블러드본이 개선한 FromSoftware의 모든 일반적 기능 (그리고 그것이 어떻게 더 나아졌는지)

FromSoftware의 모든 기능 개선 (블러드본에서 더욱 향상된 것)

FromSoftware는 2000년대 후반부터 2010년대 초반부터 특히 서양 관객들에게 폭발적인 인기를 누렸는데, 그 이유는 『악마의 영혼』과 『다크 소울』 시리즈의 출시 덕분입니다. 이 스튜디오가 2015년에 소울 시리즈의 정신적 후계자인 『블러드본』을 출시하면서, 이전 출시작들의 핵심 원칙들이 계승되었습니다. 그러나 많은 변화가 이루어졌으며, 『블러드본』은 FromSoftware의 다른 인기작들과 비교했을 때 피부까지만 다른 것보다 훨씬 더 많은 차이를 가지고 있습니다.

『블러드본』은 오늘날의 신작들에도 영향을 미치고 있어 게임 산업에 상당한 영향을 미쳤지만, 출시 전에는 확실한 성공처럼 보이지는 않았습니다. FromSoftware의 대표작들은 중세 시대의 하이 판타지 액션 RPG로, 잔인한 전투, 어려운 스토리 설정, 다양한 빌드 특징을 가지고 있었는데, 『블러드본』은 전혀 다른 것처럼 보였습니다. 고딕 양식의 1800년대 분위기를 가지고 있어 게임은 반지의 제왕보다는 밴 헬싱과 같은 느낌을 주었습니다. 플레이어들은 총을 사용하며, 방패는 거의 없애버렸으며, 전체적으로 전투는 훨씬 더 빠르고 현실적인 맛을 띠었습니다. 이러한 변화 때문에 소울 시리즈의 팬들 중 일부는 이러한 변화 때문에 걱정을 했을 수도 있지만, 이러한 변화들이 게임을 성공적이고 특별하게 만든 것입니다.

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『블러드본』에서 에스터스 플라스크가 사라졌습니다.

『블러드본』이 FromSoftware의 다른 작품들보다 어려운지는 논란의 여지가 있지만, 게임의 난이도는 치유 방식에 영향을 받습니다. 다크 소울, 세키로, 엘덴 링과 달리, 플레이어는 혈액 피항을 통해 치유합니다. 혈액 피항은 죽거나 체크포인트에서 되살아나도 자동으로 회복되지 않으며, 세계 곳곳에서 찾아야 합니다.

이것은 게임에서 가장 논란이 되는 측면 중 하나입니다. 한편으로는 치유를 유한한 자원에 연결함으로써, 어려운 구간에 도달하면 플레이어가 게임 세계를 돌아다니며 인벤토리를 채우려고 노력해야 하는 상황이 발생할 수 있습니다. 이는 액션을 중단시키고 게임이 가끔 노가다 같이 느껴지게 할 수 있습니다. 그러나 이 시스템은 플레이어들의 기술에 대한 보상을 주며, 플레이어가 영역이나 보스 전투를 거의 피해를 입지 않고 통과할 수 있다면 더 많은 혈액 피항을 가지고 더 큰 도전에 잘 대비할 수 있습니다. 또한 혈액 피항은 거의 모든 곳에서 얻을 수 있는 귀중한 자원이므로 탐색을 장려합니다. 또한, 플레이어가 적을 빠르게 공격하면 일부 체력을 회복할 수 있는 회복 기능도 활용할 수 있게 합니다.

방패의 제거로 인해 『블러드본』은 더욱 긴장감이 증가했습니다.

회복 기능은 공격적인 전투를 장려할 수 있지만, 방패를 없애는 것이 이를 필요로 합니다. FromSoftware의 게임들은 유명한 난이도를 자랑하지만, 심지어 베테랑 플레이어들도 『블러드본』의 전투 방식에 어려움을 겪었습니다. 순간마다의 전투는 소울 시리즈와 유사하지만(위치 선정, 무적 프레임 등), 『블러드본』은 방패 사용 옵션을 완전히 제거했으며, 이는 많은 소울 플레이어들에게 필수적인 도구였습니다.

