언리얼 엔진 5 게임들이 드디어 나왔습니다 – 그렇다면 콘솔들은 어떻게 대처하고 있을까요?

어마무시한 언리얼 엔진 5 게임들이 드디어 등장! 콘솔들은 어떻게 대응하고 있을까?

수년간의 기다림 끝에, Unreal Engine 5가 드디어 정식으로 출시되었습니다. 이제 텍 디모와 샘플뿐만 아니라 실제 게임들도 볼 수 있는 정말 좋은 게임 목록들이 있습니다. 초기 결과는 혼합적입니다. 일부 게임은 이미지 품질이나 성능 문제로 인해 문제가 있었지만, 다른 게임들은 Unreal Engine 5의 장점을 분명하게 보여줍니다. 하지만 아직 하나의 질문에는 충분한 대답이 되지 않았습니다. 이러한 기술들이 콘솔 시스템에 얼마나 스케일링되는지 얼마나 잘 작동하는지에 대해서 말이죠. 오늘은 PS5, Series X 및 Series S에서 Unreal Engine 5의 현재 상태를 살펴봄으로써 초기 게임 노력에서 이 기술이 어떻게 성능을 보여주는지 평가해보겠습니다.

지금까지의 Unreal Engine 5 사용 경험에서 핵심 기능 세트가 잘 작동한다는 것을 알 수 있었습니다. Lumen 전역 조명(Global Illumination, GI)은 실시간으로 간접 조명을 높은 수준의 현실적인 품질로 해결하여 적절하게 설정된 경우 대부분의 상황에서 멋진 셰이딩을 제공합니다. 루멘 반사도는 광택이나 반광택 표면을 올바르게 조명하여 멋진 반사 세부 사항을 제공합니다. 가상 그림자지도는 등간격 그림자지도 기술의 한계를 극복하여 정확한 가변적 긴 그림자 세부 사항을 제공합니다. 한편, 나나이트(Nanite)는 LOD 팝핑을 방지하며 에셋 제작을 단순화하는 연속적인 수준의 세부 사항을 갖는 고품질의 메시를 제공합니다.

이러한 기술들이 효과적으로 결합된 몇 개의 게임에서는 Unreal Engine 4에서 보여주는 비교적 시각적 품질의 업그레이드가 큽니다. UE5 타이틀의 조명 세부 사항은 탁월하며, 하드웨어 레이 트레이싱을 사용하지 않는 소프트웨어 UE5 렌더링 모드만 사용하는 게임에서도. 간접 조명, 반사 및 그림자에 대한 세밀한 기술들을 얻게 되며, 각 기술은 이전 세대의 게임에서 재현할 수 없는 정밀도를 보여줍니다. 대체로 기술은 작동합니다. 그러나 이러한 게임의 콘솔 버전을 자세히 살펴볼 때 결과는 때로 혼합적일 수 있습니다. 먼저 PS5 및 Series X를 살펴보고 Series S로 나아가겠습니다.

여기에 Oliver가 콘솔에서 UE5의 전체 체크를 하고 있습니다.

포트 솔리스(Fort Solis)는 좋은 예입니다. 게임의 루멘 GI는 여기에서 정말 멋진 일부 작업을 하고 있으며, 조명이 켜지면 약한 조명으로 가득 찬 구역 및 플레이어 플래시라이트로 인한 실시간 반사 조명을 자랑합니다. 하지만 다른 경우에는 루멘 GI에서 많은 분열과 아티팩트가 발생합니다. 이는 이러한 기술들을 잘 구현하는 것의 중요성을 보여주는 것 같습니다. 이는 조명 배치를 변경하거나 낱낱의 조명을 제거하거나 장면에 직접 조명을 추가하는 것과 관련될 수 있습니다.

또는 픽셀 당 장면에 쏘는 레이의 수를 증가시킬 수도 있습니다. 게임을 성능 모드로 설정하면 분열과 반짝임이 훨씬 더 큰 문제가 됩니다. 레이 카운트를 증가시키거나 루멘의 더 비용이 많이 드는 하드웨어 RT 구현으로 게임을 이동하는 것은 게임에 따라 콘솔의 성능에 따라 달라질 수 있습니다. Fort Solis의 PC 버전은 하드웨어 레이 트레이싱을 지원하도록 수정되어 더 나은 현실적인 조명 솔루션을 제공하지만, 이는 PS5에서는 너무 비용이 많이 들었을 수도 있습니다.

