월드 오브 워크래프트 클래식의 영구사망 모드는 19년 된 게임을 새롭게 느끼게 만듭니다.

월드 오브 워크래프트 클래식의 퍼마데스 모드는 19년된 게임을 새롭게 경험하게 만듭니다.

월드 오브 워크래프트 클래식의 줄구룹 던전을 위한 선명한 판타지 아트워크에 거대한 도마뱀 몬스터가 영웅들을 위협한다
이미지: Blizzard Entertainment

하드코어 서버는 사회 공학의 훌륭한 간단한 조작이다.

한 가지 단순한 규칙 변경이 게임을 어떻게 변화시킬 수 있는지 보려면 최근 추가된 월드 오브 워크래프트 클래식의 하드코어 서버만큼 좋은 예시는 없다. 이 서버는 클래식 시기의 형태로만 이용 가능하며 (더 이상이 아니라) 발매 초기에 있었던 변화 없는 게임을 재현하는 것이다. 이 서버에서 월드 오브 워크래프트는 이전에는 없었던 특징, 영구 사망을 적용한다.

이 아이디어는 절대로 나쁜 생각일 것이다. 월드 오브 워크래프트 클래식은 하드코어 영구 사망 모드가 일상인 디아블로가 아니다. 이는 솔로 플레이에 적합한 빠른 액션 롤플레잉 게임이 아니며, 유연한 캐릭터 클래스 선택과 전리품을 통해 생존력을 향상시키기 위해 캐릭터를 효과적으로 재조정할 수 있는 게임이 아니다.

아니다. 월드 오브 워크래프트 클래식은 현대적인 기준으로 보면 매우 느린 MMORPG로, 엄격히 구분된 그룹 역할에 적합한 클래스로 구성되어 있으며 플레이어는 수백 시간이든 수천 시간이든 캐릭터에 대한 투자를 예상하고 있다. 그 경험은 끝없는 몇 시간의 괴로운 그라인드로 표현되며, 어려운 퀘스트, 던전, 플레이어를 낚는 일부 몬스터로 가득차 있다. 모든 이러한 수고로 얻은 진전을 잃어버린다는 생각은 무서운 일이다. 이런 디자인에 영구적인 캐릭터 사망을 추가하는 것은 아무래도 고통을 좋아하는 것 같아서 나쁜 농담으로 보인다.

하지만, 나한테 농담이 아니라면 웃을 기회는 없다. 나는 5번째 하드코어 캐릭터를 키우고 있는 한 명이다. 나는 블리자드가 론칭한 가득 찬 공식 하드코어 서버에서 흥분하며 플레이하는 수천 명의 플레이어 중 한 명이다. 그리고 정말 즐기고 있다.

하드코어는 월드 오브 워크래프트 클래식의 초기 시기를 완전히 부활시킨다. 2019년에 클래식이 론칭될 때보다 더 말이다. 이 론칭은 콘텐츠와 게임 기능 측면에서 2004년부터 2006년까지의 시기로 돌아갈 수 있게 해주었다. 잠시 그 기간 동안을 다시 경험할 수 있다는 것은 흥분스러웠다. 그러나 플레이어들을 그 시기에 흥분시켜주었던 마음가짐을 완전히 되찾을 방법은 없었다. 15년 동안 게임을 서두르고 최적화하는 방법을 터득한 월드 오브 워크래프트 커뮤니티는 클래식을 즐기고 다시는 이동하지 않았거나 레이드 엔드게임으로 안착했다. 클래식은 절대로 재미있기는 하지만 그 마법을 완전히 되찾을 방법은 없었다.

그렇지만, 이제 그 마법을 되찾을 수 있다는 것이 밝혀졌다 — 왜냐하면, 월드 오브 워크래프트와 같은 MMO의 맥락에서 하드코어 모드는 게임 자체의 분위기를 바꾸는 규칙 세트 이상의 사회공학적 작용이기 때문이다.

순간순간 하드코어는 월드 오브 워크래프트 클래식 플레이 경험을 예상할 만한 방식으로 강조한다. 더 긴장감 있고 몰입도가 높아지며 게임 개발 사양에 참여한다. 월드 오브 워크래프트, 특히 원본 게임의 방대한 형태에서는 각 클래스가 데미지를 입히거나 탱크하거나 치료하는 데 필요한 주요 스킬 로테이션 이상의 도구를 가지고 있다. 이 중 많은 것들은 쉽게 잊혀지거나 지난 해를 기준으로 잘렸다.

