월드 오브 워크래프트가 20주년을 향해 다가 오는 가운데, MMO의 사장 프로듀서는 월드소울 사가가 우리의 미래를 위한 기반이 될 것이다라고 약속합니다.

월드 오브 워크래프트, 20주년을 맞이하며 사장 프로듀서가 약속하는 이야기 월드소울 사가, 우리의 미래를 위한 혁신적인 기반이 될 것!

월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)는 2024년에 여러 이정표를 기념할 예정입니다. 대표적인 MMO 중 하나인 이 게임은 20주년을 맞아 아제로스의 역사에서 새로운 장을 개척하는 확장팩인 “월드소울 사가(Worldsoul Saga)”를 개시할 것입니다. 이 확장팩은 “더 워 위딘(The War Within)”으로 시작하여 아제로스의 어둠의 심연으로 처음으로 당신을 초대합니다. WoW 클래식은 출시 5주년을 맞아 카타클리즘(Cataclysm)의 귀환을 선사할 것이며, 이를 통해 분분한 확장팩을 과감하게 전망하는 선구적인 시즌 경험과 함께합니다. 워크래프트에겐 흥미로운 시기가 도래할 예정이며, 이 게임의 부사장 겸 총괄 프로듀서는 우리가 아직 보지 못한 것들이 많다고 말하고 있습니다.

나는 홀리 롱데일(Holly Longdale)과의 인터뷰를 통해 월드 오브 워크래프트의 미래를 알아보았습니다. 정말 놀라운 일이지요. 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)가 20년이 지난 후에도 플레이어들에게 놀랄만한 즐거움을 줄 수 있도록 노력하고 있다는 사실은 정말 놀라운 일입니다. “더 워 위딘(The War Within)”은 실제로 “큰 도전”이라고 설명되었는데요, 롱데일과 그녀의 동료들이 제대로 해내면 워크래프트의 지속적인 진화와 확장의 “기초”를 다질 것입니다.

아래에서는 롱데일과의 대화를 찾을 수 있습니다. 이 대화에서는 “월드소울 사가”에 관한 질문, 블리자드가 왜 월드 오브 워크래프트 클래식 플러스를 추구하지 않고 안둥과 스롤의 최신 모험이 끝날 때까지 탐선 아영(Azeroth)을 온전히 유지할 의도를 가지고 있는 이유 등에 대해 다루고 있습니다.

홀리 롱데일은 월드 오브 워크래프트의 부사장 겸 총괄 프로듀서입니다. 그녀는 2020년에 블리자드에 합류했으며, 월드 오브 워크래프트 클래식의 마지막 단계, 즉 줄구룹(Zul’Gurub)의 출시와 안퀴라즈의 관문들이 여는 대규모 이벤트 등의 성공을 이끌었습니다. 그녀는 게임 산업에서 18년의 경력을 가지고 있으며, 디즈니 스튜디오에서 다양한 게임과 온라인 경험의 프로듀서로 일했고, 전설적인 MMO인 에버퀘스트(EverQuest) 및 에버퀘스트 2(EverQuest 2)의 게임 개발자이자 총괄 프로듀서로도 일했습니다.

(이미지 제공: 블리자드)

GameTopic+: 2024년은 월드 오브 워크래프트에게 큰 해가 될 것입니다. 이 MMO는 20주년을 맞이할 뿐 아니라 Modern 판은 “더 워 위딘(The War Within)” 확장팩을 받으며, Classic 판은 카타클리즘(Cataclysm)의 귀환을 맞이합니다. 현재의 워크래프트에 대해 어떻게 생각하시나요? 그리고 앞으로 어떤 모습으로 성장하게 될 것으로 생각하시나요?

Holly Longdale: Modern 판의 경우, 우리는 드래곤플라이트 이후 이 여정을 시작한 것 같습니다. 팀이 해낸 훌륭한 일과 우리의 콘텐츠 수급이 얼마나 큰 차이를 만들어냈는지에 대해 과장해서 말하기는 정말 어렵습니다. 우리는 시야를 확장하고 있습니다. 터뷸런트 타임웨이브(Turbulent Timewaves), 휴일에 대한 투자, 그리고 패치가 플레이어들에게 가깝고 접근하기 쉽게 느껴지도록 하는 것 등 많은 것들을 시도하고 있습니다. 이해하는 과정을 거치고 있고, 우리는 그것을 완전히 이해했다고 속이지 않고 더 배우고 있는 중입니다. 내년으로 나아가면서 더 많은 실험을 통해 자신들을 동력질하겠습니다. 월드 오브 워크래프트에게 있어서 실험은 굉장히 중요합니다. 우리는 항상 플레이어를 우선시합니다.

