카라테카의 만들어진 제작’의 제작

카라테카의 제작 작품'의 제작

10월 말, 디지털 이클립스(Digital Eclipse)는 멋진 다큐멘터리 게임인 ‘Karateka의 제작 메이킹’ 및 화려한 Atari 50 컬렉션을 선보였으며, 거기에 Atari에 인수된다고 발표했습니다. 그 직전에 우리는 Digital Eclipse의 편집 책임자인 Chris Kohler 및 회사의 대표인 Mike Mika와 면담을 가졌으며, 이 스튜디오가 게임 역사를 생생한 형태로 유지하고 있는 작업에 대해 이야기했습니다.

인수 이후에도 스튜디오는 ‘Karateka의 제작 메이킹’과 같은 게임을 Gold Master 시리즈의 일환으로 계속해서 개발할 예정입니다. 이런 역사적인 조각들을 플레이 가능한 형태로 만드는 과정에 대해 알고 싶으시다면, 저희 인터뷰를 즐겨주시기 바랍니다.

(Mike Mika는 인터뷰 말미에 조금 늦게 참여했습니다.)

Eurogamer: 그래서 새로운 다큐멘터리 형식의 등장에 대해 이야기하고 싶었습니다. 그 전에, ‘Karateka의 제작 메이킹’을 플레이했을 때 정말 감동받았어요. 최근의 게임과 관련해서 부모와 자식 사이의 멋진 이야기가 나타나는 것도 그 중 하나인 것 같아요. 또한, 게임이 그렇게 섬세하고 깊은 생각으로 다뤄지는 것의 철저한 영향이지요. 이런 작품을 볼 때 이러한 반응이 일반적인가요?

‘Karateka의 제작 메이킹’ 트레일러.

Chris Kohler: 당연히 그런 반응을 받게 되면 기쁩니다. 왜냐하면 그런 반응을 기대하고 있기 때문입니다. 디지털 이클립스의 역사 전체를 고려하면서 우리가 지금까지 해왔던 것은 정말 많은 작품입니다. 기존의 레트로 컬렉션들은 보통 그것의 한계를 뛰어넘기 위해 노력해왔습니다. 어떻게하면 더 많은 역사를 담을 수 있을까요? 우리가 역사 중독자라서만이 아니라, 게임에 대한 멋진 서비스를 제공하기 위해 게임을 가져와서 플레이할 수만 있다면 충분하지 않습니다. 우리는 플레이어를 이 여정에 동행시키고 싶습니다.

레트로 컬렉션은 ‘무엇?’을 제공합니다. 게임이 여기에 있어요. 하지만 우리는 ‘언제?’와 ‘누구?’와 ‘어떻게?’를 알고 싶습니다. 그리고, 중요한 것은 ‘왜?’입니다. 게임이 만들어진 방식과 만든 사람을 이해하는 것뿐만 아니라, 게임이 만들어진 시대와 여러 맥락도 이해해야 합니다. 우리가 제대로 일을 해낸다면, 그것을 플레이할 때 더 깊은 감동을 느낄 수 있을 것입니다. 게임을 반복해서 출시하는 것만으로는 성장하지 않고, 게임을 실제로 이해하거나 게임이 어떤 역사 속에 있는지를 알 수 없습니다.

Karateka로 본다면, 이 게임은 특히 그 후에 나온 게임 개발자들에게 큰 영감을 주었습니다. Karateka, 그런 게임이 아니라 Karateka 자체가 그렇게 되었죠. The Last of Us를 플레이하면 그 이면에서 한 줄기를 찾을 수 있습니다. Neil Druckmann에게 영감을 준 것을 물어보고, 계속해서 거슬러 올라가면 Karateka에 다다를 겁니다. 하지만 사람들은 그런 사실을 항상 알지 못합니다. 그 게임이 많이 잊혀진 것 때문입니다. 단순히 게임을 플레이한다고 ‘오, 이건 비디오 게임이네요’라고 생각할 뿐입니다. 그러나 먼저 이 게임이 영화와 같은 작은 영화라는 느낌을 주고, 모든 시네마틱 요소를 갖추며, 이야기를 전달한다는 것을 이해한다면 그것에 대한 감동도 더 크게 느낄 수 있을 것입니다.

결국, 이 모든 것은 역사를 배우고 그 역사를 보존하며, 이 게임을 역사 속에서 제자리를 찾게 하는 것입니다. 또한, 게임을 만든 사람의 전체 이야기를 이해하기 위한 것입니다. 우리는 Jordan Mechner에 대해 생각하지만 그의 아버지인 Francis Mechner에 대해서도 생각해야 합니다. Broderbund의 Gene Portwood와 Lauren Elliott에 대해서도 생각해야 합니다. 그 게임에 영향을 미친 모든 사람들에 대해 생각해야 합니다.

하지만 게다가, 재미를 느끼는 것도 중요하지 – 비디오 게임이잖아, 어리석게도 너는 즐기는 거야! 학교를 가는 것 같은 느낌은 아니야. 그러니까 우리는 이 모든 것을 수천 개 단어로 쓰고 텍스트를 스크롤해 보여주는 것이 어떻게 의미가 있을까? 그래서, 어떻게 저걸 나눠야 할까? 어떻게 게임성을 삽입할까? 많은 것들은 우리의 직감에 의존하고 있어, 왜냐하면 이전에 아무도 이런 일을 해 본 적이 없거든. “우리는 이게 맞다고 생각해…” 그래서 그 피드백의 수준으로 돌아가 보면, 사람들이 “오, 그건 비디오 게임 역사를 보여주는 좋은 방법이네”라고만 생각하지 않고도, 이야기에 감정적으로 연결되었다고 말한 것을 들었을 때, “기대하지 않았는데…”라고 말하는 것처럼, 누군가가 울었다는 얘기, 알겠어? 그런 사람이 그렇게 몰두한 상태라면, 우리는 정말로 이게 맞는 걸 할 수 있어 – 우리가 해야 할 일을 하고 있어.

