소니, PlayStation Access 컨트롤러 출시를 위한 5년 동안의 여정 논의

소니, PlayStation Access 컨트롤러 출시를 위한 5년 동안의 여정 해설

최근에 런던에서 열린 PlayStation Access 핸즈온 이벤트에서 소니의 신규 맞춤형 접근성 컨트롤러를 테스트해 볼 기회가 있었습니다. 장애가 있는 사람과 없는 사람을 포함한 소수의 참가자들 중 한 명이었습니다. 우리는 컨트롤러를 가지고 앉아서, 두드리고, 커스터마이즈하며, 설정을 비교했습니다. 그리고 우리는 복잡성이 다른 여러 게임을 플레이할 수 있었습니다.

소니는 장애가 각기 다르다는 것을 알고 있으며, Access는 범용적인 해결책이 아닙니다. 하나의 플레이어에게 동작하는 것이 다른 플레이어에게는 동작하지 않을 수 있습니다. 그러나 그렇기 때문에 Access는 구성이 가능하며, 소니는 많은 옵션들을 신중하게 고려했습니다. 심지어 포장재도 접근성이 있습니다: 균형잡히게 분포되어 있으며 한 손으로 열 수 있습니다.

그렇다면 다양한 변수를 가진 접근성 컨트롤러를 어떻게 디자인해야 할까요? 소니는 컨트롤러를 잡는 방법, 버튼을 정확하게 누르는 방법, 스틱을 효과적으로 사용하는 방법이라는 세 가지 주요 영역을 고려했습니다. 이 컨트롤러는 잡아 사용하거나 표면 위에서 사용하거나 삼각대에 나사로 고정해 사용할 수 있으며, 큰 마그네틱 버튼은 구성이 가능하며, 스틱은 교체 가능한 캡과 함께 유연한 위치에 있습니다.

Access 컨트롤러 – 특징 트레일러 | PS5

Access는 놀랍게도 작고 소형입니다. 둥근, 평면, 곡선형의 여러 종류의 버튼과 써드파티 옵션을 위한 네 개의 확장 포트가 있습니다. 버튼을 누른 채로 유지하는 토글 모드도 있습니다. 사실, 전체적으로 이 컨트롤러는 기계식 키보드에서 영감을 받았으며, 터치 감촉과 커스터마이징을 위한 것입니다. Access는 PSVR2와 호환 가능하다는 점도 확인할 수 있습니다 (자이로 모션 제어 기능은 포함되지 않습니다). PC 호환성을 물어봤지만 소니는 아직 이에 대해 논의할 준비가 되지 않았습니다.

Access에는 스틱과 클릭 프레스를 포함하여 9개의 버튼이 있습니다. DualSense에는 18개의 입력이 있습니다. 이것이 중요한 이유는 (게임에 따라) Access만으로는 충분하지 않기 때문입니다. 두 개의 Access 컨트롤러를 함께 사용하는 것도 가능하지만, 이는 물론 가격이 79.99파운드 또는 그보다 더 늘어나는 것을 의미합니다. 각 입력은 하나씩 컨트롤러에 매핑되어야 하며, 버튼 스타일과 스틱 스타일을 선택하고 심볼을 위한 작은 라벨을 추가해야 합니다.

게임에 적합한 적절한 설정을 찾기 위해 시행착오가 있을 수 있습니다. 예를 들어, Gran Turismo 7에서 The Last of Us Part 1로 전환할 때, 일부 자주 사용하는 버튼이 갑자기 사용할 수 없는 위치에 있음을 깨달았고, 많은 컨트롤의 매핑을 다시해야 했습니다. 후에 두 개의 Access 컨트롤러를 사용해서 God of War Ragnarök을 플레이했는데, 이는 두 개의 컨트롤러를 물리적으로 다시 구성하고, 컨트롤러 두 개와 두 개의 프로필에 걸쳐 버튼을 매핑하고, 모든 것이 원활하게 작동하는지 확인해야 했습니다.