그러나 생존력을 향상시키고 까다로운 상황에서 벗어나기 위해 거의 모든 스킬이 예기치 않은 상황에서 잠재적인 이점을 준다. 항상 까먹었던 종족의 쿨다운 능력이나, 레이드 보스 메카닉의 일부로 필수적인 스펠 캐스트 방해 기능은 이제 평범한 세 명의 적에게 위험할 때 구원을 줄 수 있다. 직업 기술도 생명을 구한다. 하드코어 서버에서는 누구나 연금술사이거나 기술자로 지정되며, 핵심 긴급 회복 물약을 사용하고 위협을 끌어들이기 위해 대상 허수아비를 설치한다. 다이아블로에서는 하드코어가 대부분 빌드 최적화에 관한 것이지만, 월드 오브 워크래프트 클래식에서는 클래스를 내면적으로 완전히 이해하고 할 수 있는 한 클래스의 모든 능력을 알고 있음이 중요하다.

하드코어 모드는 도망치는 예술을 부활시켰다. 하드코어에서 배워야 하는 가장 어려운 기술은 패배를 알아차리는 법 – 혹은 패배 직전을 느끼는 법 – 그리고 고집을 버리고 도망치는 것이다. (아이러니하게도, 이는 게임이 진행됨에 따라 점점 어려워진다. 성취감의 오만함이 생각없는 안일함으로 이어지기 때문이다.) 이는 대부분의 WoW 게임에서 19년 동안 이루어진 플레이 방식에 반대되는 것이다. 대부분은 캐릭터의 한계까지 밀어붙여 경험치 획득과 레벨 업 속도를 극대화하기 위한 것이고, 특히 WoW에서의 퀘스트 수행이 시간이 지남에 따라 더 관대해진 상황에서 더욱 중요해졌다. 하지만 하드코어에서는 오직 생존만이 중요하기 때문에 겁쟁이가 되는 법을 잘 익혀야 한다.

하지만 하드코어의 가장 깊은 변화는 사회적인 변화이다. WoW에서 일상적인 퀘스트와 레벨링은 이미 오랜 시간 동안 많은 사람들에게 외로운 경험이 되었으며, 대부분의 플레이어들은 게임을 혼자서 빠르게 진행하고 있다. 하지만 영구 사망의 위험이 높아진 것으로 인해 플레이어들은 다시 서로를 포함시키고 있으며, 파티 초대가 흔해졌다. 이는 퀘스트를 위해 이름 있는 적을 정해줄 수 있도록 하거나, 엘리트 몹과의 전투를 안전하게 진행하기 위한 것일 수도 있고, 단지 그라인딩을 좀 더 쉽게 하기 위한 것이다. 많은 대화는 이루어지지 않지만, 함께 이 모험을 하는 느낌이 새로운 생명력을 불어넣고 있으며, 이것이 MMO가 과거에 가지고 있었던 가치였다.

내가 전사한 약점 hasreo가 비판적으로 말했다. “왜?“라는 제목의 글에서 하드코어 서버의 매력을 완벽하게 설명했다. “2023년, 나는 38살, 월드 오브 워크래프트 클래식 하드코어에서 레벨 17 사제를 하고 있다. 왜 나는 이 게임을 하고 있는 걸까? 게임 플레이는 느리고, 퀘스트는 지루하며, 어디에 가려면 오랜 시간이 걸리고, 기술 연계가 간단하고 반복적이다. 왜 이게 요즘 내가 생각나는 유일한 게임인 걸까? 시간이 흘러가고, 난 오래흐 지났고, 콘도르 고기를 수집하고 오래된 머큐아이를 죽였을 뿐이다. 그런데도 이건 오랜만에 즐겁게 즐긴 비디오 게임이다. 왜? 한 번의 연결 끊김으로 모든 것이 사라질 수 있는 것에 몇 시간이나 투자하고 있기 때문이다. 나는 이런 게임을 좋아한다. 사람들이 가득한 곳이다. 세상이 살아있는 느낌이다. 모든 것이 중요하다면서도, 위험하고 성장하는 느낌이 든다. 곧 데드마인이다. 그리고 내가 죽어도… 언제나 드워프 전사를 시려했던 거다.”

하드코어는 월드 오브 워크래프트가 원래 기대되던 게임이 아니다. (실제로, 사망 패널티를 완화시켰던 점이 이 장르에 있어서 큰 혁신이었다.) 하지만 2004년 이후로 게임 초기의 정신을 부활시키는 데 성공했다. 그렇다고 해서, 캐릭터를 잃는 것은 분명히 화가 나는 일인데, 특히 연결이 끊어질 경우 그런 일이 한 번 있었다. 캐릭터를 잃을 때마다 나는 그만둘 것이라 맹세했지만, 얼마 지나지 않아 다시 돌아왔다.

얼마 동안 나의 캐릭터 중 하나에 대한 애도 기간에 한 번, 나는 그들의 유령을 일반 서버로 옮기기로 결정했다 (블리자드가 무료로 제공하는 서비스이다), 그들을 부활시키고 여정을 계속했다. 하지만 그것은 예전과는 다르다. 장소는 사람이 없다. 전투는 허무하고 따분하다. 세상은 살아있어 보이지 않는다. 나조차도.