Microsoft는 컨텐츠 서비스에 더 관심이 있기 때문에 Xbox 콘솔 판매 발표를 중단했습니다 – 게임 토픽

게임 토픽 마이크로소프트, Xbox 콘솔 판매 발표 중단! 컨텐츠 서비스에 집중 중!

마이크로소프트는 얼마 전부터 Xbox 콘솔 판매를 발표하지 않게 되어, 대부분의 사람들은 이는 PlayStation 콘솔과 닌텐도 스위치의 판매에 비해 좋지 않다는 것 때문인 것으로 생각하고 있습니다. 그러나 Xbox 경영 기획부장인 팀 스튜어트는 이와는 아무런 관련이 없다고 주장합니다.

Wells Fargo 2023 TMT Summit에서 이야기한 바에 따르면, 팀 스튜어트는 Xbox의 건강 상태를 평가할 때 콘솔 판매만으로는 전체 상황을 올바르게 파악할 수 없기 때문에 마이크로소프트가 콘솔 판매를 중단하기로 결정했다고 말했습니다.

“대략 6~7년 전, 우리는 콘솔 판매량을 외부에 공개하지 않기로 결정했어요,”라고 그는 말했습니다. “처음에는 ‘뭐하는거야? 당신은 Xbox 비즈니스인데 콘솔 판매를 공개하지 않는 건 이치에 맞지 않잖아요’. 하지만 이것은 실제로 우리가 ‘아니요, 콘텐츠 서비스야’라고 말한 첫 단계였어요.

우리 비즈니스는 PxQ(가격과 수량의 곱)야, 고객들이 더 많은 돈을 쓰는 거예요. 그리고 이것이 우리의 모델에 대한 저의 생각이에요. 그래서 우리가 외부에 콘텐츠와 서비스에 대해 얘기할 때, 그것이 우리의 핵심 성과 지표입니다. 그 숫자를 늘리기 위해서는 더 많은 게이머와 그들이 더 많은 돈을 써야 하거든요. 우리는 내부 팀과 함께 이에 매우 집중했답니다. 비즈니스를 키우는 방법은 더 많은 사용자를 모으고 그들이 게임을 할 수 있는 방법을 찾는 것입니다.

그리고 좀 더 가는 이야기로 ‘마지막 포인트는 비즈니스 모델에 대한 것인데요’, 비즈니스 모델 최적화라고도 하는데 실제로는 비즈니스 모델 다양성이라고 생각합니다. 게이머가 들어오면, 그들은 게임 패스에 가입할 수도 있고, 게임을 디지털로 구매할 수도 있고, 광고로 게임자금을 조달할 수도 있어요. 그들이 돈을 벌고자 하는 방식에 맞춰서, 그들이 우리와 함께 돈을 쓸 수 있는 방법을 찾고자 노력하고 있습니다. 이것이 콘텐츠와 서비스 산업에서 매우 좋은 가속제가 됐다고 볼 수 있습니다.”

스튜어트의 발언은 이전에 Xbox 경영진이 한 발언과 유사하지만, 현재 Xbox 콘솔 판매에 대한 매우 어려운 시기에 이루어진 발언입니다. 최근 10월의 데이터에 따르면, 소니의 PlayStation 5는 “편안하게” 유럽에서 143%의 상승을 보여 놀라운 성과를 거두었습니다. 7년 가까이 된 닌텐도 스위치는 매출이 전년 대비 20% 감소하였음에도 불구하고 두 번째로 성공적인 판매를 이어가고 있습니다. 그러나 Xbox Series X와 S는 매출이 52%나 감소한 상황입니다. 마이크로소프트 자체가 콘솔 전쟁에서 패배했다고 인정하고 있습니다.

마이크로소프트의 입장과 달리 소니와 닌텐도는 콘솔 판매량을 공개합니다. 그들이 상당히 건강한 상태에 있기 때문에 놀라운 일은 아닐 것입니다. PS5는 콘솔 출시 3년 뒤에 4,650만 대 이상의 판매량을 기록하였습니다. 닌텐도 스위치는 7번째 생일을 앞둔 현재 1억 3,246만 대 이상이 판매되었습니다.

마이크로소프트는 콘솔 판매량만으로 비즈니스의 건강 상태를 반영하지 않는다는 주장이, Game Pass 구독 서비스를 강화하고 PC 시장과 모바일 시장으로 진출하는 노력과 함께 뒷받침되고 있습니다. Game Pass 구독자 수가 2,500만 명인 것은 오랜 시간이 지난 후의 발표입니다. 스튜어트는 이 숫자가 증가했다고 말했지만, 최신 숫자를 제공하지는 못했습니다.