그러면 네가 말한 것 중 하나는 이런 전형적인 클래식 게임에 대해 사람들은 그들의 이야기를 알고 있다고 생각한다는 거야. 그리고 어떤 경우에, 너의 입장에서 그 이야기를 써내려가면서 이 모든 조각들을 모아놓으면 실제 이야기가 놀라울 정도로 달라진다는 건지 궁금해. 나는 Jordan Mechner에 대해서 많이 읽어봤고, 그의 아버지가 소리를 맡았다던가 그런 것들을 많이 읽어봤는데, 그들 사이의 섬세함에 대해 그 관계가 펼쳐지는 방식을 보기 전까지는 절대로 깨달을 수 없었어. 그들이 서로 어떻게 말하는지 정말로 감동적이야. 양쪽에 흐르는 존경심이 정말 아름답다고 생각해. 너는 이런 걸 하나하나 모아서 이야기를 만들면서, “오!”라고 놀라는 일이 자주 있는 거야?

카라테카의 제작 - 영웅이 새와 싸우고 있는 화면을 보여주고 있다.
카라테카의 제작. | 이미지 크레딧: Digital Eclipse

크리스 코러: 네, 절대적으로 그래. 네가 이 연구를 시작할 때는 열린 마음으로 접근해야 해, 특히 비디오 게임 역사에서 말이지. 왜냐하면 우리가 모두에게 이미 말해진 매우 간단한 이야기들이 많아서 그런 거야. 그리고 네가 이 연구를 시작할 때, 그 가정들이 뒤집힐 수도 있으니 준비해야 해. 이 이야기들은 우리가 들었던 거랑은 다를 수 있거든

우리가 Atari 50 주년 기념 행사를 진행하면서 아타리 제이거를 다시 평가했을 때와 비슷한 느낌이야. 왜냐하면 아타리 제이거에 대해 많은 사람들이 그걸 웃음거리로 알고 있잖아. “오, 이건 좋지 않은 비디오 게임 시스템이야.” 그런데 실제로는 좋지 않은 비디오 게임 시스템은 아니었어. 상업적으로 실패했지만, 실제로 많은 사람들이 아타리 제이거를 위한 원작 게임들을 만들었고, 그 게임들은 정말로 재미있고 흥미로워. 그런데 문제는, 아타리 제이거가 아타리 50 전에 제대로 에뮬레이트되지 않았기 때문에 그 사실을 알 방법이 없었어, 시스템을 구입하고 이렇게 비싼 게임들을 모두 구매하지 않는 이상.

나에게는 이 일을 할 수 있는 축복인데 – 나의 말이 직업적으로 할 때에는 – 그 모든 시간 안에서 이런 모든 것들을 탐구할 수 있다는 거야. 나는 또한 25년 동안 언론인으로 일했어. 현실은 정말로 복잡해서 이런 작은 조각들의 이야기들이 많이 있고, 어디서부터 통찰력을 발견할 수 있는지 보여줘야 해. 여기에는 주크라인이 있어야 하고. 여기에는 영웅이 실패하기 시작하고, 그 과정에서 어떻게 문제를 해결하고 다시 되짚어 나가는지가 있어야 해. 카라테카의 제작 도중에는 매우 전통적인 세 단계 이야기가 전해지고 있는데, 그 이유는 우리가 그런 걸 찾고 있기 때문이야. 강요할 수 없지만 찾으면, 그게 사람들을 이끌 거니까. 간단하게 “이 일이 일어나고, 이 일이 일어나고, 이 일이 일어나서 지금은 끝났어”. 그런 게 아니라 계속되는 주제가 있어야 해.

한 가지 생각이 더 들었어요, 특히 Atari 50의 경우, 매우 초기적인 시절부터 다른 어떤 예술 형태와도 다른 형태의 예술 형태에 대한 응답이라는 것입니다. 내 친구 중 한 명은 말했어요, “비디오 게임에 대해 말할 때 음악, 시각 예술, 편집과 같은 다른 예술 형태는 게임의 부분적인 문제들이야.” 그들은 모든 것을 포함하고 있고, 또한 행동과 점수 등의 모든 것을 포함하고 있어요.

나는 최근 게임에 대해 좋아하는 점은 게임을 로딩하면서 이야기를 듣고 있다고 생각하다가 갑자기 어느 방향에서든 종이 성이 터져 나오는 모습이 떠오른다는 것이에요. “오, 제길, 이건 엄청난 거예요!” 모든 방향에 물건들이 있어요. 아무튼, 내가 말하고 싶은 건, 게임과 함께 이 모든 역사적인 작업을 하는 것이 좀 더 어려운가, 게임은 이러한 놀라운 다차원적인 객체이기 때문에 그 안에는 많은 구획들이 있어서 그렇지 않나 하는 것이예요?

