솔레스 스테이트의 권력 동학과 퀴어 사랑 탐구는 올해 내가 가장 좋아하는 사이버펑크 이야기입니다.

올해 내가 가장 좋아하는 사이버펑크 이야기 솔레스 스테이트의 권력 동학과 퀴어 사랑 탐구

가을 시즌은 드디어 우리에게 왔습니다. 저는 따라잡기 어려울 정도로 게임들이 속속 출시되고 있습니다. 모든 게임을 따라가기 힘들어하고 있다면, 솔라스 스테이트의 출시를 놓친 것일지도 모릅니다. 솔라스 스테이트는 비주얼 노벨롤 플레잉 게임으로, 유전적 이상체로 태어난 여성인 클로이를 플레이어로 삼아 사이버펑크 세계를 항해하는 데 도움이 되도록 다른 사람들의 마음에 해킹을 하는 능력을 가진 게임입니다.

솔라스 스테이트는 시각적으로도 멋지지만, 그 아름다움은 이야기에 있습니다. 이 게임은 인종 다양성을 가진 퀴어들이 전체 국가를 디스토피아적인 악몽으로 빠지게 할 음모에 끌려 가는 짜릿한 모험입니다. 솔라스 스테이트는 사고하게 만들고 복잡한 게임으로서, 반란의 대가와 기업 지배력의 위험 사이의 비용을 고려하도록 유도합니다. 또한, 이 게임은 2023년의 내가 가장 좋아하는 게임 중 하나입니다.

저는 솔라스 스테이트의 전무이사 겸 감독인 타냐 칸과 이 게임의 결합 과정과 네온 라이트, 레이저 검 등과 같은 이미지를 퇴보시키고 사이버펑크의 해킹 액션가 주된 컨텐츠로 집중하는 결정 과정에 대해 이야기를 나누었습니다. 또한, 게임에는 31개의 엔딩이 있으며, 그 중 플레이어가 피하는 것이 좋을 엔딩은 무엇인지, 클로이가 추구할 수 있는 삼가지 로맨스 옵션에 대한 선택권에 대해도 이야기를 나누었습니다. 이 게임은 Xbox Series X|S, Xbox One 및 PC에서 이용할 수 있습니다.

솔라스 스테이트의 영감은 어디에서 받았나요? 이야기와 이미지 모두에서 받았나요?

저는 정치학과 영화연구를 공부한 다양한 교육 배경에서 많은 영감을 받았습니다. 실제로 그것으로부터 거대한 권력의 힘 관계를 이해하는 게 저에게 큰 열정이었습니다. 이런 학문적인 답변처럼 들릴 수도 있지만, 저에게는 “불평등과 우리 시대의 문제에 대해 어떻게 대응해야 할까요? 우리가 서로 다른 곳에서 왔기 때문에 철학적인 세세한 부분을 어떻게 바라봐야 할까요? 우리를 통합하는 것은 무엇일까요?”라는 질문을 통해 진짜 진짜 맛있는 이야기들에 관심을 가지게 되었습니다.

저는 처음에는 영화를 통해 이를 조명하는데 큰 관심을 갖게 되었습니다. 어릴 때 비디오 게임을 할 수 없었기 때문에 공부에 집중해야만 했기 때문입니다. 그래서 많은 면에서 저는 다른 도시들과 그들이 제공하는 것들을 바라보는 데에는 영화의 렌즈를 통해 많은 것을 배웠다고 말할 수 있습니다. 나중에 대학에서 게임을 플레이할 수 있게 되었을 때, 철학적인 아이디어와 우정이 어떻게 함께 조화를 이루는지를 탐구할 수 있었습니다.

그래서 이런 것들을 바탕으로, “엔터테인먼트 미디어는 어떻게 우리에게 권력의 역학을 가르치는 걸까요? 세력 지배에 어떤 교훈을 주는 걸까요?”라는 질문을 던지면서 게임을 만들게 되었습니다. 물론, 바이오쇼크나 디스코 엘리시엄과 같은 게임들은 이를 깊이 있게 다루기도 합니다.