클래식의 경우, 우리는 다소 미친 짓을 할 수 있었습니다. 팀은 그저 무언가를 던져보고 어디에 떨어지는지 보고 싶은 시즌을 하나 예정한 상태입니다. 그래서 “디스커버리 시즌(Season of Discovery)”이 탄생하였습니다. “하드코어(Hardcore)” 모드는 비슷한 방식에서 출발한 것인데요, 플레이어들이 직접 하드코어 챌린지를 만들고 있다는 사실을 알았으니, 왜 공식적으로 지원하지 않을까요? 우리의 개발팀을 지원하는 것은 누구보다도 청중을 잘 이해하는 역할이기 때문입니다.

아직까지 많은 것을 배우고 있다고 말씀하셨는데, 그것이 플레이어들에게 제공되는 것에 어떤 영향을 미치나요?

우리는 많은 데이터와 포럼으로부터 피드백을 얻을 수 있습니다. 그래서 우리는 둘 사이의 균형을 찾아야 합니다. 실제로 플레이어들이 하는 것들을 보는 것은 정말 흥미로운 일이었습니다. 그것은 다양한 플레이 스타일로 이루어져 있었기 때문입니다. 저희 팀에 대해 정말 자랑스럽습니다. 지금까지 본 것들은 이전에 본 적 없는 것이라고 느껴지는데요. 현재와 길게 봤을 때, 우리는 모던 판과 클래식 판에서 특별한 것에 닿았다고 생각합니다. 다음 세 개의 확장팩에 대해 내후성을 반영한 플레이어들의 의견을 수용하고 그것을 게임에 투자할 것입니다. 그 작업에 팀은 매우 흥분되고 있습니다. 클래식이라는 것의 아름다운 점은 이제 우리가 그것을 발견하고 플레이어들이 원하는 것을 더 이해하는 과정에서 창의적으로 발전시킬 수 있는 자유가 있습니다.

(이미지 제공: Blizzard Entertainment)

“Discovery의 시즌은 실험의 좋은 기회 같아.”

홀리 롱데일, 제작자

나는 클래식 팀이 영웅의 부활 왕쑤 이후에 새로운 방향으로 나아갈지, 아니면 대격변으로 나아갈지 선택할 수 있었던 것 같아. 왜 현대적인 타임라인의 출시를 계속 추구하기로 결정한 걸까? 

대격변 때문에 – 우리는 우리의 커뮤니티를 이해하고, 우리는 대격변을 경험했기 때문에 우리는 스스로에게 물어봤어요, ‘우리는 이걸 할까?’ 그래서 우리는 설문조사를 진행하고 데이터를 분석했어요(우린 얼마나 많은 것들을 조사했는지 표현하기 힘들어요) 하지만 설문조사 결과는 매우 긍정적이었어요 – ‘사실은 나는 대격변이 정말 좋았어.’ 라고 말한 사람들의 수가 상당히 많았어요. 그 사실에 우리는 기뻤어요. 하지만 물론, 대격변을 할 거라면 클래식의 맛을 가지고 있어야 해요.

[Q] 그래서 Discovery의 시즌과 같은 아이디어가 등장하기 시작하는 곳입니다. 그건 원본 템플릿에서 얼마나 더욱 벗어날 수 있는지에 대한 질문이겠군요. 

그래서 ‘클래식 플러스(Classic Plus)’라는 구문은 자주 등장하고 있지만 정확히 무엇을 의미하는지 모두가 합의를 이루기는 어려워요.

[Q] 몇십 년 동안 워크래프트 커뮤니티의 일부였는데, 이렇게 이견이 많을 때를 보는 것은 드문 일이네요! 

