에는 체제에 완전히 새로운 것을 추가하여 동일한 서버에서 세 가지 트랙을 보유하기 시작했습니다. 그것은 게임의 간단함에서 놀라운 혁신이었던 펌음으로드 무사사 마드 등, 게임을 부활하는 혁신입니다.

블리즈콘에서의 시연으로 볼 때, 블리자드는 WoW 클래식을 자체 게임으로 전환하는 것에 전력을 기울이고 있습니다. 확장 서버는 대재앙이 되었을 확률이 높은 카타클리즘로 이동하고 있으며, 아마도 “클래식”이라는 단어가 잘못된 표현이 되는 순간입니다. 이 확장팩은 분열을 초래한 것인데, 이는 원래 월드 퀘스트 경험을 완전히 재작성하여 전대미문적으로 바뀌었으며, 게임 안에 여전히 그대로 남아 있습니다. 블리자드는 이 확장팩을 클래식을 위해 이전보다 훨씬 더 개조하고 수정하는 작업에서 더 나아가, 레벨업 가속화, 생활의 질을 향상시키는 기능을 추가하고, 새로운 던전 난이도와 전리품도 삽입할 예정입니다.

그러나 그것만이 주목할만한 사실은 아닙니다. 블리자드는 (하드코어 모드처럼) 자매 시리즈인 디아블로에서 영감을 얻어 WoW 클래식 서버에 모든 게임을 계절별로 리믹스하는 네 번째 트랙을 소개하고 있습니다. 11월 30일에 출시되는 “발견의 계절”은 Azeroth의 원래 세계에 완전히 새로운 콘텐츠를 씨를 뿌리는 것입니다. 이 콘텐츠는 피리, 게임 디자이너인 조시 그린필드가 블리즈콘에서 설명한 “해결된 성질”의 방해가 되는 방법으로 오리지널 WoW의 “탐험과 모험을 느낄 수 있는 기분”을 되찾습니다. 또한 각 직업에 새로운 능력을 부여하는 룬 조각 시스템을 제공하여 직업의 아키타입을 전환할 수 있게 합니다 (탱커 흑마법사나 힐러 마법사를 만들 수 있습니다).

이 게임은 또한 레벨별로 구분된 단계로 나뉘며, 초기 레벨은 25만 가능합니다. 그리고 각 단계에 대한 새로운 엔드게임이 포함되어 있습니다. 첫 번째 단계에서는 클래식 레벨 맵인 블랙패덤 딥스를 10인용 레이드로 변경하고 있습니다. 그러나 블리자드는 길들여지지 않거나 삭제된 콘텐츠 뿐만 아니라 심지어 새로운 던전까지 ‘Season of Discovery’에 추가할 계획인 것 같습니다. 이것은 단지 클래식 월드 오브 워크래프트를 생각하는 새로운 방법뿐만 아니라 온라인 게임 전반에서 광범위하게 차용한 새로운 MMO 구조론적인 접근입니다. 상당히 흥미로운 일입니다.

블리자드가 이렇게 많은 노력을 기울이는 것은 WoW Classic이 비즈니스와 WoW 커뮤니티 모두에게 잘 작동하고 있다는 것을 보여줍니다. 게다가 온라인 게임의 향수 모드가 장기적으로 성공하기 위해서는 과거의 경험을 단순히 모방하거나 복원하는 것에서 벗어나고 자체적으로 (어느 정도는) 새로운 게임이 되어야 한다는 것을 보여줍니다. (또는 클래식의 경우, 4개의 게임이 되어야 합니다.)

현재 Epic은 ‘Fortnite OG’가 현재의 한 달간의 시즌을 넘어서도 계속되지 않을 계획이 없습니다. 이 시즌은 몇 주간의 시간이 아닌 몇 달의 시간이 걸리는 게임의 1장을 6시즌에 걸쳐 빠르게 진행합니다. 이 브랜딩은 분명히 나중의 장에 OG가 다시 돌아와 방문할 수 있도록 허용하지만, 새로운 플레이어나 복귀하는 플레이어들 중 일부를 영구적으로 계속 이끌 방법을 고려하지 않을 만큼 이러한 새로운 또는 복귀하는 플레이어들의 열기가 높아진 상황에서는 어리석은 짓일 것입니다.

맞다, WoW와 Fortnite는 매우 다른 게임이며, 무엇보다도 중요한 것은 서로 다른 비즈니스 모델을 가지고 있다는 것입니다. 게임의 관객을 분할하는 것은 에픽(Epic)에게는 더 큰 걱정이 될지도 모르지만, 워크래프트는 하나의 구독 결제 버킷 안에서 모든 플레이어가 머무는 한이 있으면 블리자드에게는 그렇게 큰 걱정이 되지 않습니다. 하지만 WoW는 대규모 온라인 게임 – 특히 역사를 가진 게임 – 이 같은 게임의 다양한 플레이어 하위 커뮤니티를 지원할 수 있음을 입증한 바 있습니다. 실제로 그런 방식이 그러한 게임에게 가장 건강한 방향일 수 있습니다. 특히 20 주년을 맞이하고 있는 게임의 경우.

아마도 더 중요한 것은 WoW Classic과 Fortnite OG가 온라인 게임의 역사가 기억의 밭 속에 버려지지 않아도 된다는 것을 보여줍니다. 플레이어들은 시계를 되돌려서야 하는 진짜 욕구가 있다는 것이 있습니다. 그리고 이러한 욕구를 만족시키기 위해 기원을 이해하는 창의적인 스튜디오가 몇 가지 위험을 감수하면서 화려하고 지속 가능한 롱텀 게임을 만들 수 있다는 것입니다 – 기존 멀티플레이어 게임의 선택하지 않은 다양한 경로들을 위한 일종의 멀티버스입니다. 다음은 현대적인 Destiny 2에서 ‘Glass 보관소’를 할까요? 난 시원해요.