Forza Motorsport는 Xbox의 라이브 서비스 차량 RPG입니다. 그리고 그게 정말 대단한 일이에요!

Forza Motorsport는 Xbox의 라이브 서비스 차량 RPG인데, 정말 대단한 게임이에요!

지난 2017년에 Forza Motorsport 시리즈가 출시되었으니까 꽤 오랜만인 것 같다. 그 해에는 Xbox One X와 함께 출시되어 당시 콘솔의 성능을 보여줬었다. 이후 6년 동안에는 Forza Horizon 시리즈 두 개와 새로운 콘솔 세대가 출시되었고, 이로 인해 개발사인 Turn 10 Studios는 현대적인 레이싱 시뮬레이터가 어떻게 되어야 하는지 재고할 수 있는 기회를 얻었다. 이 현대화의 큰 부분 중 하나는 라이브 서비스 모델로의 전환인데, 이제 Forza Motorsport는 규칙적인 주기로 구분되는 독립적인 출시가 아닌 지속적인 업데이트와 컨텐츠 추가를 지원하는 플랫폼으로 구축되었다. 그래서 새롭게, 그리고 이제 번호 없이 Forza Motorsport가 탄생한 것이다.

Forza Motorsport의 미리보기 빌드를 플레이한 후에는 이 새로운 프레임워크 아래에서 게임이 어떻게 번성할 수 있는지, 그리고 왜 그렇게 해야 하는지를 명확하게 보았다. 크리에이티브 디렉터 크리스 에사키는 나에게 말했다. “이것은 단순히 재시작이 아니라 전체 프랜차이즈의 완전한 재고이다. 이게 전부다. 미래에는 이어지는 작품이 있을 수도 있지만, 우리의 현재 계획은 아니다.” 그는 “서버 기반 아키텍처와 코드의 관점에서 많은 부분이 서버 기반이기 때문에 물리 매개 변수를 업데이트하고 콘텐츠를 변경하는 등 사실상 즉시 변경할 수 있다. 시작부터 우리는 유연하게 대처할 수 있도록 해야만 했다”고 설명했다.

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이는 Forza Motorsport 7과는 대조적인 점인데, 이 게임은 라이브 서비스 스타일의 게임 디자인이 산업 전반에 보편화되기 시작한 시기에 출시되었다. 에사키는 이전 작품에 대해 다음과 같이 말했다. “우리가 만든 모든 기술은 두 해 주기를 위해 구축되었다. 그런 다음 매달 업데이트하려고 했는데, 정말로 정말로 어려웠다. 우리 모두가 그런 환경에 적합하게 구축되지 않았다.” 그래서 많은 개발 리소스가 장기적으로 지속 가능한 무언가를 만들기 위해 투자되었다. 그는 “우리는 콘텐츠를 빠르게 반복해서 개발하고 플레이어의 피드백을 듣는 데 도움을 받기 위해 전체 엔진이 어떻게 작동하는지 다시 생각해야 했다”고 결론을 내렸다.

그렇다면 Forza Motorsport의 라이브 서비스 모델은 어떤 모습인가? 에사키는 스튜디오가 배틀 패스나 전통적인 시즌 구조를 사용하지 않지만, 대신 새로운 차량과 트랙과 같은 기능을 포함한 업데이트를 발표할 것이라고 확인했다. 이러한 업데이트는 기존의 캐리어 모드 콘텐츠에 맞춰질 수 있다. 추가적인 컵과 레이스 시리즈도 구현할 수 있으며, 멀티플레이어에 대한 다른 무료 업데이트도 이루어질 수 있다. 그리고 위에서 언급한 대로, 스튜디오는 새로운 작품을 출시하기 위해 기다릴 필요 없이 물리학 및 게임플레이 시스템에 변경 사항을 적용할 수 있다. 구체적인 내용에 대해서는 알려드릴 수 없지만, 일부 추가 콘텐츠는 출시 때쯤 이용 가능할 것이다.

이 모델은 실제로 Forza Motorsport를 플레이하는 흐름에 영향을 미치는데, 그 중에서도 캐리어 모드는 단순히 차량을 모으고 돈을 투자하여 고급 부품을 장착하는 것 이상으로 자신의 차량을 만들어가는 것에 중점을 둔다. 이것은 운전하는 동안 개별 차량이 레벨 업되고, 그 특정 차량으로 트랙에서 얼마나 잘 동작하는지에 따라 경험 포인트가 쌓인다는 RPG(또는 “차량-RPG”라고도 한다) 아이디어이다. 그러나 단순히 1위를 노리는 것만을 의미하는 것은 아니다.