솔라스 스테이트에는 비픽션 작품도 큰 영향을 미쳤습니다. 예를 들어, 미국의 폐지주의 운동은 저에게 영감을 줄 뿐만 아니라 다양한 권력 역학을 더 잘 이해하게 해주었습니다. 저는 다른 사람들이 참여하고 중요성을 이해하는 데에 기여하길 원합니다. 아시아사회나 이민자 공동체들이 블랙 운동에 대하여 빚져 있는 많은 것들이 있다고 생각합니다. 그래서 저는 생각하게 되었습니다. “그럼 우리는 어떻게 지식을 공유하고 서로를 지원할 수 있을까요?”

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당신의 작업에 대한 감정과 게임 속 주인공들의 의미와 목표 사이에는 어떤 관계가 있는 것 같나요? 이것은 모순적으로 느껴지나요? 목적의 판타지인가요?

최소한 저에게는, 클로이는 약간 순진한 접근을 보입니다. 저는 그녀가 가족 사이에 이뤄지는 대화들로부터 다대대적인 외상에 대한 이야기들을 많이 끌어냈습니다. 그것은 정말 어려운 글쓰기였습니다. 클로이가 다른 사람들의 마음에 숨어있을 수 있는 능력은 동양인에 대한 많은 폭력에서 벗어나기 위한 욕망과 연결됩니다. 분명히 그냥 다른 몸 속에 사라지고 싶은 욕망도 있죠. 그리고 본래 자신이 아닌 다른 신분이 되고 싶은 그 감성도, 결국 퀴어와 관련된 저의 여정의 일부입니다. 그래서, 클로이를 처음 적을 때, 철학적으로 “이 모든 것들에 대해 게임의 내용들을 열심히 만들고 싶다. 그냥 그녀가 여자와 사랑에 빠진다는 걸 적고 말자. 어떤 의미를 가지는지는 말하지 말자.”

그래서, 저를 비출 수 있는 취약성들을 클로이를 만들고 형성하기 위해 도입했습니다. 저는 많은 면에서 그녀에게 이상주의적인 면도 있다고 생각합니다. 그녀의 이야기는 궁극적으로 낙관적입니다. 그러나, 그것은 정말로 끔찍한 일들이 일어나고 있다는 것과 그러한 일들을 뚫고 지나며 여전히 친구들과 함께 번영할 수 있다는 아이디어와 깊게 연관되어 있다고 생각합니다. 그녀는 주변에 친구들 그룹이 있습니다.

그치만 뉴스를 읽을 수밖에 없어. 뉴스에 대해 마음이 아파지고, 그 비극을 느끼면서 절망감을 느낄 수밖에 없어. 그러면 나는 어디로 갈 수 있을까? 내 밖으로 나갈 곳이 뭐가 있을까? 그래서 난 클로에가 그 분노를 조금 풀 수 있는 수단이 되었어. 다른 캐릭터들도 그렇고. 사실 저런 식으로 다른 캐릭터들도 다 만들어냈어.

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클로에게 익명성을 부여하고 다른 사람의 정체를 숨길 수 있는 능력을 주신데서 영감을 받았다는 얘기를 이미 했지만, 또 그와 같은 능력을 주게 된 이유는 무엇인가요? 그저 누구든 봄으로부터 거의 즉석으로 원하는 사람에 대한 정보를 얻을 수 있는 능력을 주고 싶다는 생각이 들었던 거야.

사실 사이버펑크에서는 패러다이나믹스가 많이 변화하게 된다는 생각에 걸맞게 그렇게 하고 싶었어. 서사를 만들기 시작할 때, 나는 정말로 큰 힘을 가지고 있기 때문에 이런 아주 거대하고 단단한 시스템 안에서 모든 것을 파악할 수 있는 능력을 어떻게 줄지에 대한 아이디어를 생각해야만 했어. 그런데 그걸 그냥 총을 들고 무신경하게 싸우면서 얻는 게 아니었으면 좋겠다고 생각했어.

