메탈 기어 솔리드 마스터 컬렉션 Vol. 1은(는) 실망스러울 정도로 훌륭하지 않다.

메탈 기어 솔리드 마스터 컬렉션 Vol. 1 실망감 없는 환상적인 선택!

메탈 기어 솔리드 마스터 컬렉션: Volume 1의 안타까운 상태에 대해 이미 많은 이야기가 되었습니다. 종이 상에선 흥미로운 아이디어입니다: 최신 세대 및 지난 세대 콘솔 및 PC용으로 한 패키지에 시리즈의 일곱 가지 주요 작품을 담아냅니다. 가격은 £50/$60입니다.

여기서 중요한 것은 콘텐츠 자체는 문제가 아니라는 점입니다. 우리는 PS1 클래식인 MGS와 VR 미션 팩을 함께 얻습니다. MGS2: Sons of Liberty와 MGS3: Snake Eater도 얻을 수 있으며, 이후에 출시된 Substance 및 Subsistence 버전의 개선 사항도 포함되어 있습니다. 그리고 덤으로, Metal Gear 및 Metal Gear2: Solid Snake의 MSX2 버전이 함께 포함되어 있으며, NES Metal Gears도 희귀하게 시리즈 컬렉션에 등장합니다. 이로써 1987년부터 2004년의 MGS3까지를 경험할 수 있으며, 그 이상을 다룰 마스터 컬렉션: Volume 2도 출시될 예정입니다.

물론 일부 작품이 생략되어 있지만, 각 게임이 현재 세대 콘솔로 이전 버전보다 더욱 사랑과 주의를 받아 이식된다면 충분했을 것입니다. 하지만 불행하게도 이는 현실이 아닙니다. 마스터 컬렉션을 어떤 플랫폼에서 구입하던, 앞부분에 일부 괜찮은 추가 요소가 있음에도 불구하고, 이 출시는 더욱 다채롭고 풍부하게 이루어질 수 있었을 것입니다.

이 기사의 비디오 버전은 MGS 마스터 컬렉션의 다양한 단점을 자세히 설명합니다.

요지는 마스터 컬렉션이 핵심인 Metal Gear Solid 1, 2, 3 게임을 이전 출시물보다 약간 개선해서 제공한다는 점입니다. 이전의 MSX 및 NES 게임들은 대부분 현재의 형태로 충분히 잘 알려져 있습니다. 하지만 Playstation 시대부터 3D로 이동한 시리즈는 더욱 개선이 필요합니다. 예를 들어, 첫 번째 MGS는 오리지널 PS1 하드웨어와 동일한 240p 해상도와 프레임으로 에뮬레이터를 통해 실행됩니다. 한편 Playstation 2의 MGS2와 3는 Xbox 360과 PS3용 2011년 Bluepoint HD 컬렉션 버전의 코드를 사용합니다. 마스터 컬렉션에서의 시각적 변화는 최소한으로 이루어져, PS5, Series X/S 및 닌텐도 스위치에서 양 게임 모두에 대해 1280×720의 네이티브 해상도를 제공받게 됩니다.

PC 버전의 처리 방식은 더욱 충격적입니다. MGS2와 3 모두 고정된 720p 해상도에서 작동하며, 해상도를 높이기 위한 그래픽 메뉴는 없습니다 – 그러나 사용자들은 해결 방법을 찾을 수 있습니다. 게임이 출시되기 전에 코나미가 이 게임들이 1080p를 목표로 할 수도 있다고 제시한 점을 고려할 때, 실제 결과가 얼마나 복화됐는지 보여준다는 점에서 실망스럽습니다.

다룰 게임과 플랫폼이 너무 많기 때문에 테크 분석을 위해 목표를 설정해야 합니다. 오늘은 PS5, Series X, 스위치 및 PC에서 발생하는 문제들에 초점을 맞추어 얘기하겠습니다. 각 버전에는 문제점이 있지만, 특히 스위치 같은 경우는 시각적 품질과 프레임 속도 면에서 더욱 안 좋은 상황을 겪고 있습니다.

오리지널 1998년 Metal Gear Solid은 마스터 컬렉션에서 에뮬레이션을 통해 실행되며, 동일한 240p 해상도와 30fps 캡으로 작동합니다. 강조해야 할 점은 영국 영어 대신 영미 영어 버전을 선택하는 것이 최고의 방법이며, 이러면 기본 설정보다 더 높은 최대 프레임 속도를 얻을 수 있습니다.

