적어도 300시간의 게임 시간을 약속하며 Blockbuster Video에서 1년 동안 빌려온 33년 된 콘솔 RPG를 다시 발견하다.

적어도 300시간의 게임 시간을 약속하는 리뷰어의 세계. 33년 된 콘솔 RPG를 Blockbuster Video에서 1년 동안 빌려온 후, 다시 발견하다!

며칠 전에 침대에 누워있던 순간, 갑자기 나에게 영감이 찾아왔다. 공포스럽게도 내 눈 앞에 Sword of Vermillion이라는 단어가 들어있는 것처럼 다가왔다. 크리스마스 광고판 옛날 TV 연예인들이 출연한 흥겨운 연극처럼 내 뇌 속에 붙어있는 듯했다. Sword of Vermillion, 이런 세월이 흘렀군. 나는 1992년 말 Sega 메가 드라이브 (미국에서는 Genesis로 불림) 롤플레잉 게임을 처음 플레이할 때, 겨우 6살짜리인 내가 얼마나 현명하고 세련되었을지에 감탄하며 황홀함을 느꼈다. 그 당시 소닉 더 헤지혹, 토잼 & 애어, 골든 액스 등 다양한 16비트 사이드 스크롤 게임들과 비교해볼 때, 이 세상을 보고 느낄만한 것들이 매우 많았다.

당시 Sega는 분명 이러한 생각이 들었을 것이다. 자체 개발한 RPG를 300시간 동안의 경험으로 야심차게 마케팅했으니까. 게임 케이스 뒷면의 해설에 “수백 시간의 모험 플레이!”라는 약속조차 있었다. 30년 전에 내가 이 게임에 얼마나 많은 시간을 투자했는지는 모르겠지만, 지역 Blockbuster Video에서 매주 2일 동안 빌리는 사이에 아버지께서 작은 부비다비를 들였을 것이라고 확신한다.

그 때부터 나는 하루 종일 구글, 옛날 포럼과 소셜 미디어를 별도의 시도로 쓸어 담으며 그 여느 때와 같은 이름을 기억하려 애쓰고 있지만 항상 실패한다. 내 뇌가 어떻게 동작하는지 설명할 수도 없고, 왜 뇌가 며칠 전에 그렇게 갑자기 나에게 기억을 상기시켰는지도 모르지만, 그렇게 되었다. 그리고 이제 내가 PC에서 Sword of Vermillion을 다시 플레이하고 있는데, 마치 공간과 시간의 틈새를 찢어버린 것 같아.

어둠 속에 혼자 남겨진 채

(이미지 크레딧: Sega)

(이미지 크레딧: Konami)

내가 내가 가장 좋아하는 JRPG를 소유하기 위해 겪은 6년간의 고난은 레이브, 맨해튼에서의 밤샘 그리고 지역 잠금 PS2를 포함한다

“당신의 아버지는 묘지에 누워있습니다,” 챔버메이드는 방금 아버지의 사망 침대를 주관한 사람이다. 나는 초록 허브 몇 개를 사러 가는 길에 잠시 나와 있었는데, 갑자기 내 아버지가 이 세상 일에 헤어나가 버렸다는 사실을 깨달았다. 그리고 마치 안녕히 계세요도 안 한 채로 그를 시체로 만들고 묘지에 2미터 밑에 묻어버렸다. 나는 생각한다, 그게 무슨 일이냐고. 그리고 모든 상호작용마다 나타나는 형편없는 여덟 가지 옵션 메뉴를 공부하면서 어떤 것을 선택하면 여기에서 무슨 일이 일어나는지 생각해본다.

그렇게 일어나기도 한다. Sega의 메가 드라이브/Genesis 콘솔에서 처음으로 나온 RPG 게임 중 하나로, 옛날 스쿨 롤플레잉 게임의 일부 원단은 Sword of Vermillion이 동네를 벗어나는 여러 가지 선택지를 제공하기 때문에 길을 잃는 데에도 좀 더 시간이 걸린다는 것을 이제야 이해했다. 자동차 경기 게임 “아웃런 (Out Run)”, 승마 게임 “행온 (Hang-On)” 그리고 그 후로는 “버츄아 파이터 (Virtua Fighter)”, “버츄아 레이서 (Virtua Racer)” 그리고 “신무에 (Shenmue)” 게임에 대한 컬렉티브 책임을 지고 있었던 Sega AM2 팀이 개발한 Sword of Vermillion은 1989년 일본에서 첫 출시되었으며, 미국에서는 그 다음 해, 유럽에서는 그 다음 해에 출시되었다.