본질적으로, 플레이어들이 요구하는 것은 아마도 ‘우리는 클래식을 좋아하지만 특별한 것을 해주세요.’라고 할 거예요. 따라서 Discovery의 시즌은 이런 느낌입니다. 아, 그럼 이렇게 해보면 어떨까요? 시즌의 아이디어는 클래스들을 테스트하는 방법에서 비롯되었고, 그는 레벨 범위와 그 내에서 자신만의 엔드게임을 만들던 플레이어들로부터 생각이 신나는 것 같았고, 그 주위에 무언가를 만들기로 결정했어요. 하지만 클래식의 또 다른 핵심 – 당장은, 모든 것이 변할 수 있으니까요 – 은 기반이 이전에 있었던 것에 대하여 만들어진다는 것입니다.

만약 우리가 ‘클래식 플러스’라는 몇몇 사람들이 말하는 것을 대변한다면, 새로운 지역이나 이상한 시간 여행 또는 다른 차원 같은 것을 만들기로 결정한다면, 그건 더 오래 걸릴 대화일 것입니다. 그래서 Discovery의 시즌은 실험하기에 좋은 기회 같아요. 하드코어와 같은 다른 것들과 마찬가지로 다른 것을 시도해 보는 거예요. 클래식은 정말로 흔하고 아름다운 것 같네요.

(이미지 제공: Blizzard)

월드 오브 워크래프트는 최종적으로 Xbox에 출시될 수 있을까요? 홀리 랭데일은 “계속 이야기 하는 중입니다”라고 말합니다.

세 가지 확장 콘텐츠를 동시에 발표하는 건 매우 의도적인 선언입니다. Worldsoul Saga가 월드 오브 워크래프트의 개발과 진화에 어떤 영향을 주었나요? 

세 가지 확장 콘텐츠를 함께 만드는 아이디어의 정말 멋진 점 중 하나는 일종의 큰 규모의 스토리 팀이 형성된다는 것입니다. 우리는 그 시작부터 끝까지 전체 이야기를 알고 있으므로, 그 사이에는 의미 있는 연결고리가 있습니다. 우리 팀은 아이디어와 창의성에 대한 열정으로 충만하며, 끊임없이 협업하고, 과거 어느 때보다 앞서 나아갑니다. 이는 팀에 놀라운 자신감을 심어 주고, 동시에 어떤 발명을 할 수 있도록 해줍니다.

워건의 The War Within에서 처음으로 등장하는 영구 기능인 Delves, Warbands, Hero Talens 등은 프랜차이즈가 향후 어느 방향으로 나아갈 지에 대한 관점의 결과입니까? 

The War Within이 어떻게 다음 확장과 그 다음 확장으로 이어질지 미리 예상할 수 있는 것은 우리를 매우 독특한 위치에 세우며, 팀을 약간더 긴장감있게 생각하게 합니다. 이것은 정말로 독특하고 희귀한 기회이며, 우리가 받게 될 지속적인 피드백은 놀라울 것입니다. 이 일은 제가 오랜 기간 동안 이 직업에서 가지고 있던 가장 즐거운 경험이에요, 왜냐하면 여정이 오랫동안 계속되기 때문이며, 플레이어들은 그것을 보게 될 거예요.”

월드소울 사가는 2008년 릭 킹의 분노 출시 이후로 월드 오브 워크래프트가 따르던 매년 출시 구조를 버린다. 왜 지금 확장팩을 빨리 제공하는 속도를 가속화하려는 것인가?

이것은 새로운 아이디어가 아니라 우리가 현재 그것을 다룰 수 있는 위치에 있다는 점이다. 그냥 드래곤 플라이트를 보라. 우리는 매 8주마다 플레이스타일을 기반으로 의미있는 콘텐츠를 추가했다. 그것은 매우 성공적이었다. 우리가 가진 데이터를 보면, 플레이어들이 다양한 방식으로 게임을 즐기는 것에 대해 이전과는 비교할 수 없는 모든 것이 있다. 모든 것이 플레이어들이 더 많은 콘텐츠를 원하고 더 재미를 원한다고 말하고 있다. 그것이 이 의사 결정을 주도하는 것이고, 그 외에는 이유가 없다. 맞다, 월드 오브 워크래프트 확장팩은 사랑의 노동인데, 우리는 더 빠르게 할 수 있다고 생각한다. 더 빠르게 할 수 있도록 팀에 투자했다. 그것은 플레이어들이 원하는 것이 분명하기 때문이다. 그리고 그것이 우리가 존재하는 이유이다.