이는 방어적 옵션을 제거하지만, 플레이어가 게임의 빠른, 무자비한 전투와 직접적으로 상호작용하도록 강요합니다. 『블러드본』은 다크 소울 시리즈보다 빠르게 움직일 수 있는 새로운 회피 기술을 추가한 것 외에도, 화려한 사이드 스텝 기술을 통해 플레이어도 더 빠른 속도로 움직일 수 있습니다. 『블러드본』의 무기들도 무게감이 있지만, 전투는 상당히 빠르고 타이트하며, 다크 소울 시리즈보다는 지속적인 움직임에 더 초점을 맞추고 있습니다. 이러한 점은 『세키로: 섀도우 다이 트와이스』가 출시될 때까지 다가올 일이 없을 정도로 『블러드본』을 특별하게 만들었습니다.

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총기의 등장으로 『블러드본』에서 선방의 방식이 변화했습니다.

공격적이고 공격에 초점을 맞춘 전투의 주제를 유지하기 위해, 『블러드본』은 방패를 총으로 대체했습니다. 이 총은 총격 게임에서의 총과는 다르게 작동하며, 플레이어는 정확한 조준조절도 사용할 수 없습니다. 대신, 총은 일종의 하이브리드 역할을 하여 플레이어가 적의 공격을 제때에 차단할 수 있도록 도와줍니다. 더 작은 타이밍 창에 맞춰 공격하면 적을 기절시켜 가혹한 비스케랄 공격을 할 수 있습니다. 이로써 총은 공격적이고 방어적인 선택지가 될 수 있으며, 이러한 포함이 『블러드본』의 주요 특징 중 하나입니다.

Bloodborne 강조되지 않은 갑옷과 무게 계급

이전 FromSoftware 게임에서는 갑옷이 훨씬 중요한 역할을 했습니다. 다양한 피해 유형에 대한 방어 버프를 제공하는 것 외에도 캐릭터의 무게에 영향을 미쳤습니다. 캐릭터가 더 무거운 갑옷을 장착하면, 인내력 스탯에 따라서 구르는 속도가 느려지는 반면, 가벼운 갑옷은 기동성을 위해 보호 기능을 희생하면서 다양한 플레이 스타일을 가능하게 했습니다. Bloodborne의 갑옷은 여전히 다양한 피해 유형에 대한 방어 기능을 제공하지만, 무게 스탯은 없으며, 플레이어의 기동성은 선택한 갑옷에 영향을 받지 않습니다.

피 혈액의 경우와 마찬가지로, 이러한 갑옷의 변경은 두 날을 가진 칼이 될 수 있습니다. Bloodborne의 갑옷은 분명히 멋지지만, 무게가 중요한 역할을 하지 않기 때문에 갑옷 선택은 훨씬 덜 중요한 과정입니다. 이와 동시에, 플레이어는 갑옷을 미세하고 상황에 따른 이점을 가진 화장품처럼 다룰 수 있으며, 핵심 게임플레이와 움직임에 영향을 받지 않아도 되기 때문에 게임에 도움이 된다고 주장할 수 있습니다.

Bloodborne는 FromSoftware에게 약간의 위험이었습니다. 스튜디오는 아주 쉽게 다른 Dark Souls 게임을 만들거나, 단지 Bloodborne를 다크 소울에 다른, 더 어두운 색상으로 변형한 것으로 만들 수도 있었지만, 대신에 모든 순간에서 유사하지만 독특한 것을 만들기로 선택했습니다. 팬들이 Bloodborne PC 포트나 리마스터를 간절히 원하는 가운데, 이 게임의 새로운 접근법이 익숙한 FromSoftware 기능들을 크게 돋보이게 도와줬다고 할 수 있습니다. 이러한 팬들이 언젠가 Bloodborne을 다시 볼 수 있기를 바랍니다.

Bloodborne 은 현재 PS4에서 이용 가능합니다.

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