나쁜 소식에 앞서 좋은 소식으로 시작해 봅시다. 각 게임은 유니티 엔진 위에 구축된 깔끔하고 반응이 빠른 프런트엔드 메뉴를 갖추고 있으며, 추가 기능으로 가득 차 있습니다. 다양한 언어 옵션, 각 타이틀에 대한 디지털 마스터북(모든 캐릭터와 백스토리를 이야기하는 내용), 주크박스, 일곱 게임에 대한 각각의 대본(특히 MGS3에서는 모든 컷씬과 코덱 호출을 다루는 900페이지의 원고를 제공하는 것이 인상적입니다) 및 MGS1과 2를 위한 목소리로 낭독되는 그래픽 소설까지 모두 제공됩니다. 또한, 모든 변형 버전의 MGS1을 얻을 수 있습니다: 1998년 원작, 유럽 및 북미를 위한 VR/Special Missions 확장 디스크, 그리고 일본에서만 출시되었던 Integral 버전입니다.

메탈 기어의 완성주의자라면, 이 모든 것을 한 곳에서 찾을 수 있다는 것은 좋은 일입니다. 아마도 유일한 단점은 마스터 컬렉션이 모든 것을 하나의 프런트엔드로 연결하지 않는다는 점입니다. 대신, 각 게임을 개별적으로 구매할 수 있도록 하기 위해 콘솔 시스템 메뉴에서 별도의 앱으로 분할되어 있습니다. 이는 안타까운 일입니다.

마스터 컬렉션에서의 원래 MGS는 매우 안전한 게임이며, 개발자 M2가 처리한 직접 에뮬레이션 방식으로 인해 PS5, Series X, Switch 또는 PC 간에 플레이하는 동안 어떤 차이도 없습니다. 따라서 원본 PS1 게임의 특징 중 많은 부분이 보존되어 있습니다: 베이스 해상도 320×240 및 PS1의 스프라이트 기반 양 정사 텍스처 와핑으로 인해 카메라를 이동할 때 텍스처 맵이 ‘흔들리는’ 현상이 발생합니다. 하나의 장점은 PS1 원본에서 스샷이 제거되어 더 깨끗한 이미지를 얻을 수 있다는 것입니다. 하드웨어 클럭 속도도 시뮬레이션되어, 정통한 30fps 제한으로 하드 드롭은 일반적으로 일인칭 시점에서 나타납니다.

컬렉션에서 최상의 MGS1 경험을 하려면 한 가지 트릭이 있습니다. 프론트 엔드에서 영국 영어 또는 유럽어를 선택하면 마스터 컬렉션은 유럽판 MGS1에서 25fps 제한으로 기본 설정됩니다. 이는 50Hz PAL 표준에 맞추는 것이기 때문에 이상적이지 않습니다. 장점은 마스터 컬렉션에는 옵션으로 영국 영어 US 버전인 북미 NTSC 버전도 포함되어 있으며, 이 버전은 어색한 50Hz에서 60Hz로 변환 과정을 피해 더 부드러운 30fps 제한을 제공합니다. 완벽주의자를 위해 PAL 및 NTSC 버전이 모두 제공되는 것은 좋은 일이지만, NTSC US 및 일본판은 별도의 다운로드가 필요하다는 것이 이상합니다. 이것들이 기본 설정이어야 할 것입니다.

콘솔 버전 간의 비교에서 닌텐도 스위치, Xbox Series X 및 PS5는 모두 컬렉션의 메탈 기어 솔리드 2와 3 부분에서 원래 1280×720로 실행됩니다. – Bluepoint의 2011 HD 컬렉션과 비슷합니다. 그러나 스위치에서의 MGS2에서는 안티 앨리어싱 및 텍스처 필터링이 빠져 있으며, Series X에서도 부족합니다.

영어 US 버전을 사용하면 M2는 이곳에서 생기 없는 접근 방식을 선택한 것으로 보입니다. 현대 콘솔에 어울리도록 교체된 버튼 프롬프트나 주제별 테두리와 같은 시각적인 추가 사항이 거의 없습니다. 예를 들어 이미지나 CRT 필터를 조정할 수 있는 옵션도 없습니다. 하지만 코나미는 미래의 업데이트에서 더 많은 비디오 옵션을 약속하였습니다. 결국 우리는 게임의 매우 기본적인 – 그러나 충실한 – 표현을 얻게 됩니다. 여기에 유일한 조정은 이미지에 바이리니어 필터링을 강제 적용하여 이미지와 텍스트 요소를 부드럽게 하는 것입니다. PC에서는 모드를 통해 제거할 수 있지만, PS5, Series X 및 Switch에서는이 필터가 고정됩니다. 또한, 이 마스터 컬렉션 릴리스에서 사운드 에뮬레이션은 섬세하지 않으며, 특히 PS1의 리버브 에뮬레이션과 관련된 문제로 인해 소리에 균열 효과가 발생합니다.

