9년 동안 솔로 개발을 거친 이 로그라이크 도시 건설 게임은 팬들을 놀라게하고 창조자도 깜짝 놀라게 했다 몇 일 안에 내 인생이 변했어

팬들은 물론 창조자 조차 놀라운 개인 개발 9년, 이 도시 건설 로그라이크 게임은 몇 일 사이에 내 인생을 변화시켰다!

이탈리아는 거대한 게임 개발 업계가 없으므로, Michele Pirovano이 게임을 직업으로 선택하고자 할 때 그의 경력을 두 가지 주요 선택지로 제한했습니다. 그는 그 나라의 소수의 대기업에 합류하고 싶지 않았으므로, 그는 작은 회사에 특화된 프리랜서로 일하거나 자체 게임을 만들 수 있을 것이라고 결정했습니다. 지난 9년간, 그는 자신의 주 업무를 위한 클라이언트와 별개로 자신의 게임을 두 번째 직업처럼 조화롭게 꾸려왔습니다. 꿈을 이루기 위해 등골이 서늘해질 정도로 많은 어려움을 감수하고 있지만, 이렇게 저물지 않도록 노력하는 동안 생계를 유지하는 데 필요한 수단이기도 했다고 그는 말했습니다. “나는 이 일에 대신할 수 있는 더 쉬운 일들을 선택했을 수도 있지만,” 그는 말합니다.

그 꿈의 게임은 결국 DotAGE가 되었고, 이는 귀여우면서도 무자비한 로그라이크 시티 빌더로, 2023년 10월 4일에 출시되었습니다. Pirovano는 몇 백 개 정도의 사본을 팔릴거라 생각했습니다. “대부분의 게임이 아무것도 못하는 걸 알고 있었고, 돈이 필요한 것도 아니었기 때문에,” 그는 말합니다. 발매 5주가 지난 11월 13일까지, DotAGE는 20,000개 이상의 사본을 팔고 스팀에서 ‘쾌적함이 넘치는’ 구역에 속하는 수백 개의 리뷰를 모았습니다. 그리고 이렇게 Pirovano의 일과 관심사가 바뀌었습니다.

지난 9년 동안 난 절대 이렇게 잠을 못 자본 적이 없었지. 하지만 이제는 절대 이렇게 편안하게 잠을 자고 있다.

Michele Pirovano

“그건 내 꿈이었어 – 정확히 말해 내 꿈조차 아니야, 나는 상당히 위험을 피하려고 하는 사람이고, 언제나 현실적인 시야를 갖고 있으니까,” 그는 런칭의 급성장을 설명합니다. “그래서 좋은 결과가 나올 거라는 생각은 없었어. 그런데 그렇게 잘 되니까 무척이나 아슬아슬했어. 한 주간은 완벽했지. 하지만 그 다음으로 플레이어들과의 소통을 유지하는 데 얼마나 많은 일을 해야 할지 깨달았어.

“나한테는 게임이라는 종류가 됐어. 사람들은 DotAGE를 플레이하고, 첫 주에는 1,000명의 동시 접속자 수에 이를 정도로 성과가 높았고, 지금은 줄어들었지만 판매는 계속 되고 있지. 그런 동안 나는 리뷰를 읽었고, 모든 댓글을 읽고, 모두에게 답변했어. 나는 지난 9년 동안 이렇게 자는 게 절대 없었지. 하지만 여전히 너무 편안하게 잘 자고 있다. 아직도 많은 야근을 하고 있지만. 난 그걸 정말 사랑해. 완전히 완벽해. 엄청 일해야 되는 일이지만, 난 이게 내가 하고 싶은 일이라는 걸 알았어.”

(이미지 출처: Michele Pirovano)

사실상 게임의 수익은 Pirovano에게 아직 유로 지급되지 않았지만, 예기치 않은 성공의 영향을 이미 느끼고 있습니다. 현실감이 없어도, 그는 게임 개발 서브레딧에 게시물을 작성했을 때 느꼈던 무게를 회상합니다. “돈을 벌어야 해, 집을 사야 해, 음식을 먹여야 해,” 그는 회상합니다. “출시 다음 날, 5년 이상 동안 계속 느끼고 있던 것과는 달라진 무거운 무게를 느끼지 않았어.”

“내가 친구 중에서 부모님이 집을 사주신 친구 중 하나인 것 같아,” 그는 농담을 합니다. “이건 선물이 아니지만, 그런 종류의 인생을 경험하게 되는 거야. 난 아무 것도 바꾸지 않았어. 오직 마우스만 새로 샀을 뿐이야. 내 마우스는 이미 20년 됐거든. 그 외에는, 음, 나는 이제 내가 정말 하고 싶은 것에 집중할 수 있게 될 거라고 생각해. 프리랜스 작업을 할 필요가 없어지니, 무겁게 느껴졌던 부담이 사라졌으니까. 주당 60~80시간을 일하고, 계약까지 해야 했지만, 응, 이건 인생을 바꾸는 일이야. 단 몇 일 안에 내 인생이 변했으니까.”