소니 자체가 일주일에서 두 주 동안과도 같은 시간 동안 몰입할 것을 제안합니다. 하지만 세션의 끝에는 완전히 새로운 설정으로 Ragnarök를 능숙하게 플레이할 수 있었습니다. 그리고 그 클릭감이 있는 버튼을 사용하는 것은 분명히 기쁜 경험이었습니다. Street Fighter 6을 플레이하는 것은 거의 아케이드 스틱을 사용하는 것과 비슷했습니다. 그러나 이 설정은 게임 내 접근성 옵션과 함께 사용되었습니다. 이것이 중요한데, 물리적인 컨트롤러만으로는 개발자가 소프트웨어에 접근성 기능을 포함하지 않으면 충분하지 않을 수 있기 때문입니다.

Access 컨트롤러의 근접한 사진
Access 컨트롤러와 그 구성 요소 전부가 들어있는 흰색 포장의 사진
포장재도 접근성을 고려하여 디자인되었습니다. | 이미지 제공: Eurogamer

더 알아보기 위해 PlayStation의 시니어 기술 프로그램 매니저 알빈 다니엘과 이야기했습니다.

이전에 언급하신 대로, 개발은 2018년에 시작되었나요? 이에 대한 주된 동기와 시작점은 무엇입니까?

저희 스튜디오들은 앞선 일을 하고 있는데, 어떤 면에서는 이 산업의 나머지를 선도하고 있습니다. 그리고 콘솔도 있습니다. 각 시스템 소프트웨어 업데이트마다 새로운 접근성 기능이 추가되었습니다. 그리고 컨트롤러에 도달하면, 우리는 신경망 체인에서 잠재적으로 약한 링크로 신속하게 식별했습니다. 컨트롤러를 사용하는 데 문제가 있다면, 게임이나 콘솔의 접근성 기능이 도움이 되지 않을 수도 있는데, 그래서 Access 컨트롤러가 등장한 것입니다: 특정한 도전에 대응하기 위해 투자한 것입니다.

우리는 넓은 영향력을 지닌 접근성 컨트롤러를 만들라는 명령을 받았습니다. 그게 무슨 뜻이든, 우리는 시장에 있는 모든 기존 솔루션의 목록을 만들었고, 모든 다양한 상황들의 목록을 만들었습니다. 전문가들의 도움으로 우리는 근본적으로 이러한 혁신적인 게임 주제를 결정했습니다. 우리는 이제 표준 컨트롤러를 사용하는 사람들을 위한 가장 큰 장벽을 쉽게 이겨낼 수 있고, 액세스 컨트롤러의 다양한 옵션들을 통해 이를 조정할 수 있습니다.

테스트 프로세스는 어땠나요?

실제로, 첫 번째 중점 기간 중 하나는 영국에서 진행되었습니다. 거기서 우리는 누군가에게 포목을 주고, 이게 어떤 느낌인지 물어보고, 이게 컨트롤러라고 생각했을 때 어떻게 될 건지 물어보았습니다. 궁극적으로 우리는 매우 혁신적인 게임 주제를 선택했습니다. 장애가 있는 플레이어들의 넓은 스펙트럼을 얻기 위해서라도 우리는 플레이어 테스트에서 내부 기록을 설정했습니다. 그래서 일본과 유럽, 미국 그리고 여기 영국에서 가능한 한 많은 장애가 있는 플레이어들이 제품을 사용하려고 테스트했습니다. 우리는 실제로 심층적인 인류학 연구를 진행하고 플레이어들의 집으로 기기를 배송했습니다. 당시에는 판데믹이 일어나는 중이었기 때문에, 우리는 먼저 의료적인 프라이버시를 해결해야 했고, 그 다음에는 플레이어들의 집으로 기기를 배송해야 했습니다. 우리는 이 제품을 플레이어들의 집에서, 그들의 홈 환경에서, 그들의 홈 장비와 함께 사용해야 한다고 깊이 깨닫게 되었습니다.

desGameTopic은 언제 최종화되었나요?