크리스 코를러: 어렵긴 하지만, 이런 종류의 도전은 오히려 다른 종류의 도전이에요, 왜냐하면 이에 대한 대답이 존재하는 도전은, 만약 이것을 영화로 하려면, 영화는 공격적으로 선형적이여야 하기 때문이에요. 시작점과 끝나는 지점이 있고, 당신이 스스로의 속도에 맞게 진행할 수 없고, 앉아서 그것을 보기 위해서 앉아있어야 해요. 그러니까 그 의미에서 관객의 경험에 대해 생각해야 한다는 것이에요. 그러나 비디오 게임에서는 우리가 무엇이 들어가고 무엇이 안 들어갈지를 판단하기 위해 공격적인 편집을 할 필요가 없어요. 모든 것이 들어갈 수 있고, 모든 것이 들어갈 수 있는 이유는 당신, 플레이어가 그런 컨트롤을 가지고 있기 때문이에요. 그리고 물건들이 어떻게 정리되는지 보면 – 당신은 수평적인 타임라인이 있어요 – 당신이 하고 싶은 것이 오직 그 주요 타임라인을 탐색하기만 하려면 그렇게 할 수 있고, 전체 이야기를 이해할 수 있어요. 그러나 그 다음에 당신이 수직적인 섹션으로 더 깊이 파고들고 싶다면, 그것보다 더 많은 것을 배울 수 있고 – 그리고 그 수직적인 섹션의 안에도 50장의 게임관련 사진 갤러리가 있을 수 있어요. 이 모든 것을 영화로 보여줄 수 없어요. 책으로는 가능하지만, 그것은 아주 두꺼운 책이 될 거예요. 그러나 이런 경우에는 갤러리를 보여줄 수 있고, 그게 어떤 건지 감을 줄 수 있어요. 그럼, 더 깊이 파고들고 싶은지는 당신에게 달려있어요.

먼 눈 위에 두 사람이 싸우고 있는 1984년의 전통 무술 게임 Karateka에서 디지털 에클립스의 이미지입니다.
Karateka 제작 | 이미지 크레딧: 다이지털 에클립스

그래서 당신이 다른 사람들의 경험이 아닐 수도 있는 이런 종이책처럼 느끼는 경험이 있을 수 있고, 그건 괜찮아요. 그러나 만약 그들이 Apple 2의 Karateka 게임을 보고 있다면 – 우리는 Jordan과 Francis에게서 나오는 주석 트랙이 있어요. 그들은 게임 개발에 대해서 이야기하고 있는 거예요. 그래서 일어나는 곳에 상관없이, 우리는 당신을 일컬어서 당신의 경험을 더욱 밝히고 명료하게 해주려고 노력하고 있어요. 그러나 아마 그게 당신이 전에 볼 생각을 안 한 것들을 보러 돌아가게 할 수도 있어요.

왜냐하면 우리가 비디오 게임의 매체가 가장 이야기를 잘 전달하는 방법이라고 믿기 때문에, 우리에게 이 모든 것들을 가져올 수 있는 능력을 준다는 것이 중요해요. 우리는 15분짜리 음성 팟캐스트도 있을 수 있어요. 우리는 그냥 할 수 있어요. 이것이 독립적으로 이루어지고 있는 이유도, 우리가 이것을 할 수 있도록 해주어야 한다는 출판사에게 설득을 해야 하는 필요성이 없기 때문이죠. 우리는 정확히 우리가 할 것들을 그대로 할 수 있어요.

플레이어로서, 당신이 컨트롤러를 손에 쥐고 있다면, 당신은 컨트롤을 갖고 있어야 한다는 것이 매우 중요해요. 우리는 당신에게 어떤 것을 가리킬 수 있고, 어떤 방향으로 안내할 수 있고, 선형적인 경험을 만들 수 있지만, 최종적으로 당신에게 컨트롤러를 주면, 당신은 너무 제한되고 경험을 좋아하지 않을 거예요.

그러니까 이제 나는 질문을 뒤로 두고 직감을 따라가고 있으니, 사과해요! 최근 게임에서 정말 좋아하는 두 가지는 데모인 Earth, 프로토타입과, 8비트 행성과 그 주위를 돌아다니는 작은 것만 있는 것이에요. 그리고 또한 패킷 시계 – 얼굴이 없는 패킷 시계죠. 최근에 비행기 조종사인 영국항공(British Airways) 조종사가 쓴 멋진 책을 읽었어요. 그 책에는 사실들이 가득한데, 그 저자는 그 책 뒷부분에 감사의 뜻을 표현하는데, 그곳에서 그의 편집자와 이야기하는데, 편집자가 말할 때, “이건 한 가지 사실이 너무 많아요 – 이제 한 가지 사실이 너무 많아요. 조금 과하네요.” 이런 경지에 이를 때도 있는가요? 뭐, 당신은 모든 것을 할 수 있다고 말했지만 (그리고 15분짜리 팟캐스트도 있잖아요), 그렇지만 이 게임을 하면서, 이는 주어진 인지 시간에 완벽하게 적합하다는 느낌이 들어요 – 한 경로를 따라갈 수 있는 시간을 많이 생각한 것처럼 느껴져요.