출시 후 열정

(이미지 출처: Michele Pirovano)

프리랜스 작업이 점점 줄어들고 DotAGE에 점점 뒷자리로 가면서 – “내가 가진 계약들은 그 상황을 바로 이해해주었어” – Pirovano는 이제 광활한 새 마우스와 함께 게임을 개선하고 확장하기에 집중할 수 있습니다. 그는 발매 초기에 들어오지 않았던 아이디어와 확장을 위한 확장을 고려하고 있으며, 그는 자신의 눈이 배워야 할 것들보다 크다는 사실을 인정합니다. “확장을 위해 남겨둘 파일이라고 이름 지은 내 다섯 개의 다른 파일”이라는 말로 그는 스스로에게 일일이 처리해야 한다는 것을 상기시키며, “아니면 결코 한 가지, 두 가지, 세 가지, 네 가지, 다섯 가지를 마칠 수 없을 거야”라고 강조합니다.

DotAGE의 핵심 아이디어는 게임 플레이 AI와 프로그래밍에 대한 배경에서 비롯되었으며, 게임 내의 상호 연결된 시스템에 대한 애정과 프리랜서 경험에서 나왔습니다. 한편, 그는 자체 그래픽을 위해 픽셀 아트를 처음부터 배워야 했으며, 개발 초기에는 게임이 “매우, 매우 나빠” 보였다고 시인합니다. (나는 귀여운 고전적인 최종 아트 스타일을 꽤 좋아합니다.) 그는 가장 사용자 경험에 어려움을 겪었으며, 출시 이후 게임을 더 사용자 친화적이고 직관적으로 만들기 위해 노력했으며, 버그를 해결하고 삶의 질을 개선해왔습니다. “인지하지 못하지만, 단순한 것을 만드는 것은 정말 어려운 기술입니다,” 그는 이유를 말합니다.

앞으로 더욱 더 야심찬 패치를 계획 중이라고 합니다. “DLC, 업데이트 등은 모두 게임에 대한 피드백에 따라 달라집니다,” 그는 말합니다. “게임에서 보이는 것들은 수많은 시간, 수천 시간의 게임 플레이입니다. 그러나 그것은 내가 반복하며 개선한 것의 일부에 불과합니다. 제게는 프로토타입, 아이디어, 기능들이 그보다 세 배, 네 배, 다섯 배나 더 있습니다. 이것이 나에게 그런 기회를 제공합니다. 어떤 형태로 이루어질지는 모르겠지만, 분명히 그걸 하고 싶습니다.”

(이미지 출처: Michele Pirovano)

그에게 DotAGE가 완성되었다고 생각할 때가 올지에 대해 묻고 그는 잠시 멈추었습니다. “그것은 정말 좋은 질문입니다,” 그는 자신한테 말합니다. “게임을 출시할 때 그게 완성됐다고 믿지 못했던 순간이 있었습니다. 지난 4년 동안 그것을 기반 게임으로 축소시키려 노력해왔습니다. 확장 아이디어를 생각하는 것에는 절대 문제가 없었습니다. 그것이 이렇게 오랜 시간 동안 크게 성장할 수 있게 한 것입니다. 그걸 어떻게 완성할까요? 어렵게 말하자면 그것 때문에 나의 평생을 다 써야할지도 모릅니다. 저는 그렇게 할 것인가요? 아직 모르겠습니다. 충분히 만족스러울 때까지 뭔가를 추가할 것입니다.

“물론, 다른 게임 개발자들처럼, 제 목표는 인생에서 하나의 게임을 만드는 것이 아닙니다. 저는 게임을 여러 개 만들고 싶습니다. 다른 게임에 대한 많은 아이디어가 있습니다. 사실 이 작품을 시작할 때 목표는 몇 년 안에, 예를 들어 몇 해 간의 시간 안에 완성하는 것이었지만, 시간을 끌었습니다. 그러나 지금처럼 지금처럼 경험이 있으면 훨씬 적은 시간이 소요될 것이라고 자신감을 가지고 말합니다. 단지 스코프를 훨씬 더 크게 만들지는 않는다면 말입니다. 이런 저지식인들이니까요. 우리는 그런 것들을 만들고 싶어합니다.

“DotAGE를 출시한 때 목표는 게임을 출시하고 그 결과를 보고 난 후에 다음 게임에 집중할 것이었습니다. 비밀리에, 제가 바라본 것은, 그렇게 잘되기를 바라고 있었습니다. 왜냐하면 다음 게임을 만들기 전에 추가할 많은 요소가 있기 때문이죠. 그래서 저는 분명히 두 번째 게임에 대해 일하게 될 것입니다. 하지만 먼저 좋은 시간 동안 DotAGE에 집중하겠습니다.”