“그런데 게임 패스 같은 것들은 우리가 마지막으로 발표한 게 2,500만 명의 Game Pass 구독자인데요,”라고 스튜어트는 말했습니다. “그런데 그 이후로 계속 커져왔어요. 그렇지만 Game Pass는 달마다 수백만 명의 구독자가 있는 것인데요, 이것이 매우 매력적인 점인데다가 큰 게임 출시마다 매 분기 또는 매 해에 기대를 거는 것이 아니라, Game Pass는 우리에게 좀 더 안정된 매출의 형태가 되어주는 역할을 해 준답니다.”

분명히, 마이크로소프트는 모바일 게임 시장으로 나아가고 있습니다. 액티비전 블리자드 690억 달러의 인수는 Call of Duty를 Game Pass에 얻기 위해서만이 아니라, 킹의 2,000억 달러를 넘는 모바일 스매시 히트게임인 캔디 크러쉬 사가에 대한 것과 관련이 있었습니다. 실제로 스튜어트는 콘솔 비즈니스의 한계적인 성격에 대해 얘기했으며 이를 “수백만 명”의 시장으로 묘사했습니다. 빠르게 성장하지 않는 시장이기도 한 콘솔 시장, “수백만 명”의 주소 가능한 콘솔 시장, 그리고 “3억 명 또는 4억 명” 수준의 PC 게임 시장이 있습니다. 그러나 모바일 시장은 수십억 명의 시장입니다.

“세계에서 가장 많은 게이머들이 모바일에서 플레이하고 있어요,”라고 스튜어트는 말했습니다. “우리는 콘솔 시장을 고려하며, 이 거래의 실질적 진화는 봐봐요. Xbox에는 상대적으로 고정된 콘솔 관객이 있어요. 수백만 명의 콘솔 시장이지요. 그리고 PC 게이머 시장이 3억 명 또는 4억 명 정도 되고요, 그리고 모바일 시장은 수십억 명인 거지요.”

마이크로소프트에게 중요한 질문은 물론 이동통신 게임 시장에서 중요한 위치를 차지하는 것입니다. 그러나 지금까지의 노력은 명실상부한 대성공을 거두지 못했습니다. 킹(King)의 캔디크러쉬(Candy Crush)와 액티비전(Activision)의 콜 오브 듀티(Call of Duty) 모바일 게임이 함께하면서 마이크로소프트는 대형 플레이어로 떠오르게 되었습니다. 하지만 다음은 무엇일까요? 모바일에서 할로(Halo)를 즐길 수 있을까요?

“모바일 게임은 만들기 어렵습니다,” 스튜어트는 말했습니다. “DNA가 필요하고, AB 테스트를 할 줄 알아야 합니다. 성과 마케팅을 어떻게 하는지 알고, 설치를 어떻게 끌어오는지에 대해 생각해야 합니다. 우리는 몇 번 도전해 보았습니다. iOS와 안드로이드에서 훌륭한 마인크래프트(Minecraft) 모바일 경험을 제공하고 있으며, 다른 것들도 있습니다. 그래서 우리는 어느 정도 발을 들여놓았지만, 액티비전, 블리자드, 킹이 모바일에서 하는 일은 인상적입니다. 킹의 캔디크러쉬가 가장 큰 성과 중 하나이지만, 콜 오브 듀티 모바일도 상당수의 플레이어들이 플레이하고 있는 게임입니다. 블리자드와 디아블로(Diablo), 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft) 모바일에 대해서도 얼마 전 블리즈컨(BlizzCon)에서 언급했고, 캔디크러쉬도 이미 언급했습니다.

“그들은 자사의 지적재산(IP)을 모바일 시장으로 가져가면서 어떻게 만들고, 어떻게 빠르게 개발하고, 어떻게 빠르게 반복하는지 알고 있습니다. 이는 그들의 DNA가 가치 있는 것입니다. 우리는 그것을 활용하여 우리의 IP와 결합해서 이 비즈니스에서 배울 점을 얻을 수 있으며, 처음으로 접할 수 있는 이 억대 게이머들을 어떻게 대응할까요?

지금은 여전히 주로 Xbox 콘솔 비즈니스에 집중하고 있으며, 마이크로소프트는 거대한 자사 1st 파티 스튜디오 네트워크로부터 더 많은 독점 게임을 출시할 것을 약속했으며, 2024년 어느 시점에서 Xbox Series X 및 S의 중간 세대 리프레시도 예정되어 있습니다. 내년 2022년에는 게임 어워즈에서 알란 웨이크 2(Alan Wake 2)에 대한 발표도 예정되어 있습니다. 아마 팬들은 그런 후 어떤 일이 일어날지에 대해 더 명확한 아이디어를 얻을 수 있을 것입니다.

웨즐리는 GameTopic의 영국 뉴스 편집장입니다. 그를 Twitter에서 @wyp100으로 찾을 수 있습니다. 웨즐리에게는 [email protected] 또는 비밀문서로 [email protected]로 연락할 수 있습니다.