이상한 작은 것들을 찍으면서 실제로 누군가에게 매우 중요할 수도 있는 프로토 타입이나 얼굴이 없는 소책자와 같은 것을 포착하는 것에는 어떤 선택의 평형점이 존재할까요? 너무 멀어진 사실인가, 트랙에서 너무 벗어나고 있는가에 대해 많은 영혼의 탐색이 있을까요? Jordan Mechner와 같은 사람의 경우 그가 하는 모든 것이 흥미로울 것으로 상상되기 때문에, 그 경계선을 어디에 그리시겠습니까?

크리스 코러 (Chris Kohler): 저희는 Jordan의 일지에서 원하는 내용은 무엇이든 넣을 수 있었지만, 그렇게 된다면 많은 읽기를 해야 했을 것입니다. 당신은 찍힌 소책자에 대해 언급했습니다: 그것은 하나의 것만 보는 것이 아니라 모든 것을 보아야 한다는 것을 보여줍니다. Jordan의 플로피 디스크 중 하나에서 그 소책자를 찾았다면 “이건 뭔지 모르겠다”라고 생각하고 지나갔을 수도 있었습니다. 하지만 저는 Jordan의 일지를 모두 읽고 그가 게임에서 빼낸 몇 가지 사항에 대한 메모를 많이 했기 때문에, 디지털 시계가 있는 스크린샷이 나타났을 때 “나는 정확히 이게 무엇인지 알고 있다”라고 생각했습니다. 그가 그것에 작업한 날짜를 알았기 때문에 그것이 실제로 이야기에 매우 중요한 것임을 알고 있었습니다. 그러나 Jordan의 일지에는 많은 것들이 있으므로, 저희는 가능한 한 신중한 사용을 시도하려고 합니다.

나는 정말 중요하다고 느꼈던 한 가지는 그 일지가 감정적이 되었을 때, 그가 욕설을 하기 시작했을 때입니다. 그것은 그곳에서 일어나고 있는 일에게 인간적인 면모를 부여합니다. 감정적인, 느낌표, 욕설로 가득 찬 몇 가지 항목을 실제로 볼 수 있기 때문에 어딘가에 그 감정을 추가해야 합니다. 그 외에도 기본적인 세부 정보와 같은 것들은 일지에 담겨 있습니다. 이 게임을 즐기신다면 이제 다시 일지를 읽어서 나머지 정보를 모두 얻으세요.

이 게임은 정말로 놀랍게도 매우 영리한 구조를 가지고 있으며, 그 중 하나는 매우 자연스러운 것 같습니다. 당신은 장을 따라가고, 당신은 가다가 멈춥니다. 따라서 디지털 이클립스가 만든 것 중 가장 좋아하는 것 중 하나는 Midway Arcade Treasures입니다. 특히 Eugene Jarvis를 좋아하기 때문에 그것에 그의 클립이 포함되어 있음에 흥분했습니다. 이것은 2003년이었고, 나는 클럽 프로덕션의 Eugene Jarvis의 팬이었고, 그가 실제로 말하는 클립이 있음에 신기했습니다. 당신은 매우 우아한 구조를 갖고 있으며 이것은 새로운 형태를 창조하고 있는 것 같습니다. Errol Morris가 자신만의 방식으로 다큐멘터리를 만들듯이, 여러분은 여러분만의 방식으로 다큐멘터리를 만들고 있고, 비디오 게임에서 그것이 새로운 것이어야만 했을 것 같습니다. 그 과정은 어떠했나요? 혹은 잘못된 점이 많았나요, 아니면 자연스럽게 잘 맞춰졌나요?

크리스 코러 (Chris Kohler): Karateka 자체에 대한 자료의 성격이 아주 도움이 되었습니다. 저는 2020년에 이 회사에 참여했는데, 그 전에도 여기 몇몇 사람들에 의해 그리고 아직 여기에 남아있는 사람들에 의해 작업 된 Karateka의 Making of Karateka의 이전 버전이 있었습니다. 그러나 그것은 조금 더 박물관 형식의 것이었는데, 거기에서 액자로 정렬된 것들 – 당신이 유물들을 통과할 때 -으로 분류되었습니다. 그러나 Jordan의 일지가 사용 가능하게 되면서, 이들을 시간 순서대로 정렬하는 것이 가장 좋은 방법이라고 생각했습니다. 그래서 우리는 모든 것을 하나로 모으기로 결정했습니다. 우리는 이러한 타임라인 개념에 대해 일찍부터 작업을 시작했습니다. 우리는 대략적인 버전을 만들었습니다. 그리고 그런 동안 일부 내용들이 나타나기 시작했습니다. 이 타임라인에는 많은 것들이 있으며, 그걸 훑어 보는 데는 정말 오랜 시간이 걸리고, 우리는 여전히 타임라인에서 플레이 가능한 게임을 얻을 수 있도록 노력하고 있었습니다. 그래서 우리가 그 일을 하던 중에 몇 가지 결점들이 드러나기 시작했습니다.

그 순간에, 우리가 정말로 들어가서 많이 열차미쳐서 할 수 있는 곳에 도달하기 전에 Atari 50: The Anniversary Celebration의 계약이 있었고, 그것은 모든 사람을 위한 것이었습니다. 그것이 Atari Anniversary를 위해 완료되어야 했기 때문입니다. 이로 인해 Karateka는 등에서 내려놓아야 했습니다.

Atari 50의 트레일러.

