조지 판은 식물 대 좀비라는 게임의 창조자로, desGameTopic에 그의 새로운 게임에 대해 이야기하려고 합니다. 이 게임은 세계에서 가장 위대한 사실에 대한 것입니다.

조지 판 식물 대 좀비의 창조자가 자신의 신작 게임에 대해 이야기합니다! 이 게임은 세계에서 가장 놀라운 사실이 포함되어 있어요!

조지 팬은 식물 대 좀비(Plants vs Zombies)와 Octogeddon과 같은 매혹적이고 재미있고 우아한 게임들을 만든 창작자입니다. 그는 또한 “어떻게 어머니에게 식물 대 좀비를 플레이하게 만들었나?”라는 GDC에서 역사상 가장 멋진 강연을 한 것으로 알려져 있습니다. 게임 관객과 튜토리얼에 대한 응용적인 사고에 대한 아름다운 작품입니다.

하드햇 와봄(Hardhat Wombat)

  • 발매사: All Yes Good
  • 개발자: All Yes Good
  • 플랫폼: PC에서 플레이
  • 출시 일정: 10월 24일에 PC에서 출시

최근에는 하드햇 와봄(Hardhat Wombat)이라는 게임에 참여하고 있습니다. 지난 몇 주 동안 빌드를 플레이하고 있으며 여전히 우아하고 흥미로운 게임입니다. 여러 가지 구조물을 건설해야 하는 와봄 건설노동자로서 플레이하는 게임입니다. 이에 대해 조지가 설명하도록 할게요.

하드햇 와봄(Hardhat Wombat)이 런칭되면 조지와 그의 게임 작업, 초기의 의구심, 그리고 왜 그는 게임 잼 주변에서 프로젝트를 만드는 것을 좋아하는지에 대해 이야기를 나누게 되었습니다.


한 번에 팝캡(POPcap)을 방문한 적이 있습니다. 베즈웰 트위스트(Bejewelled Twist)가 출시되는 시점에 방문했습니다. 그들은 스페이스 니들 옆에 있는 EMP 센터에서 거대한 프레스 행사를 개최했습니다. 그건 정말 흥미로운 방문했던 시점이었습니다. 베즈웰이 매력적인 후속작을 얻는 동시에 그들은 저에게 “오, 우리에게는 또 다른 게임이 있는데 정말 기대되는 게임이에요. 보여드릴까요?”라고 말했습니다. 그게 바로 당신이 만든 식물 대 좀비(Plants vs Zombies)였는데, 당시에는 아마도 잔디밭의 좀비들을 의미하는 ‘Lawn of the Dead’로 불리고 있었던 걸로 기억합니다.


조지 팬:
그 행사를 위해서, 나는 그들에게 실 생활에서 베즈웰 트위스트를 하자고 제안한 것 같아요. 4명이 앉아 둥글게 놓인 테이블에 큰 접시가 놓여져 있을 거예요. 그리고 그들은 주문을 가져다 주고, 저녁 식사로는 생선이나 닭을 가져다 놓으면서 “트위스트!”라고 말하면 다른 사람의 식사를 가져가는 형식입니다. 아무도 내 생각을 받아들이지 않았죠.

하드햇 와봄(Hardhat Wombat) 출시 트레일러입니다. 이것은 팬의 최신 게임입니다.


이게 특히 흥미롭다는 건, 한 번 당신은 자신의 경력 시작 시점에게 게임 디자이너가 될 수 있을지에 대해 불확실함을 느꼈다고 읽었던 적이 있습니다. ‘트위스트’를 통해 보면, 아마도 그때부터 전혀 불확실하지 않았어야 했을까요? 하지만 궁금한 점은 왜 한 때 그렇게 느껴졌는지인데, 그 이유에 대해서도 흥미롭습니다.


조지 팬:
매우 초기의 게임 디자이너로서의 저의 거실 시점이었습니다. 그 이전에 여러 가지를 해결하기 전이었습니다. 그래서 게임 디자이너가 되기 전에는 예술가였습니다. 예술가는 이미지를 보고 그걸 머릿속의 캔버스에 그림으로 옮기면 되는 것처럼 생각합니다. 그림 또는 사용하는 매체에 그 이미지를 그대로 전달하기만 하면 되는 것이죠. 그렇다고 게임 디자인이 그렇게는 안 됩니다. 머릿속에 그걸 모두 담을 수가 없는 것 같아요. 아주 재미있을 것 같은 게임 아이디어를 가지고 있었습니다. ‘고양이-쥐-풋볼'(Cat-Mouse-Foosball)이라고 부를게요. 이건 좀 반전된 동기콩(Donkey Kong) 같은 게임인데, 고양이와 쥐가 움직여서 지그재그로 내려오면서 너와 네가의 풋볼 스틱을 사용해서 고양이와 쥐를 막으려고 하는 것입니다. 고양이와 쥐가 서로 닿으면 쥐가 먹히게 되는 게임이죠. 그래서 가능한 한 많은 쥐를 밑으로 내려보내려고 시도하는 식이에요.