정말 많은 수정 사항들이 있었습니다. Special Effect 팀의 피드백을 받았고, 장애를 가진 개별 기여자들도 많이 있었습니다. 우리는 ‘mild to wild’라고 부르기로 했습니다. mild한 예로 DualSense가 있는데, 거기에는 스탠드가 있고, DualSense를 스탠드에 클립해서 사용할 수 있습니다. 이렇게 하면 컨트롤러를 잡을 필요가 없어서, 우리는 접근성 문제를 해결한 것 같지요! 하지만 이 방식은 우리가 PlayStation에서 하고 싶은 것과는 맞지 않았습니다. 그리고 아주 화려한 desGameTopic들도 있었습니다. 이들은 컨트롤러를 반으로 잘라버리는 것이었고, 결국에는 이러한 desGameTopic이 탄생했습니다. 심지어 이 desGameTopic에서도 사각형 모양이 있었고, 원형 모양도 있었습니다. 우리는 원형 모양으로 결정했습니다. 왜냐하면 더 다양한 옵션이 있고, 선호하는 방향이 없기 때문입니다. 그 이후로는 어떤 문제들을 해결해야 하는지, 어떤 모양들이 좋을지, 버튼은 어떻게 되어야 할지, 키트에는 무엇이 들어가야 할지, 그 크기는 얼마나 커야 할지, 어떤 모양이어야 할지, 어떤 질감이어야 할지에 대해 2~3년 정도 고민했습니다. 여기에는 궁극적으로 플레이어들이 가장 좋아하고 가장 편하고 가장 유용한 버튼 캡의 고정 세트가 있습니다. 버튼을 누르는 것뿐만 아니라 끌거나 손 끝으로 조심스럽게 미는 것과 같은 다양한 방식으로 버튼을 조작할 수 있습니다.

전적으로 흑백으로 되어 있습니다. DualSense desGameTopic과 일치합니다. 시각적 장애가 있는 사람들을 위해 색상 조화에 대한 토론은 있었나요?

우리는 검정색과 흰색, 클래식한 PlayStation 색상으로 시작했습니다. 낮은 시력에 대해서는 태그들에 촉각이 있습니다. 그러므로 어느 정도 느낌을 받을 수 있습니다. 키트는 다양한 모양과 크기로 제공됩니다. 이 정도로 사용자 정의가 가능합니다. 색상은 아직 구현되지 않았습니다.

햅틱스나 터치패드를 사용하려면 여전히 DualSense가 필요한가요?

일부 DualSense의 요소들은 상피 솔루션의 엑세스 컨트롤러에 포함시키지 않기로 결정했습니다. 이는 플레이 테스트와 전문 컨설턴트들의 의견을 바탕으로 한 것입니다. 자이로가 좋은 예입니다. 엑세스 컨트롤러가 접근성에 도전적인 기능을 갖추고 있는 것은 잘못된 것으로 보였습니다. 그래서 우리가 말하길, 컨트롤러를 잡을 필요는 없지만 자이로가 있으면 이게 전혀 의미가 없어진다는 것입니다. 그래서 우리는 알려진 문제가 있는 입력 요소를 일부러 제외시키기로 한 명백한 의도를 가지고 있었습니다. 게임이 화면을 스와이프하거나 자이로를 필요로 한다면, 대체 입력 방법을 게임이 제공하는 편이 좋습니다. 따라서 엑세스 컨트롤러가 없더라도 게임이 접근성을 높일 수 있도록 대체 입력 방법을 제공하는 것은 좋은 게임 주제의 일부입니다.

스틱을 빼고 잡고 있는 엑세스 컨트롤러 사진
외부 포트 네 개가 있는 엑세스 컨트롤러 측면의 확대 사진
두 개의 엑세스 컨트롤러와 DualSense 사이에서 손이 있는 사진
두 개의 엑세스 컨트롤러와 추가 버튼 파트가 있는 사진, 그리고 오른쪽에 DualSense
엑세스 컨트롤러와 그 구성 요소들의 확대 사진 – 사이즈를 파악하기 위해서 저의 손이 함께 있습니다. | 이미지 출처: Eurogamer

많은 접근성 컨트롤러는 상당히 비싸다. 디자인 과정에서 비용이 얼마나 중요한 역할을 했을까요? 그리고 이 접근성이 있는 키트를 만들기 위해 어떻게 보장했나요?