완벽한 코너를 나올 때 스바루 STI의 터보차저 소리를 듣는 것은 레이싱 게임에서 최고의 기분 중 하나입니다.

‘Forza Motorsport’는 내부 알고리즘에 기반한 세그먼트 스코어 시스템으로 당신의 등급을 매우 복잡하게 측정합니다. 이 시스템은 사용하는 차량의 잠재력, 설치된 업그레이드 등을 고려하여 코너를 얼마나 빠르게 돌아갈 수 있는지를 계산합니다. 트랙의 각 코너와 구간은 1.0에서 10.0까지의 점수로 평가되며, 경주 중에 차량 경험치가 이에 따라 지급됩니다. 에사키는 RPG에서의 적들과 코너, 구간을 비교하며, 이 미리보기용 트랙에서 게임을 플레이하면서 나는 이런 마인드로 경주에 접근하는 것을 진정으로 바꾸게 되었습니다. 나는 최선을 다해 운전하고 피드백을 고려하여 성능을 점점 향상시키면서 이러한 “적”들을 물리치기 위해 몰입했습니다. 이는 실시간으로 차량의 최대 성능을 발휘하는지 여부를 나에게 알려주는 XP와 일관되고 정확한 등급 시스템 덕분에 작동합니다.

에사키에 따르면, 이 새로운 ‘Forza Motorsport’의 목표 중 하나는 개별 차량과의 관계를 강조하는 것입니다. 차량 레벨업과 운전 방법을 배우는 것이 이 아이디어를 지원하고, 새로운 차량 포인트 시스템도 그렇습니다. 이제는 처음부터 최고급 애프터마켓 부품으로 차량을 개조하기 위해 현금을 벌기 위한 고단한 작업이 필요하지 않습니다. 차량 포인트는 특정 차량으로 성과를 내면 얻을 수 있으며, 업그레이드에 할당할 수 있는 포인트 풀로 작동합니다. 이를 통해 트랙의 직선 구간이 많은 빠른 트랙을 위해 프로급 배기, 인테이크, 매니폴드를 차량 포인트로 사용한 후, 이를 다시 돌려받고 회전이 많은 트랙을 위해 더 좋은 타이어와 서스펜션으로 재할당할 수 있습니다. 또는 엔진과 핸들링 성능을 균형있게 맞춘 중급 업그레이드 설정을 만들고, 레이스마다 최대한 활용할 수 있습니다. 따라서 내 경우에는 닛산 350Z를 고성능 슈퍼카로 만드는 과정은 시간과 노력이 필요하지만, 중간 업그레이드를 선택하면서도 점진적인 개선을 이룰 수 있습니다.

새로운 차량 포인트 또는 CP 시스템을 통해 스바루 STI에서 돈을 잃지 않고 부품을 교체할 수 있었습니다.

이러한 변화들은 문서상으로는 작아 보일 수 있지만, 나의 차고와 빌더의 컵 모드(사실상 싱글 플레이어 커리어 모드)에서의 레이스에 어떻게 영향을 미치는지에 따라 나의 참여 방식이 눈에 띄게 변화했습니다. 트랙에서의 결과는 성능 지수 제한 내에서 업그레이드에 얼마나 많은 돈을 투자할 수 있는지에만 의존하는 것이 아니며, 차량 포인트 시스템은 특정 차량과 함께 레이싱의 복잡성을 배우는 것을 강조합니다. 이는 모든 레이싱 게임에서 원하는 것이 아닐 수 있지만, 나에게는 기다리고 있던 변화의 기운입니다. ‘Forza Motorsport’는 각 차량과 함께 성장하고 싶은 몇 가지 차량과 함께 진정한 라이브 서비스 모델의 기반과 장기적인 잠재력을 제공합니다.

도입 영상과 튜토리얼을 보면, 비싼 슈퍼카와 클래식 차량과 같은 다양한 차량을 트랙에 가져갈 수 있습니다. 심지어 전설적인 F1 드라이버 니키 라우다의 페라리와 같은 옛날 F1 차량으로의 암시도 있습니다. 곧 어떤 것이 기다리고 있는지 알 수 있을 것이며, ‘Forza Motorsport’는 2023년 10월 10일 Xbox Series X|S와 PC에서 출시될 때 첫 인상을 남길 것입니다.