그런 다음 Atari 50이 무엇을 할지 결정할 때, 아래로 이동할 수 있다는 것을 알고 있었으며, 그렇게 할 수 있는 방법이 있었습니다. 우리는 갤러리를 만들 수 있을까요? 그렇다, 그렇다 – 우리는 갤러리를 만들 수 있습니다. 우리는 작업하고 있던 이러한 아이디어들을 받아들였고, 그것을 완성하기까지 가져갈 수 있었습니다. 우리는 많은 것을 완성했고, 그것을 Gold Master Series로 가져올 수 있었습니다. 더 많은 것을 추가할 수도 있었습니다.

그래, 우리는 분명히 이것이 조직적이고 게임 주제와 관련된 문제라는 것을 깨달았다. 하지만 그런 조직적이고 게임 주제와 관련된 도전들은 단지 Jordan의 일지에서 나오는 많은 정보 때문에 뷰어들에게 이해할 수 있는 방식으로 구성해야 했기 때문이었다.

나는 이것을 시청하고 플레이하는 동안 매우 소설적으로 느껴졌는데, 그 이유는 그의 캐릭터의 감정이 전달되는 것 같았고, 끝까지 보면 맨 처음보다 그를 훨씬 더 잘 이해한 기분이 들었다.

하지만 내가 궁금한 것은 – 이건 당신에게 유진 자비스에 관한 것을 해주라고 말하려는 것처럼 들릴 것이고, 그렇지 않다고 약속해요 – 나는 유진 자비스보다 Jordan Mechner와 더 다른 사람을 상상할 수 없다. 이전에 그와 인터뷰를 한 적이 있었는데, 그의 눈동자에는 항상 할로윈 같은 느낌이 있는데, 그는 매우 무질서한 성격의 사람이다. 그리고 다른 종류의 사람과, 다른 박물관이 역사적인 이야기를 전달하는데 다른 창조자에 대한 이야기가 있는 경우에, 구조가 어떤 방식으로 반영되어야 한다고 생각하십니까?

여기서 진행중인 작업은 주제에 따라 구조가 변경될 것이라고 생각하십니까? – 그들이 보관한 정도뿐 아니라 관련된 사람들의 본질을 표현하는 면에서도 말이에요. 이 접근 방식은 Jordan에게 아주 잘 맞는 것 같아요 – 메뉴의 명료함과 함께 모든 것을 통해 그의 말이 통하는 것 같아요. 안녕, 마이크! [이 시점에서 Mike Mika가 통화에 참여한다.] 당신이 다른 내레이터나 다른 주인공을 가져올때, 실제 구조가 그들이 누구인지를 나타내는 느낌을 조금 바꿔야 할 필요가 있다고 생각하십니까?

Chris Kohler: 지금은, 우리가 이 구조에 대해 완전히 새롭게 창조하려고하지는 않는다고 생각합니다. 현재 우리가 가지고 있는 시간 구조가 매우 잘 작동하기 때문에 필요한 모든 것들을 그 안에 넣을 수 있습니다. 명백하게 Karateka 같은 경우에는 Jordan이 만든 다른 어떤 게임과도 다른 게임이기 때문에 그런 형태로 할 수 있는 다른 게임은 없지만, 그렇지 않은 경우, 구조 자체는 템플릿이며 우리는 그것에 따라 다양한 것들을 적용할 수 있습니다.

이것은 연구로 시작됩니다 – 우리는 누군가가 진정으로 연구를 수행하고 “이 사람에게서 이것이 필요하다”고 말할 때까지 구축을 시작하지 않습니다. 그래서 우리는 이야기를 전달할 어떤 종류의 이야기를 할 것인지, 이 사람이 만든 어떤 종류의 게임인지, 또는 이 회사가 만든 어떤 종류의 게임인지, 또는 어떤 플랫폼을 다루어야 하는지, 또는 그 게임들 위에 어떤 레이어를 추가해야 하는지 등의 기준에 따라 변경 사항을 보실 수 있을 것입니다. 그러므로 우리는 그것을 점진적으로 수행할 것입니다. 하지만 대규모로 재배치하는 것은 아마도 얼마 지나지 않아 일어나지 않을 것이라고 생각합니다.

이제 Mike가 여기에 있으니까 두 분께도 물을 수 있을까요 – 그리고 정말 감사합니다. 나는 Karateka를 플레이할 때 귀하와 이야기하고 그에 대해 듣고 싶었습니다. 나에게는 매우 풍부한 경험이었습니다. 그래서 내가 하고 싶은 질문 중 하나는, 당신은 지금 하는 일, Digital Eclipse가 무언가의 맥락 속에서 자리잡고 있다고 생각합니까?

나는, 명백하게 Criterion과 그 아름다운 에디션에 대해 생각납니다. 하지만 그 외에도, 아예 다른 매체에서일 수도 있지만, 우리가 하는 일과 비슷한 일을 하는 사람들이 있다고 생각합니까 – 특이한 이야기들을 찾아 떠나고, 가장 흥미로운 조화로운 방법을 찾아 이야기를 전달하는 것을? 그게 내 느낌이에요. 당신은 나와 몇 가지의 공유 경험을 할 수 있는 다른 사람을 보고 계십니까?