당신이 주목한 점이 맞습니다. 우리도 이를 스스로 알아챘습니다. 시장의 제품을 살펴볼 때 ‘접근성 부담금’이라는 것이 있더군요. 예를 들어 매우 간단한 버튼이라고 해도, 의료기기로 인식되어서 보험이 들어가기도 하고 그래서 그 가격이 엄청나게 올라가 버리는 경우가 있습니다. 그래서 결국 매우 간단한데도 불구하고 아주 비싼 가격을 부과하지 않는 널리 영향력을 행사할 수 있는 제품을 만들고 싶었습니다. 우리의 강력한 제안은 이미 있는 컨트롤러 라인업과 가격이 최대한 가깝게 유지되어야 한다는 것이었습니다. 그 이유는 플레이어들에게 원하는 입력 방식을 선택하라고 말하고 있는데, 그 가격은 거의 비슷하다는 간단한 이유 때문입니다. 우리는 게임을 더 오래하고 편안하게 즐기기 위해 필요한 것은 무엇인지에 대해 어떠한 주장이나 판단도 내리지 않습니다.

지금 사용해 보니까, 다양한 구성 옵션이 있어서 처음에는 약간 압도되는 것 같습니다. 게임을 하지 않는 돌보는 사람들을 위해서 설치 방법에 대한 아이디어를 가지고 있는지, 예를 들어 사용자 메뉴얼이나 사전 설정을 고려해 보셨나요?

당신이 아는 길로 가고 있는 것 같아요. 우리가 플레이테스트를 진행하면서 우리 스스로도 놀라운 결과를 알게 되었습니다. 우리는 처음에는 모든 게임마다 수백 개의 프로필이 필요하다고 생각했는데, 게임의 다른 레벨마다 프로필이 필요하다거나, 게임 장르마다 프로필이 필요하다거나, 어디든지 프로필이 필요하다고 생각했습니다. 하지만 거의 모든 사람들이 하나의 프로필만 사용하고 있었습니다. 정말 놀랍게도 사실이었습니다. 처음에는 플레이어들이 컨트롤을 맞춰가면서 진행하고, 다양한 설정들을 실험해 보지만, 결국 그 기간 끝에는 자신에게 편안한 물리적인 컨트롤 구성을 가지게 되며, 이것이 하나의 프로필로 고정되었습니다. 어떤 게임을 하더라도 이것이 그들의 핵심 기반이 되었습니다. 변경이 필요하다면 단지 해당 프로필만 덮어쓰면 되었습니다.

또한, 미리 설정된 프로필을 너무 구속적으로 제시하고 싶지 않았습니다. 그렇게 되면 우리가 컨트롤러를 사용하는 올바른 방법을 강요하고 있는 것이 될 것 같았습니다. 우리는 플레이어들이 크리에이티브하게 탐구하고 새로운 사용 방법을 발견하는 것에 대해 항상 놀라워했습니다. 우리는 자연스럽게 플레이어들이 자신의 설정 및 예시를 공유하기 시작할 것이라고 믿고 있었고, 그것을 방해하고 싶지 않았습니다. 아마도 우리는 좋은 예시를 취합하거나 좋은 설정 예시를 강조해 줄 것 같습니다. 그러나 각자에게 최적인 것을 찾아가는 탐색과 발견에 대해서는 가로막지 않는 것이 가장 좋다고 생각합니다. 또 다른 점은 우리는 “비슷한 장애”를 가진 플레이어들도 서로 다른 선호도에 따라 다른 설정을 선호한다는 것을 발견했습니다. 하나의 장애물에 대해 이 프로필을 사용해야 한다고 말하려 하지 않았습니다. 왜냐하면 그게 사실이 아니었기 때문입니다.

