왜 ‘젤다 왕국의 눈물’에는 ‘산업 혁명’이 일어나지 않았을까?

왜 '젤다 왕국의 눈물'에는 '산업 혁명'이 없지?

이미지: 닌텐도 EPD/닌텐도 via 게임토픽

닌텐도의 오픈 월드의 한계는 개발자들의 우선순위에 대해 많은 것을 알려줍니다.

TikTok에서 레전드 오브 젤다: Tears of the Kingdom 플레이어들은 5월 출시 이후로 오픈 월드 게임에서 구축된 복잡한 기계를 자랑하는 수천 개의 동영상을 공유했습니다. 이 클립들은 무서운 전쟁 기계와 압도적인 장치로 돌을 캘 수 있는 영상을 보여줍니다. 닌텐도 시스템의 유연성과 그들이 하이랄에 “산업 혁명”을 가져오게 허용한 방식 때문에 많은 사람들이 이 기계를 환영했습니다. 그러나 그러한 기대에도 불구하고, 그 혁명은 결코 일어나지 않았습니다. Tears of the Kingdom 개발자들은 이전에 상상할 수 없었던 방식으로 Zelda에서 자유를 허용했지만, 비디오 게임에서는 거의 볼 수 없는 한계가 있으며, 이 한계들은 개발자들의 우선순위에 대해 많은 것을 알려줍니다.

Tears of the Kingdom에서 Link는 물건을 집어올리고 재배치할 수 있는 새로운 능력을 갖추고 있으며, 물건을 접착제로 붙여 더 큰 구조물을 만들 수도 있습니다. 이것은 Breath of the Wild와는 다른 샌드박스 가능성의 다양한 층을 도입하는 중요한 변화입니다. 많은 사람들에게 이러한 능력은 단순한 구조물과 차량을 만들어 땅을 가로지르는 데 도움이 되는 방법으로 작용합니다. 그러나 일부 사람들은 이러한 게임 플레이 요소를 사용하여 Fordian과 Goldbergian 기계를 만들기 위해 노력해왔습니다. 하이랄 엔지니어링 클럽과 같은 그룹은 이러한 능력이 얼마나 멀리 갈 수 있는지 보기 위해 허브 역할을 하도록 설립되었습니다.

기능적인 글라이더를 만드는 데 여전히 어려움을 겪는 사람으로서, 일부 건축가의 성취는 나를 놀라게 합니다. 플레이어들은 1비트 계산기나 몇 분 안에 하이랄을 가로지를 수 있는 제트기와 같은 경이로운 작품을 만들어 냈습니다. 그러나 이러한 창작물들은 여전히 게임의 한계에 부딪치고 있습니다. 물체의 위치를 조정할 때 45도로 회전하거나 로봇의 구성 요소 제한이 21개인 등 일부 측면들은 가장 원대한 도면을 실현하기 어렵게 만듭니다. 하이랄 엔지니어링 커뮤니티의 활동 회원이자 기록을 깨는 제트기를 만든 사람인 MiztrSage는 이러한 제한을 극복하는 데 도움이 되는 몇 가지 혁신이 있기는 하지만, 그런 것들은 건설의 “미친 듯한 제한적인” 요소라고 게임토픽에게 Discord 메시지로 말했습니다. 게다가, 일부 건축물은 하드웨어 자체의 능력을 늘리려고 노력하고 있습니다.


이미지: 닌텐도

“이 게임에는 내장된 메모리 ‘새로고침’이 있습니다. 예를 들어 Link의 주변에 너무 많은 물체가 있어 게임을 ‘압박’하면 자동으로 피의 달이 시작됩니다. 그러면 이 과부하를 일으킨 주변의 모든 물체가 제거되고 적들이 초기화됩니다. 이것은 스위치가 충분히 강력하지 않기 때문입니다.” MiztrSage는 Discord 메시지를 통해 게임토픽에게 말했습니다.

Minecraft와 같은 다른 샌드박스 게임은 더 적은 제한이 있습니다. 크기 제한이 없으므로 게임은 플레이어들이 전체 도시를 재구성하거나 한 예로 Breath of the Wild를 Minecraft에서 재창조하는 것을 허용합니다. 특정 기능들은 게임 내 기술의 범위를 훨씬 넓힐 수 있습니다. 예를 들어, 플레이어들은 게임 내에서 기술적인 경이로움을 만들어 포켓몬: 레드를 실행하거나 그래프 계산기를 만들 수 있습니다. 게다가, 플레이어들은 자동화된 산업 규모의 농장을 만들 수 있으며, 플레이어들은 몹을 사육하고 1시간에 650만 개 이상의 아이템을 자동으로 생산할 수 있습니다.

나는 MiztrSage에게 Tears of the Kingdom 커뮤니티가 그 수준의 복잡성에 도달할 수 있을지 물었습니다. “현재 게임의 제한 사항을 고려할 때? 아니요, 절대로,” 그는 말했습니다.

현재의 상황은 결코 정착되지 않았으며, 플레이어들은 게임의 가정된 기술적 한계에 계속 도전할 것입니다. 그러나 그들은 많은 사람들이 예측한 대로 완전한 규모의 자동화된 “산업 혁명”에 도달하지는 못할 것입니다. 헌신적인 건축가들에게는 슬픈 소식이 될 수도 있지만, 이는 또한 게임 개발자들의 우선순위를 반영합니다. GameTopic과의 인터뷰에서 프로듀서 아오누마 에이지는 Tears of the Kingdom에 대한 아이디어가 “플레이어에게 더 많은 옵션과 다른 것들을 시도해볼 자유”를 주를 중심으로 한다고 말했습니다.

그럼에도 불구하고, 스위치의 기술적 능력과 건물 시스템을 너무 복잡하게 만들어 압도적으로 하는 것을 두려워하여 “자유”에 한계를 두었습니다. 팀은 무엇을 유지하고 무엇을 제거할지를 결정하는 과정에서 많은 실험을 진행했습니다. 감독 Hidemaro Fujibayashi는 다음과 같이 말했습니다:

“그리고 실제로 그 과정에서 우리는 지침 원칙을 결정했습니다: 간단하고 명료하게 유지하십시오. 너무 복잡함을 피하십시오. 실험을 통해 우리는 모든 것이 훨씬 복잡해지고 있다는 것을 발견했습니다. 그리고 우리는 시스템 자체가 누구나 쉽게 이해하고 플레이 할 수 있을 정도로 충분히 간단하다는 것을 확신하고 싶었습니다. 우리가 복잡성을 최소화하면서 더 많은 다양성과 자유를 제공할 수 있습니다.”

킹덤의 눈물은 마인크래프트와 같은 의미에서의 건물 게임이 아니며, 개발자들의 입에서 듣는대로, 그런 의도로 만들어진 것이 아니었습니다. 킹덤의 눈물에서의 건설은 자유로운 형태의 점토 모델링과는 다른 느낌이 듭니다 – 레고 세트를 만드는 것에 더 가까워 보입니다. 우리는 기본적인 지침과 많은 블록을 제공받지만, 때로는 키트바스트를 할 수도 있습니다. 그러나 여전히 제한된 도구 세트로부터 건물을 짓고 있습니다. 이것은 하이랄의 산업 혁명일 수도 없지만, 아마도 하이랄은 그럴 필요가 없었을지도 모릅니다. 이러한 느슨한 가드레일 덕분에 나처럼 비공학자도 게임을 즐기고, 다리의 물리학과 같은 단순한 것들의 복잡성에 감탄할 수 있습니다.