Talos Principle은 콘솔에서의 Unreal Engine 5의 잠재적인 문제 몇 가지를 보여주는 최근 UE5 타이틀입니다. UE5의 가상 그림자지도 시스템 덕분에 매우 세밀한 그림자 세부 사항을 볼 수 있습니다. 나나이트 기하학은 매우 밀도가 높으며, LOD 팝인이 없습니다. 하지만 루멘 반사는 여기에서 생략된 것으로 보입니다. 아마도 콘솔을 대상으로 할 때의 결과인 것으로 보입니다. 하지만 이러한 반사는 PC에서 사용할 수 있습니다.

Fort Solis 하드웨어 대 소프트웨어 루멘 비교
Fort Solis의 PC 버전에서 하드웨어 루멘을 변경하는 것은 더 나은, 더 현실적인 조명 솔루션을 제공하지만, 현재 세대 콘솔에는 너무 비용이 많이 듭니다. | 이미지 제공: Fallen Leaf/Digital Foundry

아마도 가장 큰 문제는 다시 한번 루멘 GI와 관련된 것입니다. GI 처리는 여기에서 아주 멋진 모습을 보여줍니다. 간접 조명의 아름다운 표현이 실제로 눈에 띄는데, 식물의 어두워진 부분과 조명이 분열한 부분에서 빛이 명확하게나오지 않는 부분이 있습니다. 더 강력한 콘솔 하드웨어가 없는 한, 루멘을 사용하는 타이틀들에서 간접 조명이 있는 부분에서 일부 조명 문제가 발생할 수 있습니다.

Immortals of Aveum은 소프트웨어 루멘의 너무 어두워지는 문제와 관련된 Lumen 조명의 문제를 보여주는 것이기도 합니다. SDF(Sign Distance Fields)의 거칠기로 인해 뿌리에 그림자가 생기는데, 실제로 이런 현상은 보이지 않을 것입니다. 그러나 더 작은 지오메트리로는 결과가 훌륭합니다. 벽에 주문을 날릴 때 천장에 빛의 거친 점묘가 보입니다. 이러한 결과들은 대부분 괜찮지만 간접 조명이 있는 장면에서 일부 문제가 드러납니다.

이러한 게임들로 보아, 우리는 콘솔에서 UE5 기술의 실제 한계를 볼 수 있다고 생각합니다. 그들의 전력 제약으로 인해 성능을 위해 어떤 타협이 필요하며, 더 높은 설정 옵션에 액세스 할 때 PC 하드웨어가 가끔 이러한 타협을 극복할 수 있습니다.

로보캅은 아마도 최근 UE5 게임 중에서 가장 적응력이 뛰어난 것 같습니다. 여기서 조명은 정말 탁월하게 보이고, Lumen의 문제점은 최소한으로 유지됩니다 – 일반적으로 찾으려면 애써야 합니다. 게임은 60fps 모드에서도 훌륭하게 보이며, 시각적으로 Lumen GI에 대한 레이 카운트가 낮아지더라도 견고한 Lumen 반사를 얻을 수 있습니다. 하드웨어 파워가 부족한 경우에도 이러한 기술로 정말 좋은 결과물을 얻을 방법이 있지만, 어느 정도 세심한 아티스트 작업이 필요한 것 같습니다.

Jusant는 매우 낮은 디테일 텍스처를 사용하는 흥미로운 UE5 게임으로서 강조할 가치가 있습니다. 이미지의 색상 변화 대부분은 간접 조명에서 오는 것입니다. 빛이 공간을 통해 튀어 나와 틈새에 모이는데, 이 결과로 멋진 이미지가 만들어집니다. 소프트웨어 Lumen의 과장된 효과는 더 스타일리시한 아트와 잘 어울린다고 생각합니다. 가상 그림자 맵핑(Virtual shadowmaps)도 효과적으로 강조되어, 가장 작은 기하 요소에도 날카로운 그림자를 제공합니다.

콘솔에서 UE5의 하드웨어 RT 경로가 어떻게 보일지에 대해 간단하게 살펴보려면, 2021년 ‘매트릭스 어웨이크닝(The Matrix Awakens)’ 데모로 돌아가야 합니다. 여기서 Lumen 간접 조명 세부 사항은 훌륭하게 보이며, 대부분의 경우 영상 속에서 노이즈 없이 해결됩니다. 여기서 리플렉션은 정말 뛰어납니다. 삼각형에 대한 추적이 가능하여 소프트웨어 Lumen으로는 정확하게 장면을 근사화할 수 없는 방식으로 그들을 근사화합니다.