가장 자랑스러운 특징이 있나요? 또는 포함하지 못한 특징 중에서 추가하고 싶었던 것들이 있나요?

버튼 캡 시스템은 정말 멋져요. 우리는 기계식 키보드에 관심이 있던 엔지니어가 이 아이디어를 내어줬어요. 우리는 이 정도의 물리적인 사용자 정의 가능성을 가진 대중 시장용 컨트롤러를 본 적이 없습니다. 또 다른 자랑스러운 요소는 여기에 PS 버튼이 있어서 좋습니다. 우리는 이것을 싱글 포인트 오브 실패로 식별했습니다. 만약 그 버튼을 쉽게 누를 수 없다면, 접근성 컨트롤러는 쓸모 없어집니다. 그래서 제안했습니다. “우리가 해야 될 것 같은데, PS 버튼을 프로그래밍 가능하게 만들어야 해. “그러자 “아니, 그건 특별한 버튼이야, 브랜드가 있어서 안 돼.”라고 말했어요. 하지만 최종적으로 우리는 끈기 있게 해냈습니다. 그래서 드롭다운 목록에서 PS 버튼이 실제로 프로그래밍 가능한 버튼인 것을 알 수 있습니다.

우리가 생략한 특징들이 있긴 하지만, 우리가 첫 날 상자에 넣은 것은 튼튼하다고 생각합니다. 우리는 이를 입증하기 위해 수많은 플레이테스트를 진행했습니다. 5년이 지난 후에는 이를 공개하고 커뮤니티의 피드백을 받아보는 것이 적당하다고 생각합니다.

Sony의 Alvin Daniel선임 기술 프로그램 관리자가 Access 컨트롤러를 손에 들고 있는 사진
Sony의 Alvin Daniel, 선임 기술 프로그램 관리자 | 이미지 크레딧: Sony

PlayStation 스튜디오에서 Access 컨트롤러에 대한 반응은 어땠나요?

PlayStation 내부와 PlayStation 외부에서 – 우리는 일부 파트너 및 타사 게임 개발자에게 이것을 보여줬는데, 일반적으로 말해서 모두가 지지를 보여주고 기능과 성능 면에서 우리가 갖고 있는 것에 대해 매우 만족스러워했습니다. 저는 제 경력 동안 많은 프로젝트에 참여해본 적이 있지만, 이 프로젝트가 가장 많은 지지를 받은 프로젝트입니다. 스튜디오뿐 아니라 모두가 이것이 성공하기를 원했고, 어떻게 마무리 되었는지에 대해서 모두 정말 만족스러워합니다.

이런 종류의 하드웨어를 사용하면 게임 스튜디오들이 액세스 컨트롤러가 있기 때문에 접근성에 대해 생각하지 않아도 된다고 착각할 수 있을까요? 다른 스튜디오와의 협업은 어떻게 이루어지나요?

우리는 스튜디오들에게 커뮤니티에 가장 적합한 것을 결정하라고 합니다. 실제로 우리의 희망은 반대로 동작합니다: Access 컨트롤러가 존재하는 세상에서, 우리는 게임 개발자들이 접근성을 고려하도록 유도하기를 바랍니다. 왜냐하면 콘솔에 Access 컨트롤러가 연결되어 있는 것을 보장할 수 없기 때문입니다. 게임에는 자이로만 사용하는 부분이나 터치패드 스와이프와 같은 부분이 있을 수 있으며, 이는 일부 플레이어가 게임을 구매하지 않거나 아예 참여할 수 없을 수도 있습니다. 그래서 이런 것의 존재는 게임 접근성에 대한 대화를 유발할 수도 있습니다.

Access 컨트롤러에 대한 작업은 Sony가 다른 접근성 옵션을 새롭게 고려하도록 만들었나요?