정치적 구조에서는 합리적인 결정을 내리기 위해 정보가 필요해. 하지만 단지 합리적인 결정만 내린다는 건 아닌 거야. 감정적인 결정도 있어. 그리고 그게 나는 정치적인 행동이 실은 정말로 감정적인 면도 있는 거라고 강조하고 싶은 부분이었어. 고향과 가족에 대한 감정을 어떻게 느끼는지, 친구와 이웃에 대한 감정을 어떻게 느끼는지, 사회와 문화에 맺혀 있는 거야. 이런 요소들이 바로 어떤 것에 반응하는지의 풍경으로 이루어져 있거든.

처음 작성된 장면 중 하나는 클로, 핀, 토랜트, 수엘리의 대립 장면이었어. 사실상 수엘리, 토랜트, 그리고 핀사이의 대립이었어. 그리고 클로는 핀(경찰관)으로부터 정보를 모아 토랜트에게 보내는 동안 뒤에서 그 정보 수집작업을 하지. 그 정보를 어떻게 전달할까? 토랜트가 이 모든 역할을 하는데, 한편으로는 많은 정보의 홍수도 들어온다고 생각하면 돼. 핀에게 공감할까? 그에 대한 혐오감을 느끼고 그의 어머니에 대한 이야기를 알아 차리며 모두 앞에서 그에게 치욕스러운 일을 당면시킬까? 당연히 난 다른 사람들이 어떻게 대응할지 예측할 수 없어. 작가의 죽음과 그런 모든 것을 내다보고 말이지. 그러니까 사람들은 스스로 자신의 해석을 가져올 거야.

그래서 핀이 의료보험이 없다는 것 등 특정 요소들을 이용할 때, 우리는 클로가 완벽한 결정을 내릴 수 없다는 것을 강조하고 싶었어. 모든 결정이 정말로 어려운 건 맞지만, 우리는 그녀에게 이를 자세히 분석하는 일에 필요한 도구를 제공할 거야. 그리고 동의란 것도 있어. 네가 초능력을 가지고 있다면 – 얼마큼 강한 초능력이건 상관없이 – 도대체 어떻게 동선을 잡을까? 통제에 대한 제한이 무엇인지? 예를 들어, 클로에게와 (전 남자친구) 알덴 사이의 권력 동태를 살펴볼 수 있어. 알덴은 분명히 더 많은 사회적 권력과 모든 걸 갖고 있다. 더 많은 특권을. 하지만 클로는 그의 마음을 해킹하고 그가 어떻게 느끼고 무슨 생각을 하는지 알기 때문에 얼마든지 상황을 바꿀 수 있어. 그렇게 권력을 도전하는 것은 좋은 일이지만, 클로는 조심하지 않으면 나쁜 사람이 될지도 몰라.

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미적으로는, 솔라스 스테이트는 빛나는 네온 조명과 아시아 문화를 연상시키는 이미지보다는 캐릭터들의 상호작용에 초점을 맞춘 사이버펑크 장르의 일치하지 않는다는 점이 아쉽지 않나요?

우리는 분명 구조화된 사이버펑크를 지향했어. 그리고 우린 말해봤어요. “만약 우리가 모든 네온 조명을 없애고 사이버펑크를 낮 시간대로 바꾼다면 어떻게 될까?” 왜냐하면, 변외된 개인들에게는 이미 디스토피아가 여기 있어. 우리는 일을 하면서 9시부터 7시까지 그 디스토피아를 살고 있어. 우리는 사이버펑크 이야기가 재밌고 건강한 사람들이 즐길 수 있는 밤에만 일어나는 것으로 강조하고 싶지 않았어. 우리는 거의 어떨 때는 아이들의 낮 보다 한 수위 더 높은 변외된 디스토피아의 선구자 이야기를 다루고 있는 거야. 가끔은 이를 예비 디스토피아로 부르는 경우도 있지. 하지만 마지막에는, 변외된 사람들은 이미 감시의 제한이나 비용으로 살아가고 있어. 의료비가 일하느냐에 따라 결합되어 있고, 건강이 그에 기여함에 따라 그 집도 결합되어 있을 때, 그것은 그들이 모든 일을 제대로 해도 예술을 창조하는 자유를 빼앗는다는 뜻이야.