Chris Kohler: 나는 아주 멋진 일 중 하나는 그것이 큰 성공을 거둘 것이라고 확실히 기대하는 Limited Run Games, 특히 Plumbers Don’t Wear Ties에 대한 것이라고 생각합니다. 왜냐하면 우리 내부적으로 이야기한 게임은 아니지만 게임 자체를 중심으로 하지 않고 그 뒤에 숨어있는 이야기에 주목할 수 있는 제품으로 만들 수 있다는 아이디어였습니다. 그 게임은 확실히 흥미로운 이야기가 있을 것으로 알고 있습니다. 그리고 그들이 하는 것이 정확히 그것입니다 – 그들은 메이킹 오브, 비하인드 더 신으로 진행하고 있는데, 그것이 바로 그들이 판매하고 있는 것입니다. 나는 그것이 잘 되기를 진심으로 바랍니다. 왜냐하면 그것이 우리가 할 수 있는 것들을 확장시키기 때문이야, 그래 우리는 정말로 형편없는 게임을 되살릴 수도 있어. 하지만 그러면 사람들이 “오, 이걸 사고 싶어” 라고 말할것이야. 그러니까 어떤 게 출판에 적합한 유효한 게임인지, 어떤 이야기가 있는지의 계산이 완전히 달라지는거야. 우리는 단지 승리자의 이야기만을 보여주기를 원하는 것은 아니니까. 그래서 우리가 잠재적으로 전할 수 있는 이야기들은 어떤 이야기들이 있는지요?

마이크 미카: M2가 이렇게 장기간 동안 수행해온 작업은 항상 내 마음을 끌었어. 그들은 게임의 메커니즘을 밝혀내고, 시각적으로 게임의 내부 동작을 이해하기 쉽게 보여주는 작업을 해왔어. 판타지 스타나 그런 게임에 대해 말이야. 그런 면에서 그들은 항상 앞서갔지. 그리고 우리가 이야기를 전하기 위해 보고서, 사진, 카메라 앞의 대화 등 이 모든 것들을 통합해야 하는데, 이게 정말 어려워. 기술적으로 “스위치 카트리지로 만든 다큐멘터리”라고만 생각할 수 있겠지만, 사실은 그게 아니야. 이 형식에서 이야기를 전하는 데 우리가 예상하지 못한 유연성을 발견하게 되었어. 이제 모든 것이 조화롭게 맞춰지는 것 같아. “이건 이 때 하기 딱 좋은 거야, 이건 이 때 하기 딱 좋은 거야” 하면서 조금씩 들뜨게 되는 거야.

게임을 플레이하며 어떤 이야기를 하는지 온라인에서 플레이어들의 피드백을 보면 너무 좋아. 그들은 Deathbounce의 이야기를 따라가면서 마침내 플레이할 수 있는 완성판을 가지게 되고, 정말 재미있게 플레이할 수 있다는 사실을 깨닫게 돼. 그들은 개발 과정에서의 고난과 역경을 체감하고, 그 게임을 의도한 대로 즐길 수 있게 되는 거야. 그게 내게 있어서 정말 흥분되는 일이야. 이런 여러 가지 요소가 모여서 가능해진 거야, 우리는 최고의 사례들을 배웠으니까. 이 전에도 Limited Run처럼 정말 멋진 작품들이 있었고, 일본에서도 Simple 시리즈나 세가 에이지 같은 작품들이 있었어. 그 모든 것들이 이를 위해 헌신해온 것 같아. 그들이 없었으면 우리도 이렇게 여기 있지 않았을 거야.

다른 것 중 하나는 너희들이 플레이어에게 얼마나 존경을 보였다는 거야 – 플레이어, 시청자, 독자, 이 작품의 관람객들에 대해 말이야. ‘카라테카 – 그게 뭐지? 그 단어를 제대로 발음할 수가 없네!’

[크리스와 마이크가 웃음을 짓는다.]

크리스 코러: 그건 하나의 방법이야!

조던은 이 작품 전체를 통해 다양한 주제에 대해 말하는데, 입학한 곳이 Y대니까 분명 똑똑한 사람인거 같아. 하지만 편집에 대해 말하고, 몽타주 등을 언급하면서, 처음부터 관객에게 많은 신뢰를 보여준 것 같다. 그냥 당연히 관객들에게 이야기를 그들이 따라갈 수 있을 정도로 전해줄 수 있고, 그들은 이해하고 자신만의 연결을 만들 수 있을 거라 생각했나요?

크리스 코러: 우리는 항상 그런 걸 믿지. Atari 50에서는 그게 정말 큰 도전이었지. 그것이 첫 번째 대화형 다큐멘터리였거든. 우리는 이전의 레트로 컬렉션 제품에서 역사, 박물관적 요소에 대해 사람들이 진짜로 좋아한다는 걸 알고 있었으니까, 그래서 “이걸 해보자! 게임, 박물관, 옵션, 크레딧.. 이런거 없이 처음 타이틀 화면으로 넘어가면 바로 박물관과 타임라인으로 이동해 버리자!”는 결정을 내렸어. 사실 대중들이 “이게 뭐야? 읽기 싫어! 내 비디오 게임은 어딨어? 비디오 게임을 못 찾겠어!”라며 비난하는 상황이 나올 수도 있었지.

그런데 그게 나와서 새로운 접근방식에 대한 일반적인 칭찬을 받았으니까, 우리는 자신감을 가질 수 있게 되었어. 그래서 “좋아, 그럼 카라테카 개발 이야기도 그렇게 하자”라고 생각하게 됐어. 거기에는 시작부터 세 번째 다섯 개의 타임라인 중 세 번째 타임라인에 도달할 때까지 실제로 카라테카를 플레이하지 못하게 할 거야. 그래서 사람들이 몇 시간이나 그냥 읽기만 하고 게임을 하지 못할 수도 있을 거라 생각했어. 하지만 그렇게 하고도 작동돼, 정말 이상한 일이지 – 계속해서 성공하고 있는 거야.