스튜디오들이 접근성 게임 제작에 대한 최신 기술을 공유하고 상호 작용하기 때문에 이는 선순환적인 관계입니다. 소프트웨어를 사용하므로 빠르게 수정할 수 있었지만, 하드웨어는 하드웨어이기 때문에 시간이 걸렸습니다. Insomniac은 이에 대한 구체적인 예로, Access 컨트롤러에 존재하는 몇 가지 기능에 대해 알려주었습니다. 스파이더맨 게임에서 일부 스파이더 파워를 위한 두 가지 버튼 조합이 게임에서 잘 받아들여지면서 알려줬으며, 그래서 그들은 실제 컨트롤러 자체에도 그것을 포함하라고 우리에게 말했습니다 [동시에 두 개의 입력을 허용하는 버튼이 있습니다]. 포장과 같은 다른 요소들도 접근성 가능한 포장이며, 이는 PlayStation에 있어서도 처음입니다. 여기서 얻은 교훈은 접근성이 좋은 게임 제작에 다른 프로젝트에도 적용될 수 있으며, 이는 좋은 게임 제작 원칙입니다.

현재 산업 전반에서의 접근성 상태에 대한 의견은 어떻게 되시나요? 다음으로 처리해야 할 다음 트렌드는 무엇인가요?

전체적으로, 접근성은 상승 추세에 있다고 생각합니다. 매주 게임 업계 전반에 접근성 옵션이 있는 새로운 게임이 출시되는 것 같습니다. 그리고 접근성 옵션이 없다면 사람들이 불안해하고 불평하기도 합니다. 게임 개발자들이 접근성에 대해 고려하고 있다는 사실은 분명합니다. 게다가 Access 컨트롤러가 이제 존재하면서 이러한 움직임에 더 큰 탄력을 부여할 것입니다. 이제 구성 가능한 컨트롤러와 게임 자체에서도 더 많은 옵션이 생기고, 물론 콘솔에도 계속해서 기능을 추가할 것입니다.

새로운 도전 분야들에 대해서는, 실제로 VR이 그 중 하나일 것 같습니다. 한편으로는, VR은 장애를 갖고 있는 사람들에게 놀라운 경험을 제공할 수 있습니다. 휠체어에 구속되어 있는 경우, 이것을 착용하면 슈퍼맨이 되어 날아다니고, 향상된 활동을 할 수 있습니다. 그렇기 때문에 놀라운 가능성이 있습니다. 그러나 동시에 VR에는 접근성과 관련된 과제들이 있습니다. 예를 들어, 제어하기 위해서 자이로가 필요합니다. VR 자체도 아주 젊고, 매우 새롭기 때문에 지속적으로 발전하고 있습니다. 그래서 접근성에 대한 VR의 다음 단계가 될 수 있다고 생각합니다.

옵션 측면에서 접근성에 대한 산업 표준이 있어야 한다고 생각하시나요? 당연히 전체적인 측면을 고민하기는 어려울 수 있지만, 최소 요구 사항이 있을 수 있을까요?

최소 요구 사항에 대해서는 잘 모르겠고, 그것은 흥미로운 게임 디자인 철학에 대한 문제입니다. 저는 모든 게임 개발자들을 대변할 수는 없지만, 궁극적으로는 게임 개발자가 자신이 만들려는 경험을 위해 결정하는 것이 중요합니다. 나는 완벽하게 맞추지 못한다면 매우 어려운, 가혹한 게임을 즐기는 게임 개발자가 있는 걸 존중합니다. 그들이 그런 경험에 제한사항을 가져올 수 있다는 점을 이해하면서 시작하는 것입니다. 우리는 플랫폼에서 발표된 게임에 대해서 어떤 선언도 하지 않습니다. 전반적으로 동향은 변하고 있습니다. 포함성은 우리의 취미의 중요한 부분이기 때문에 사람들이 포함성과 특히 접근성에 대해 생각하고 있습니다. 그것은 좋은 일이죠. 또는 적어도 선택권을 주는 것: 어떤 완전한 도전을 제공하고 싶다면 좋습니다. 그러나 그 기준에 도달하지 못할 수 있는 플레이어들을 위한 옵션도 제공하세요.