우리는 사이버펑크의 현대적 묘사에서 인종 다양성이나 특히 여성들이 활동가로서 무시되는 면을 벗어나고 싶었습니다. 매체에서 인종 다양성과 선두에 있는 여성들이 움직임을 유지하는 역할을 효과적으로 보여주지 못하는 것 같아요. 그래서 오로지 이상적인 소수계의 모델이 아니라 모든 사람들이 어떤 입장을 가지고 있는지 강조하는 것이 저에게 정말 중요한 한 가지였어요.

그리고 저는 이런 면에서 동성애도 중요한 부분이라고 생각해요. 동성애는 사람들이 번영할 수 있는 공간이 있는지 탐색하기 위한 핵심 요소인 것 같아요. 역사 속 다양한 움직임과 함께 행진하는 LGBTQ 를 대중들이 항상 강조하는 것은 아니지만, 사실은 그렇다고 생각해요. 하지만 그들은 분명히 존재하는데도 명확히 대표되지 않기 때문에 대표되어야 하죠.

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게임에서 실패 상태가 있다고 생각하시나요? 플레이어가 충분히 목표를 달성하지 못한 경우, 게임을 다시 플레이하고 다시 시도해야 할까요?

아마도 꽤 많은 사람들이 실망할 수 있는 한 순간이 있을 수도 있어요. 스와리와 친절하게 훌륭한 사이를 만들었는데, 서로에게 호감이 있다는 것은 분명해요. 그런데 결정적인 순간에 “그냥 개선해 봐요” 라고 말할 수도 있으니까요.

그래서 사람들과 잘 어울립니다. 하지만 어느 순간에는 그녀가 “미안하지만, 나는 당신과는 연애할 수 없어요” 라고 말할 거에요. 그리고 “그래도 함께 놀까요?” 라고 물을 거예요. 그 순간에 탈선하면 그녀는 “저의 기준이 있어요. 이걸로는 괜찮아요. 제가 다른 의견을 가진 친구들과 함께 있는 것은 괜찮은데, 로맨틱한 관계에서는 제 가치관에 맞는 사람과 함께 하고 싶어요. 그리고 단 한 번만 하고 싶지 않아요” 라고 말해요. 그녀는 그런 기준을 정말로 세우고 있어요.

그리고 아주 오랜 시간이 걸렸어요. “아, 이걸 좋아하지 않는 사람들은 어떡하지?” 하면서 정말 오랜 시간을 고민했어요. 하지만 결국, 그것은 그녀의 성격의 강도를 얘기하는 것이에요. 그래서 저라면 “아, 이건 좋아. 고마워. 당면에 나에게 직접 말해주는 것을 존중해줘서.” 라고 말할 거에요.

그리고 제가 가장 좋아하는 사람이 누군지 알려주는 것 같네요! 모두 멋져요. 로맨스 옵션 세 가지 모두 좋은 선택입니다. 하지만 그 중에서도 그 한 가지가 같은 대화로 인해 얼마나 많은 방법으로 관계의 결과에 영향을 줄 수 있는지에 대해 나타났어요.

마무리하며, 추가할 내용이 있으신가요?

마지막으로, 우리는 이 게임이 로맨틱한 게임이라기보다는 조금 더 햐크티비즘 게임이라고 생각하지만, 이 경우에는 개인적인 것이 정치적인 부분이기 때문에, 이면성을 강조하고 어떤 움직임에 개인적인 관계가 어떤 영향을 미치는지를 강조하고 싶었어요.

이 인터뷰는 간결함과 가독성을 위해 수정되었습니다.

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