마이크 미카: 이야기가 좋으면 어떻게 전달하든 성공한다는 것은 항상 증명된 사실이야. 전 RPG를 많이 안 하지만, 지금 Starfield를 플레이하면서도 이야기가 날 계속해서 이끌어가고, 나를 이 모든 과정에 빠져들게 해. 이야기가 정말 탄탄하고 매력적이라면, 나는 그것에 흡수된다고 느끼게 돼. 정말로 우리가 일을 잘 하고 있다면, 그 이야기는 모두를 아우르게 될 거야. 건물을 꾸며나갈 때마다 타임라인을 따라가다가 다른 탭에서 버튼을 찾아야 한다거나 하는 상황에서 스스로 길을 잃어버리기도 해. 아, 기다려, 뭔가를 찾거나 특정 섹션에서 버튼을 찾아야 하는 거 같은데, 다시 길을 잃어버렸어. 이 부분이 내가 이걸 좋아하는 이유 중 하나인 것 같아.

마이크, 나는 지금까지 조금씩 읽어왔어. 그리고 그건 정말 음산하게 들리는 건데, 너의 몇 년 동안 한 일에 대한 얘긴데 – 그리고 크리스, 내가 알고 있는 몇몇 너의 일에 대해 알고 있어. 어떤 여러 가지 전통을 뭉친 방식으로 너희가 만든 게 내가 지금까지 본 것 중 가장 복잡한 미디어 요소 중 하나라고 생각해. 너는 많은 다른 미디어 유형에 대한 경험을 가진 배경에서 왔다는 게 도움이 되는 걸까? 그래서 더 쉬워지는 걸까? 아니면 더 자연스러워지는 걸까? 카테고리를 무시하는 방식으로 무언가를 만들 수 있게 만드는 거야? 너는 그것을 비디오 게임이라고 설명하지만, 나한테 그게 처음엔 그랬어. 뭔가 느껴진다는 게 아니라. 그저 내가 지금까지 본 것 중 가장 이상하고 마술 같은 책 같은 느낌이었어.

크리스 콜러: 내 입장에서는 엄청 큰 특집 기사를 쓰는 것이나 책을 쓰는 것 같은 느낌이야. 그런데 최종 산출물은 비디오 게임이야. 우리 팀의 대부분은 사실 미디어 분야에서 어느 정도의 경험을 가지고 있어서 운이 좋았어. 넥스트 제너레이션 잡지와 마이스페이스로 거슬러 올라가는 경험이지. 하지만 사람들은 그걸 이해해. 그래서 실제로 저널리즘: 비디오 게임을 만들어내고 있기 때문에 아주 독특한 상황이라고 할 수 있어.

마이크 마이카: 나는 대학에서 영화 전공생이었고 항상 영화와 다큐멘터리를 만들고 싶었어. 내가 도와준 몇몇 다큐멘터리가 있어. 그게 몇 년 동안 나에게 열정이었어. 그리고 크리스가 말한 것처럼, 우리 팀은 모든 종류의 엔터테인먼트 분야에서 왔어. 하지만 우리 모두가 비디오 게임과 비디오 게임 역사를 사랑하는 공통된 것이 있어. 우리에게는 이 모든 것을 가져올 때 거의 자연스러운 맞는 조합이었어.

또한, 오늘날에는 예전과 달리 CD-ROM에서 클릭하면 로드되고 모든 게 매우 버벅거리는 건 없어. 지금 우리는 기술적으로 빠르게 큐를 만들 수 있어, 그래서 비디오에서 게임으로, 그리고 4K 스캔과 16K 스캔으로 바로 넘어갈 수 있고, 로드 시간 없이 여기저기로 확대/축소할 수 있는 게 혜택이야.

타임라인이 너무 좋은 느낌이야. 마치 메르세데스로 떠다니는 것 같아. 그 사랑스러운 구름 느낌이 있어 – 어떤 마찰도 없어.

마이크 마이카: 맞아, 우리는 버벅거림을 원치 않아 – 어떤 것도 어떤 방식으로든까지 거슬리지 않아야 해.

크리스 콜러: 그것은 용납될 수 없어. 우리가 지금까지 한 작품을 보면 사진 갤러리를 훑어가는 동안 사진이 로드되는 데 시간이 조금 걸리는 경우가 종종 있어. 이 작품에서는 그 문제를 꼭 해결해야 했어. 완전히, 완전히 부드럽게 만들어야 했기 때문에, 네 맞아 – 그냥 거기다 쓱 지나가는 거, 재미있어. 그걸 가능하게 만들 수 있다면 재미있어. 좀 기술적인 일이야. 재능 있는 엔지니어들이 이 작업을 수행해야 한다는 게 사실 이야. 사용자에게는 보이지 않는 것이지만 정말 그런 것이 맞아.

마이크 마이카: 표준 게임 개발에서는 이전에는 다루지 않아도 되던 것들을 다뤄야 하는 경우가 많아. 미디어를 가져오는 방식도 그렇고, 그것을 어떻게 정리하는지도 그렇고, 우리가 모든 정보를 얼마나 빠르게 얻고자 하는지도 그렇지. 보통은 그런 걱정을 할 필요가 없는데, 또는 게임에서 로딩 화면을 표시하고 그냥 감추거나 하는 건. 그런데 여기에서는 바로 그런 식이어야 해. 그런데도 바로바로 이루어져야 한다는 게 확실한 거야. 기술팀은 정말로 기적을 이루어 냈어. 사람들이 실제로 그게 얼마나 어렵고 많은 작업을 거치는지 이해하지 못할 것 같아. 그건 좋은 일이지, 그들은 그걸 보고 인식할 필요가 없으니까, 하지만 정말 많은 노력이 들었어.