전반적으로, MGS1은 현대 콘솔에서 다양한 가능성을 남겨두고 있습니다. 게임의 원본 1080p 또는 4K 버전만을 갖추고 있다면 좋았을텐데, PC의 Duckstation과 같은 PS1 에뮬레이터를 보면 상당히 좋은 결과를 얻을 수 있는 높은 해상도를 강제로 사용할 수 있습니다. PS5, Series X 및 PC에는 이러한 옵션을 제공하는 것이 적절해 보입니다. 그러나 현재로서는, MGS1 팬은 마스터 컬렉션 프론트 엔드에서 많은 멋진 추가 기능을 즐길 수 있지만, 게임 자체는 1998년과 거의 같은 모습과 게임 플레이를 제공합니다.

MGS2 및 MGS3 부분에서 더 큰 좌절감이 시작됩니다. 사실상, 이러한 게임들은 당연히 Xbox 360 및 PS3에서 2011년에 출시된 HD 컬렉션 버전과 동일하며, 그 사실을 감추려는 노력은 없습니다. 이러한 게임 중 하나를 시작하면 오른쪽 아래에 이전 HD 컬렉션 로고가 순간적으로 나타납니다.

놀랍게도, 2011년의 이전 HD 컬렉션은 MGS2와 3에서 마스터 컬렉션 버전보다 더 나은 시각적인 효과를 제공합니다. 시리즈 X 콘솔에서 Xbox 360 HD 컬렉션을 실행하면 개선된 안티 앨리어싱과 호환성 지원을 통한 강제 텍스처 필터링을 얻을 수 있습니다.

이를 염두에 두고 각 게임의 내용은 PS3와 360에서와 크게 다르지 않습니다. 다만 MSX2 Metal Gear 및 Metal Gear 2 게임은 MGS3 메뉴에서 제거되어 별도의 앱으로 제공됩니다. 또한 눈에 띄는 단순한 개선 사항 중 하나는 MGS2의 코덱 대화 지연 시간이 2011년 HD 컬렉션과 비교하여 줄어들었다는 점입니다. 거기에서 3초 지연 시간이 1초 정도로 감소되었습니다. 현대 콘솔의 SSD를 장착한 장점 중 하나일 것으로 생각되지만, 명백한 이점입니다.

비교로 넘어가면 문제가 나타나는데, 여기서 문제가 드러납니다. 스위치, Xbox Series X 및 PS5는 모두 720p 원본 해상도를 가지고 있지만, 안티 앨리어싱(AA) 품질은 세 가지 콘솔 간에 차이가 있습니다. 특히 MGS2에서 PS5는 가장 철저한 거친 모서리 처리를 제공합니다. 반면, 닌텐도 스위치는 어떤 AA도 적용하지 않고 완전히 거친 상태로 남기기 때문에 시야에 눈에 띄는 잡음과 깜박거림이 발생합니다. Series X에도 무언가 이상한 점이 있습니다. 이 콘솔은 모이레 패턴을 줄이기 위해 부분적으로 형태의 안티 앨리어싱을 사용하지만, 이미지의 일부 요소는 AA가 없는 스위치 버전과 유사한 결과로 처리되지 않습니다. 긍정적인 면은 적어도 Metal Gear Solid 3은 세 가지 콘솔 모두에서 AA를 얻는다는 것입니다.

텍스처 필터링도 문제가 있습니다. PS5는 Series X보다 훨씬 높은 아니소트로피 필터링 설정으로 실행됩니다. 그리고 다시 한번 Switch는 이 측면에서 손해를 입는데, 어떠한 표면에도 텍스처 필터링이 적용되지 않기 때문에 복잡한 텍스처에서 화소화된 잡음을 일으킵니다. Switch의 긍정적인 면은, AA 문제와 마찬가지로 MGS3 부분에서는 적어도 텍스처 필터링이 활성화됩니다. PS2 시대 게임 전반에 걸쳐서 감안했을 때, PS5는 이미지 품질 면에서 확실히 가장 좋은 결과를 보여줍니다. 특히 MGS3에서 카메라를 완전히 제어하여 필터링 장점을 드러낼 수 있습니다.