UE5 기술을 보여주는 Jusant 스크린샷
Jusant는 소프트웨어 Lumen의 장점을 최대한 활용하는 게임으로, 과장된 빛 반사와 잘 어울리는 스타일화된 아트입니다. | 이미지 크레딧: Don’t Nod/Digital Foundry

하지만 시각적 품질만큼 중요한 것은 성능입니다. UE5를 사용하는 30fps 게임의 프레임률은 상당히 일관되는 편입니다. 로보캅은 매우 강렬한 액션에서 가끔씩 하락하는 것을 보여주지만, 그 외에는 실제로 문제가 거의 없습니다. 60fps에서는 다소 다양한 결과가 나타납니다. Jusant는 거의 완벽하며, 이동 중에 조금 가끔 발생하는 듯한 드롭은 헤엄치기 처럼 보입니다. 반면에 Aveum의 불멸과 ‘Lords of the Fallen’은 대부분의 경우 60fps 미만이며, 불안정한 정지 현상을 겪습니다.

그러나 UE5의 책임을 명확하게 지정하는 것은 완전히 분명하지 않습니다. 예를 들어, Aveum의 불멸은 실제로 Series S에서 시리즈 X보다 훨씬 더 잘 실행됩니다. 해상도는 낮지만, 이러한 문제는 주로 GPU와 관련이 있는 것으로 보입니다. 게임의 해상도를 낮게 설정하면 이슈 중 상당부분을 해결할 수 있을 것입니다. 로보캅의 경우에도 과격한 전투 중에 프레임이 크게 하락하나, PC에서는 괜찮은 CPU 성능을 발휘합니다. 이러한 게임 개발자가 가변적인 성능을 제시하는 대신, 좀 더 보수적인 해상도 목표를 설정하는 것이 훨씬 더 좋을 것입니다.

많은 UE5 게임에서 볼 수 있는 이동 중의 끊김과 같은 다른 문제들은 엔진 기술과 더 밀접한 연관이 있는 것으로 보입니다. 이는 극복하기 어려울 수 있지만, 이른바 초기 타이틀의 결과를 보면 UE5를 사용하여 콘솔에서 전반적으로 좋은 성능 수준을 달성하는 것은 전혀 불가능하지 않다고 판단됩니다.

Xbox Series S와 Xbox Series X의 Immortals of Aveum 비교, 덜 강력한 기기에서 더 높은 프레임률을 보여줌
UE5를 모든 성능 문제의 원인으로 보는 것은 유혹적일 수 있지만, 경우에 따라 – Series S에서 시리즈 X보다 더 잘 실행되는 Immortals of Aveum과 같이 – 해상도 감소로 해결할 수 있는 단순한 GPU 제한을 보고 있을 수도 있습니다. | 이미지 크레딧: Ascendant Studios/Digital Foundry

콘솔 문제의 또 다른 면은 게임이 시리즈 S로 얼마나 잘 확장되는지입니다. 지금까지 시리즈 X와 PS5를 강조했던 이유는 이들 콘솔이 대표적인 최신 세대 경험을 제공하기 때문이지만, UE5 게임들은 Microsoft의 4TF 저렴한 가격의 콘솔에도 잘 확장되어야 합니다. 그 과정에서 발생하는 어려움들도 있습니다. 그것은 다른 현 세대 콘솔에 비해 GPU 파워가 훨씬 약하며, 메모리 배열도 절감되었습니다.

우리는 여기서 Series S를 대상으로 한 몇 가지 접근 방식을 볼 수 있습니다. 하나의 옵션은 잘 돌아가지 않는 특정 기능을 단순히 생략하는 것입니다. 예를 들어, Talos Principle 2는 Lumen GI를 Series S에서 제거하여 게임의 조명 표현을 현저하게 저하시킵니다. 우리는 Series X에서 보이는 아름다운 흑각과 공간 반사를 얻지 못합니다. Talos Principle 2의 개발자들은 실제로 Series S와 하위 PC를 위해 루멘 기반 조명 파이프라인을 구축했습니다. 이는 전역 조명을 모방하기 위해 간단한 채우기 라이트를 사용하며, 포닉스 음영, 그리고 루멘 드라이브 시스템을 사용한 고급 시스템에 비해 결괏값은 멀리 떨어져 있습니다. 이는 또한 SSR이 가려진 경우에는 시리즈 S에서 반사에 대한 루멘 GI 대체가 없다는 것을 의미합니다.