분명하게 말하자면, 300시간 이상의 주장은 당연히 믿을 수 없는 헛소리이다 (아마 20시간 정도일 것); 하지만 게임의 어색한 게임 토픽 선택지는 길을 잃게 만들어, 그로 인해 시간이 추가로 쌓이게 한다. 운전해보면서도 점점 더 자주 알아차릴 수 있게 되었지만, 어른이 되어서는 수이코덴, 알룬드라, 크로노 트리거와 같은 게임들에서 그의 흠을 쉽게 알아차릴 수 있게 되었다는 것은 말해야겠다.

소드 오브 베르밀리온의 마을과 마을은 정말 신나는 곳이다. 여관, 아이템 상점, 무기 및 갑옷 상점과 같은 장르에서 흔한 장소들이 가득하다. 신비로운 NPC들이 거리를 가득 채우며, 최근에 일어난 주요 이벤트에 맞춰 동적인 반응을 보이는 대화를 제공한다. 그러나 도시와 마을의 경계를 넘어선다면 일이 조금 엇갈릴 수 있다. 예를 들어, 게임의 오픈 월드 UI는 다음과 같다:

(이미지 출처: 세가)

왼쪽에는 당신이 흔히 찾기 어려운 표적을 향해 이동하는 첫인상 도즘과 비슷한 화면이 있다. 오른쪽에는, 음, 정확히 무슨 일이 일어나고 있는지는 잘 알 수 없다. 아마도 당신의 위치와 방향을 실시간으로 표현해주는 원 모형의 표현일 것으로 생각하지만, 도움이 되기보다는 헷갈리게만 하는 것이다. 특히, 횃불 없이 던전에 걸어들어갔을 때는 더욱 그렇다:

(이미지 출처: 세가)

어두운 곳에서 헤매면서도, 게임의 무작위 전투를 불가피하게 발동시킬 것이다. 이 전투는 일종의 베드 ‘에’ 업 어레나로 이동하게 되는데, 가장 빠른 성공 방법은 공격을 가하고 개인 공간을 침범하는 모든 것을 베어버리는 것이다. 종종, 그것은 적대적이고 구별하기 어려운 드래곤 퀘스트의 모방된 덩어리들일 것이다.

그럼에도 불구하고, 6살되던 시절의 나는 아무런 걱정도 하지 않았다. 난 그 모든 순간을 진짜로 좋아했다. 1992년에는 확장된 롤플레잉 게임에 대한 경험이 분명히 제한적으로만 이루어졌지만, 난 모든 일상적인 시민과 대화를 하며 사방으로 걷는 걸 좋아했다. 투명한 오픈 월드에서 무언가를 찾으려고 애썼으며, 얼굴 없는 악당들을 베면서 A, B 및 (또는) C를 내리쳤다는 것에 집착했다.

(이미지 출처: 세가)

그래서, 어린 날들에 사랑한 게임이였던 이 RPG 장르가 내게 가장 좋아하는 장르로 빠르게 자리잡았다는 것은 놀랍지 않다. 소드 오브 베르밀리온은 내 첫 번째 시도였고, 그 후의 스이코덴, 알룬드라, 크로노 트리거; 그리고 스이코덴 2, 파이널 판타지 7, 파이널 판타지 8, 파이널 판타지 9, 파이널 판타지 10, 제노기어스, 드라군의 전설, 그리고 환생의 불길 3까지 모두 10년 동안의 시간 동안 내가 발견한 것들이다. 아마도 시간이 흐르면서 이러한 게임들을 발견했을지도 모르겠지만, RPG에 대한 나의 애정은 소드 오브 베르밀리온부터 시작되었고, 그것에 대해 난 감사하다.

2023년에 달러에서 불과 1달러 미만(£0.79 / 0.99달러)에 소드 오브 베르밀리온을 입양하여, 첫 번째로 알게 된 그 미약한 언짢음과 상관없이 모든 것을 다시 살아보는 기회를 얻게 되었다. Blockbuster Video는 우리와 함께하지 않는다. 그럼에도 불구하고 90년대 초반의 최선의 노력에도 불구하고, 이를 통해 나는 그 모든 것의 근시안성으로부터 탈출할 수 있어서 기뻤다.


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