안티 앨리어싱 및 텍스처 필터링은 Series X와 Switch에서 긴급히 수정되어야 합니다. 또한 Series X에서 이상한 상황이 벌어지는데, Master Collection이 이미 Xbox 360 HD Collection에서 소개된 이미지보다 더 나쁜 이미지를 만들어 냅니다. Series X에서 back-compat으로 실행할 때 앤슈워드 해상도 텍스처 필터링과 함께 이전의 2011년 릴리스는 최적의 결과를 제공합니다. 즉, HD Collection의 이전 버전을 Series X에서 실행하는 것은 Konami의 이 새 컬렉션보다 더 좋은 결과를 만듭니다. 이 게임에서 차이가 어떻게 나는지 비교 이미지를 이 글에서 조금 위로 올라가서 확인해보세요. 그 차이는 꽤 두드러집니다.

성능면에서도 실망스러운 점이 많이 있습니다. 우선 좋은 점은, MGS2와 MGS3이 PS5와 Series X에서 60fps로 실행되는 동안 크게 문제가 없지만, 컷신은 MGS2에서 60, 30 및 15fps의 혼합으로 실행됩니다. 이러한 감속은 Hideo Kojima가 감동적인 효과를 위해 프레임 캡을 사용한 PS2 시대부터 유지되었습니다. 현대 콘솔에서도 계속되는 느낌입니다. 그러나 핵심 게임플레이는 두 게임 모두 60fps로 실행됩니다. 여기에는 문제가 없습니다.

닌텐도 스위치의 상황은 덜 격렬합니다. 도킹된 상태이든 휴대용으로 플레이하든, 두 게임 모두 30fps로 실행됩니다. 이는 360이나 PS3 하드웨어에서 60fps로 실행되는 HD Collection과 크게 격차가 나는 것입니다. PS2에서도 MGS2는 60fps로 실행되도록 설계되었습니다. 스위치의 30fps 제한은 게임의 모션 블러 효과에도 영향을 미치며, 카메라 이동에 따라 더 강조된 밴딩을 일으킵니다. 보스 전투에서는 첫인칭 사격으로 인해 사진이 흐릿하게 보입니다. 그러나 다행히 Raiden 섹션과 MGS3에서는 이 흐릿한 효과가 제거됩니다.

스위치의 프레임 속도 상황은 문제가 많이 있으며, MGS2에는 균일하지 않은 프레임 웨이싱 30fps 제한이 있습니다. 다행히도 MGS3은 스위치에서 전반적으로 더 잘 작동하며, PS5와 Series X는 두 게임 모두 큰 문제 없이 60fps로 실행됩니다.

Tegra X1 칩셋을 사용하는 스위치에는 게임이 60fps로 실행될 경우에는 명백한 병목 현상이 있는 것으로 보입니다. 그러나 문제는 여기서 끝나지 않습니다. 유감스럽게도 30fps의 제한은 불규칙한 프레임 웨이싱으로 제대로 구현되지 않아 움직임이 불안정하고 30fps 아래로 떨어집니다. 일반적으로 MGS2의 경우 문제가 가장 심하며, 이 게임은 컬렉션의 가장 눈에 띄는 문제점으로 보입니다. 예를 들어, MGS2에서 포츈과의 첫 만남 때, 우리는 20fps대로 떨어지며, 유관 사진에서는 18fps입니다. 스위치는 여기서 동작하지 않으며, 720p로 실행되지만 안티 앨리어싱이 적용되지 않습니다. 재미있게도, 스위치의 MGS2에서는 가끔씩 언캡 60fps 게임플레이가 표시됩니다. 예를 들어 락커이나 문을 열 때는 30fps 제한이 99%의 시간 동안 고정되어 있음에도 불구하고 요구되지 않는 60fps 게임플레이가 나타납니다.

스위치는 현재 놀라운 상태에 있습니다. MGS2의 하프-30fps 하강은, 스위치 버전이 유래인 Nvidia Shield 버전과 일치하지 않습니다. Shield에서는 게임이 60fps로 실행되지만, 스위치보다 시계 속도가 더 빠른 Tegra X1 칩셋을 사용하는 것이 도움이 됩니다. 여전히 의문은 남습니다. 스위치가 20년이 넘은 게임을 60fps로 실행하는 데 얼마나 멀리 떨어져 있는지 계속 생각할 문제입니다.

PC 버전 MGS2와 MGS3의 마스터 컬렉션을 시작하면 가장 큰 충격을 받게 될 것입니다. 여기에선 두 게임 모두에 대해 고정된 720p 렌더링이 제공되며 설정 메뉴가 없어 AA, 렌더링 해상도, 화면 비율 또는 출력 해상도와 같은 기본 비디오 설정을 조정할 방법이 없습니다. 특정 타이틀에서는 창 모드와 테두리 없는 전체 화면 중에서만 선택할 수 있습니다. 또한 키보드 또는 마우스 입력을 재바인딩할 수 있는 방법이 없으나 적어도 비 컨트롤러 입력에 대해 이러한 약간의 지원을 받을 수 있습니다.