우리는 로보캅에서도 비슷한 접근 방식을 볼 수 있습니다. 시리즈 S에서는 Lumen 반사가 제거됩니다. SDF 기반의 반사는 시리즈 S에서 누락되므로 가리기 문제가 발생하며, 윤광과 반윤광 표면에 대한 정확한 물질 응답도 줄어듭니다. 다행히, Lumen GI는 여기서 S에 유지되며, 이 게임에서 두 기술 중 보다 중요한 기술입니다. 그러나 광선 수가 줄어들어야 합니다. 에픽의 포트나이트도 시리즈 S에서 Lumen 반사를 제거하고 가상 그림자맵 범위를 제한하는 비슷한 접근 방식을 사용합니다.

Xbox Series X와 Series S에서 실행되는 Talos Principle 2의 비교 이미지
Talos Principle 2는 Series S의 차이를 나타내기 위해 루멘 조명 파이프라인을 간단하지만 성능이 좋은 방식으로 종료합니다. 다른 게임들은 덜 중요한 기능을 제거하거나 품질을 낮추는 데 더 조심스럽습니다. | 이미지 출처: Croteam/Digital Foundry

다른 접근 방식은 Series S에서 주요 UE5 시각적 기능을 유지하고 필요에 따라 그 외형을 약간 저하시키는 것입니다. Jusant는 해상도를 약간 낮춘 가상 그림자맵으로 이 경로를 선택하여 시작한다. 보다 뚜렷한 계단 현상이 더 많이 보이며, 루멘 GI의 품질도 약간 감소합니다. The Matrix Awakens도 좋은 예입니다. 시리즈 S에서 옆으로 놓고 보면 분명히 많은 속임수가 있지만, 모든 중요한 UE5 기능을 유지하는 동안 선명도는 분명히 감소하고 훨씬 낮은 렌더링 해상도에서 실행됩니다. 이는 RAM 제약이 있는 경우 훨씬 어려운 접근 방식일 수 있습니다.

지금까지, 나는 UE5 게임들이 사실상 시리즈 S에 잘 확장되었다고 생각합니다. 분명히 몇몇 삭감점이 있지만, 대부분의 경우 이 시스템은 이러한 게임들의 고급 콘솔 버전의 필수적인 시각적 특징을 보존합니다. 내가 테스트한 게임 중 유일한 예외는 Talos Principle 2인데, 때때로 시리즈 S의 저하된 조명 설정 때문에 세대 간 차이가 거의 느껴집니다. 대부분의 게임에 대해 Lumen GI를 유지하는 것이 가장 중요할 것으로 생각합니다.

성능 측면에서는 결과가 대부분 고급 콘솔과 비슷합니다. Jusant는 Series X와 거의 동일한 성능을 발휘하며, Talos Principle은 약간 더 나쁘게 실행됩니다. Immortals of Aveum은 실제로 훨씬 더 나은 성능을 발휘하며, 꽤 안정적인 60fps 업데이트가 있지만, 이는 해상도가 매우 낮아지는 대가로 이루어집니다. Robocop은 Series S에서는 30fps 모드만 있으며, 더 자주 FPS가 하락하지만 비교적 낮은 해상도를 유지합니다. 성능 측면에서 큰 우려가 없는 것으로 보입니다. 그러나 시각적 기능의 결과는 더 혼합되어 있습니다.

Series S에서 실행되는 Robocop 스크린샷
대부분의 UE5 제목은 Series S에서 Series X보다 명확히 나쁘게 동작하지 않습니다. 이는 개발자가 기능과 해상도를 균형있게 조절하여 성능 문제를 피하는 방법을 보여줍니다. | 이미지 출처: Teyon/Digital Foundry

UE5에서는 업샘플링이 좋은 성능을 유지하기 위한 중요한 요소입니다. 엔진의 주요 기능은 렌더링 해상도와 직접적으로 연결되므로 많은 UE5 프로젝트에서 높은 기본 해상도는 옵션이 아닐 것입니다. 콘솔에서 이를 보상하기 위해 대부분의 개발자는 FidelityFX 슈퍼 해상도 2 또는 시간적 슈퍼 해상도와 같은 기술을 사용할 것입니다. 이 기술들은 UE5에서 콘솔 사용을 위해 모두 지원됩니다.