(이미지 크레딧: Blizzard)

“우리는 플레이어들을 위해 존재하며, 항상 더 나아지길 원한다”

Holly Longdale, 전무프로듀서

세 개의 확장팩을 동시에 공개하는 것은 위험한가요? 긴 로드맵을 세웠고 그것을 실현하기로 약속했으니, 분명 큰 아이디어와 새로운 기능 세트를 완벽히 선보일 때 더 큰 압박을 초래하는 것 같아요.

정말 큰 위험이지만, 우리는 우리의 플레이어들에게 그런 것을 빚진 것이다. 계속 이렇게만… 음, 물론 계속 그렇게 해도 되었을 텐데. 그러나 우리는 그렇게 하고 싶지 않다! 알아, 우리는 20년을 지켜왔다 – 그건 멋지고, 이 팀은 그것을 달성하기 위해 정말 놀라운 팀이다. 그리고 이제 20년을 넘어서 다르게 생각해보자. 세 개의 확장팩에 헌신하기 같은 위험을 감수해보자. 나는 이 팀과 우리의 능력을 믿고 있다. 놀라운 품질을 내며, 플레이어를 만족시키고 멋진 것을 만들 수 있다. 그러나 그래도, 물론, 위험하다.

당연히 지금은 월드소울 사가를 넘어선 것을 보는 것이 어렵겠지만, 이것은 2004년부터 시작된 이야기의 정점인지, 아니면 블리자드가 다시 시작할 수 있는 백지를 위한 기반을 만드는 장치인지 어떻게 생각하시나요?

‘백지’라는 개념은 우리가 가진 대화가 아니다. 건설하는 기반에 대해 말하셨을 때, 그것이 바로 우리가 하는 일이다. 우리는 현재는 미래의 확장팩 기능에 대해 얘기하지 않고 있지만, 어떠한 기술적 업그레이드도 하지 않고는 한 달을 버티지 못한다. 이 팀에서 어떻게 대화가 이뤄지는지를 시각화하는 방법조차 모를 정도로, 기술, 발전, 게임 플레이 방법에 대한 발명들이 빠른 속도로 이루어진다. 우리는 계속 나아갈 것이다, 왜냐하면 우리는 월드 오브 워크래프트를 사랑하기 때문이다.

그러니까, 백지는 아니다… 플레이어들이 원하지 않는다고 말할 때까지 우리는 계속 나아갈 것이다. 우리는 플레이어들을 위해 존재하며, 항상 더 나아지길 원한다 – 더 신경을 쓰고 미래의 월드 오브 워크래프트를 어디로 끌고 가길 원한다. 특히 이 여정에서. 그러니까, 맞다, 월드소울 사가는 우리의 미래를 위한 기반이다. 우리가 하는 모든 일은 학습 경험인데, 지난 해 동안 우리가 달성한 것을 보라. 우리는 무언가를 하고, 바뀌고, 개선하거나 (희망하건대) 플레이어들에게 정말 옳은 것이라고 인정하고 그 아이디어에 더 근대화되어간다. 우리는 계속 그렇게 할 것이다.

알아, 우리는 항상 더 많은 콘텐츠가 사람들을 행복하게 할 수 있다는 것을 잘 알고 있었다 [웃음], 그러나 우리가 가진 이런 큰 팀 때문에 그렇게 할 수 있었다는 것이 좋은 점이다. 우리는 우리가 어디에 투자할지에 에너지를 집중할 수 있고, 예상치 못한 것들을 마주하게 될 때 특히 그렇다. 그래서 내년에는 월드 오브 워크래프트에 새로운 생명을 불어넣을 멋진 계획들이 있고, 동시에 플레이어들이 기대하는 모든 것을 유지할 것이다. 그것이 기반을 구축하는 첫 번째 단계이자, 거기에서 어디로 나아갈 수 있는지를 보여준다.


다음은 무엇인가요? 월드 오브 워크래프트: 더 워 윗인, WoW 클래식: 대격변, 디아블로 4: 증오의 그릇, 그리고 오버워치 2에 대한 자세한 내용은 블리즈컨 2023을 통해 확인하세요.