2017년의 Metal Gear Solid 2를 John이 살펴봤습니다.

놀랍게도 PC의 MGS2 부분에는 더 큰 시각적 문제가 있습니다. 스위치와 마찬가지로 게임은 안티 앨리어싱이 없는 720p로 실행되며, 이로 인해 혼잡하고 노이지한 이미지가 만들어집니다. 하지만 MGS3에서는 AA가 적용됩니다. 두 게임 모두 매우 저질의 텍스처 필터링 패스를 사용하여 모든 텍스처 세부 사항을 시리즈 X와 같은 각도로 퇴색시킵니다. 다시 말해서 PC에서는 게임 내에서 이를 변경할 수 있는 토글 기능이 없습니다.

PC 버전의 구제 제작의 하나의 이점은 우리가 일부 문제를 직접 수정할 수 있다는 것입니다. Nvidia, AMD 및 Intel의 그래픽 제어 패널을 사용하여 게임의 AF 설정을 무시하고 예를 들어 16배로 올릴 수 있습니다. 이 작업이 정상적으로 작동하며 즉각적인 효과를 얻을 수 있습니다. 한편 모더인 Sergeanur은 MGS2와 3을 각각 설치 디렉토리에 몇 개의 파일을 복사한 다음 제공된 .ini 파일을 수정하여 사용자가 선택한 해상도로 실행되도록 수정하는 방법을 고안해냈습니다.

결과는 놀라운 것입니다. 기본 720p 설정의 9배 픽셀 출력을 가지고 있던 Metal Gear Solid 3의 복잡한 숲 지역들이 4K에서 실행되면서 확연히 선명해집니다. 단점으로는 이와 같이 해상도를 조정하면 HUD 오버레이가 깨지고 흐림과 같은 후처리 효과도 손상되는데, 그럼에도 불구하고 4K 모드는 공식적인 4K 옵션이자 Konami에서 포함되어야만 했던 옵션임을 증명합니다. 게다가 이와 같은 HD 텍스처 팩이나 해상도 향상 모드와 같은 PC용 모드도 점점 더 많이 개발되고 있습니다.

마지막 보너스 사진입니다. PC 버전을 4K 모드로 실행하고 16배 애니소트로픽 필터링을 강제로 적용하면 기본 720p 설정과 비교하여 크게 개선됩니다. 그러나 현재 이 4K 모드를 사용하면 HUD가 더 높은 해상도에서 표시되는 문제가 발생합니다.

메탈 기어 솔리드 마스터 컬렉션 볼륨 1은 실망스러운 출시입니다만, 전혀 가치가 없는 것은 아닙니다. 오늘날의 콘솔과 PC에서 편리한 한 패키지에 이 모든 클래식 게임을 담는 것에 대해 조금은 말해볼 가치가 있습니다. 전면 메뉴는 각 게임의 추가 콘텐츠가 깔끔하게 정리되어있으며 MGS1을 여러 버전 중에서 선택할 수 있는 희소한 선택권도 제공합니다.

관대한 전면 메뉴는 한 가지 좋은 점입니다. 문제는 액션으로 진입한 후에 시작됩니다. 그곳에서는 현대 하드웨어를 위해 게임 자체를 업데이트하는 야망이 거의 없습니다. PS1 Metal Gear Solid에 대해 간단한 에뮬레이션 노력이 이루어지는 반면, MGS2와 3는 고정된 720p 해상도를 가진 에이징 HD 컬렉션을 기반으로 합니다. 스위치를 보면, PS2 클래식에서 30fps가 강제로 적용되며 이하의 프레임 드롭도 발생합니다. 하지만 가장 실망스러운 것은 PC이며, 비주얼 설정조차 없습니다. 팬 제작 모드 말고는 720p 해상도에 안티 앨리어싱이 없는 버전인데, 이는 Konami의 주목이 가장 필요한 마스터 컬렉션 버전입니다.

그나마 다행인 것은 Konami가 이미 여러 문제를 해결하기 위한 업데이트를 약속했다는 것입니다. MGS2의 컷신 성능 개선, PC에서 전체 화면 및 창 토글 추가, CRT와 화면 비율 옵션을 더하는 여러 버그 수정들에 대한 언급이 있습니다. 하지만 세 게임 전체에 걸친 문제들을 고려하면, 나는 이것이 Konami가 볼륨 1을 개선하기 위한 노력의 시작일 뿐이며, 배운 교훈이 미래의 볼륨 2에 적용될 것을 바라고 있을 뿐입니다.