로보캅의 PC 빌드는 두 기술 모두를 지원하여 콘솔에서 어떤 기술이 잘 작동하는지 확인하는 좋은 테스트 베드가 됩니다. 720p에서 1440p로의 업스케일링이 꽤 요구되는 상황에서, 이미지에서는 두 기술 모두 괜찮은 성능을 보여줍니다 – 하지만 FSR 2에서 이미지의 일부 장소에서 추가적인 부서짐이 눈에 띕니다. 하지만 게임 세계를 실제로 이동할 때에는 TSR 기술이 뚜렷하게 유리한 차이를 보입니다. 둘 다 완전히 안티 앨리어싱된 이미지를 생성하지 않고 있다는 점을 염두에 두어야 합니다만, TSR은 일반적인 플레이에서 훨씬 깔끔합니다.

이 차이는 모션 블러가 없는 단순한 수평 팬을 할 때 특히 크게 벌어집니다. 이러한 유형의 카메라 이동하에서 FSR 2는 초알리아스 강조되고 매우 잡음이 많은 이미지를 생성하는 반면, TSR은 흔들림을 거의 제어하고 난잡한 아티펙팅을 방지합니다. 또한 이 게임에서 TSR은 유령 효과 아티펙트가 상대적으로 적습니다.

로보캅에서의 TSR 대 FSR 2 업스케일링 비교
놀랍게도, 로보캅에서 입력 및 출력 해상도가 같은 경우 TSR은 FSR 2보다 약간 우수한 성능을 보여주며, 정지된 이미지와 동작 중에서 조금 덜 아티펙트가 있는 이미지를 보여줍니다. | 이미지 출처: 테온/디지털 파운드리

성능 측면에서도 TSR은 여기서 FSR 2보다 약간 우위에 있으며, 성능 모드에서 1440p 출력 및 품질 모드에서 4K에서 장점을 가지고 있습니다. 이러한 기술들은 타이틀마다 품질이 약간 다를 수 있으므로, 두 기술의 상대적인 장점에 대한 결정적인 판단으로 받아 들여서는 안되지만, 콘솔에서는 TSR이 더 나은 선택일 수 있습니다. 이 보다 꽤 큰 업스케일 팩터에서도, 이 기술은 완벽하게 멋진 최종 이미지를 생성하고 있으며, 일반적인 거리에서 4K 디스플레이에서 거의 견딜 만한 외관을 제공합니다.

최종적으로, 콘솔 게임에서 UE5로부터 대체로 긍정적인 성과를 보고 있는 것 같습니다. 핵심 그래픽 기술은 콘솔 하드웨어에 잘 적응하며, 실시간 렌더링에서 문제가 되는 영역에서 매우 인상적인 시각적 결과를 제공합니다. 예를 들어, 로보캅과 같은 게임은 UE5의 도움으로 최고 수준의 콘솔 비주얼을 구현하고 있습니다. 성능 측면에서는 일부 게임이 어려움을 겪지만, 이는 경우에 따라 UE5 도구보다는 개발자에게 더 많이 기인한 것 같습니다.

미래 게임에서의 성능은 더 흥미로울 것입니다. 이번 초기 발표된 게임 목록은 대부분 예산이 낮은 작품으로 구성되어 있으며, 대형 예산의 AAA 작품들이 엔진 기술을 진정으로 압박하고 있지 않기 때문에 아직 충분한 데이터가 없습니다. 디테일한 나나이트 메시와 복잡한 캐릭터 모델을 특징으로 하는 게임이 콘솔에서 안정적인 프레임률을 유지할 수 있을까요? 특히 60fps를 목표로 할 때는 더욱 더 어려울 것입니다. 대형 예산 게임은 언리얼과 관련된 트래버스 턱걸이 문제를 피하거나 극복할 수 있을까요? 그리고 UE5 기술을 유지하면서 Series S에서 좋은 외관을 얻을 수 있을까요? 이러한 질문에 대해 충분한 답을 얻지는 못했지만, 그 답은 앞으로 1~2년 안에 나올 것입니다.