하나 더 불가능한 질문을 하고 싶은데. 그래서 이후에 무엇을 할 것인지 묻는 대신, 앞으로 더 많은 작업을 하면서 어떤 도전이 있을 것 같아? 아직 해결되지 않은 도전이 있을까? 당연히 내게 가장 먼저 들어오는 도전은 조던 메흐너처럼 엄격한 파일을 유지하지 않은 사람들도 있고, 그의 삶을 거치는 모든 것을 가지고 있는 것 같아. 멋진 게임들이 있는데 문서화가 되어 있지 않은 건 아닐까?

마이크 미카: 가장 큰 문제는 우리가 전하고 싶은 이야기들은 많지만, 저작권에 대한 법적 문제가 많이 발생한다는 것입니다 – 무엇을 소유하고 있는지, 어떤 측면을 공유할 수 있고 불가능한지에 대한 저작권 문제를 해결하기 위해서는 많은 작업이 필요합니다. 또한 이곳에서 다른 도전 과제는 우리가 사람들을 흥분시키기 위해 새로운 장르를 시도하고 있다는 점입니다. 사람들에게 이것이 무엇인지 이해시키는 것은 큰 도전입니다. 이것이 바로 ‘카라테카의 제작’이라는 이름을 선택한 이유입니다. 실제로 사용하기 전까지는 어떤 종류의 PR, 마케팅도 진정으로 그것을 설명할 수 없습니다. 그리고 우리는 발견한 바는 한번 이것을 사용해 본 후에는 입소문을 통해, 사람들이 이것이 무엇인지 알게 되면 정말 대단하게 퍼져나가는 것입니다. 하지만 우리는 여전히 그 대상 관객을 모집하기 위해 노력하고 있습니다.

크리스 코엘러: 이상적으로는 골드 마스터 시리즈의 다음 게임을 내놓고, 그 다음 게임을 내놓는 것이 우리의 목표입니다. 사실, 첫 번째로 구입하는 사람은 해당 게임에 흥미를 가진 사람들일 것입니다. 그들은 그 게임을 기억하고 다시 플레이하고 싶어하기 때문입니다. 그런데 그들은 그것을 보게 되면, “오, 이 게임이 이 게임들 이상으로 좋은 것이다”라고 말할 것입니다. 그리고 그들은 다시 돌아와서 이전 버전을 구입하리라 기대합니다. 궁극적으로 우리는 골드 마스터 시리즈가 무엇인지 평판을 쌓아야 하기 때문에 사람들이 전부 즐길 수 있습니다. 그러면 그것은 기준 컬렉션과 비슷한 것이 됩니다. 기준 컬렉션에 출시되는 영화는 그 영화를 듣지 못한 사람들도 그것을 살펴보아야 한다는 것을 이해합니다. 이미 그렇게 된 것인가요? 아직은 없습니다. 하지만 우리가 이것을 진정으로 더욱 성장시킨다면 미래 몇 년 후에는 도달할 수 있습니다.

전에는 그것에 대해 생각도 없었는데요. 중간에 아케이드 보물을 만들었던 것 같은데 그 것을 지금 소유한 것은 워너 브라더스인 것 같은데, 뭔가 이상한 느낌이 들어요.

어쨌든 감사합니다. 정말로 당신이 한 일을 사랑하고 이것을 어떻게 구성했는지 듣게 되어 너무 좋았습니다. 내가 아타리 50과 이 것을 위해 정말로 흥미를 가지게 한 것은, 어떤 사람이 “이런 것을 본 적이 없다”라고 말하는 것을 들은 것이었어요. 그것은 두 번 다 똑같았어요. 그리고 그것이 진짜로 그들이 말한 대로였어요. 그들은 말했던 것처럼, “넌 이걸 준비 못했어 – 이런 것을 아무도 한 번도 하지 않았어.”

크리스 코엘러: 도전은 지금이라도 이런 참신함이 있다는 장점이 있습니다. “이것을 본 적이 없다 / 이런 것을 절대로 경험해보지 못했다”라는 것입니다. 그런데 결국에는 이 형태가 사람들이 기대하는 것이 되면, 우리는 상호작용하는 다큐멘터리의 형태를 진화시키고 놀라움을 주는 내용을 실제로 담을 수 있는 도전에 직면하게 됩니다. 그것이 계속되는 도전 과제입니다.

이건 꽤 멋진 문제인 것 같네요, 그렇죠? 어쨌든 정말 감사하고 오늘 하루 즐겁게 보내세요. 그리고 Midway 아케이드 보물을 위해 Digital Eclipse에게도 감사의 인사를 전합니다. 이것은 실제로 내 책상 위에 내 화분 옆에 놓여있어요.

크리스 코엘러: 다음 게임은 Eugene Jarvis가 아니지만, 그를 스튜디오에 다시 초대할 기회라면 언제든지 있을걸 약속합니다.

마이크 미카: 나는 Vid Kidz 다큐멘터리를 순식간에 찍을 것입니다.