그래서 그게 재미있어 보였어요. 머릿속에서는 정말 좋은 게임 아이디어였다고 생각했죠. 프로토타입을 만들어 보고 테스트해봤는데, 전혀 재미가 없었어요. 그게 바로 저의 초기 시점이었고, 그때는 ‘게임 디자이너가 될까?’라는 의문에 빠지게 되었던 때입니다. 그래서 저는, 아이디어를 가지고 있는데 그것이 재미있는지 아닌지를 알기 전까지는 알 수 없다는 걸 알게 되었습니다. 게다가, 게임은 많은 다른 움직이는 부분들로 이루어져 있기 때문에 전체를 머릿속에 담을 수 없어요.

조지 팬은 모자를 쓰고 있으며, 피-슈터와 좀비의 모형이 있는 선반 앞에 서 있습니다. (출처: All Yes Good)
조지 팬과 그의 작품 중 일부 | 이미지 크레딧: All Yes Good

그리고 그 이후에 내가 배운 비밀은, 핵심 게임 컨셉으로 시작할 수 있다는 것이다. 그걸 테스트하면 재미있다. 그리고 나머지? 시작부터 모든 것을 세세하게 설계하려는 것을 잊어라. 단지 반복적으로 것들을 개선해나가야 한다. 그렇게 반복을 할수록 게임은 더욱 좋아진다. 그래서 그걸 알아차렸다. 그리고 지금은 나는 스토리 기획자가 될 수 있다고 느낀다.

Hardhat Wombat screenshot - a cartoon wombat dressed as a construction worker navigates a 2D suspended gantry with obstacles set against a setting sun.
하드햇 웜바트. | 이미지 크레딧: 올 예스 굿

이에 대한 두 가지 질문이 있습니다. 첫째, 예술에 접근할 때 더 전통적인 방식으로 접근한 것이 아닌가요? 그런 것이 반복적이지 않았나요? 그냥 해보다가 완료되는 것이 아니었나요? 그리고 그리고 어느 때? 이 교훈을 언제 배운 것 같나요? 언제 이게 안심되었다고 느껴졌나요: 아, 이렇게 작동하는구나.

조지 팬: 일반적으로 예술은 하루를 투자합니다. 10시간 동안 끝낼 수 있는 작업이 있더라고요. 그래서, 덜 반복적인 것 같아요. 많은 예술 작품을 생각해보면 – 저는 컬러 연필 작업에 많은 시간을 썼습니다. 그래도 기름화 작품에서도 큰 수정 사항을 가하기는 어렵습니다. 시작할 때 계획을 세우고 스케치를 그린 다음에 재료를 적용하면, 전반적인 변화나 변경을 하기가 정말로 어렵습니다. 실험할 시간이 필요하고, 그건 시작할 때입니다. 그 때 반복 작업을 할지도 모릅니다. 마음 속에 그린 그림이 있고, 그걸 종이에 옮기는 것뿐입니다. 모든 과정이 훨씬 짧습니다. 관통적인 이벤트로요.

반면에 게임을 만드는 데는 그보다 훨씬 더 긴 시간이 걸릴 수 있습니다. 하루동안 게임을 만들다니요! 심지어 게임 잼도 두 날이 걸립니다.

그리고 언제 알아차렸느냐고요? 내 첫 번째 게임에 대해서는 잘 모르겠습니다. 내 첫 상업용 게임은 실제로 그때쯤이었고, 조금 지난 뒤였습니다. Shockwave에서 프로토타입을 작성하기 시작했습니다. 플래시가 아니라 당시에 사람들이 게임을 만드는데 사용한 매크로미디어 Shockwave입니다. 아마도 Insaniquarium을 만드는 동안에 조금 배웠을지도 모릅니다. 그 게임을 만드는 막바지에 게임 내 다른 것들을 많이 시도하기 시작했거든요.

Hardhat Wombat screenshot - a cartoon wombat dressed as a construction worker navigates a 2D environment filled withs pikes and cans of questionable looking soda.
하드햇 웜바트. | 이미지 크레딧: 올 예스 굿

하지만 Insaniquarium에 대해서는 대부분의 것들이 작동하는 것을 발견하고 반복 작업을 하는 것 같지는 않아요. 개발을 하면서 많은 시도를 했고, 많은 것들이 제외되었습니다. Plants vs Zombies를 만들면서 정말로 다양한 시도를 해보기 시작했는데요. 그때 다른 개발자가 “그래, 게임은 모두 반복이야”라고 말한 것 같아요. 깊은 곳에서는 항상 그렇게 알고 있었던 것 같아요. 게임을 만드는 시작은 항상 “게임 설계문서”를 작성하는 것이었는데, 저는 그런 적이 없는 것 같아요. 그때쯤에 저는 분명히 이런 스타일이 아닌 걸 알아차렸어요.

마지막으로 갑자기 떠오른 것이 있습니다. 그러니까, 하루 동안 그림이나 작품을 만들던 것에 익숙했는데요. 그리고 게임 설계는 그렇게 오랜 시간이 걸리고 반복적이다 보니까요. 그런 시간과 과정을 거치면서도, 여전히 스케치처럼 신선한 느낌을 유지하는 방법이 무엇인지 궁금합니다. 예술가로서, 스케치를 하고 정말로 만족스러웠는데, 그걸 본격적인 예술 작품으로 만들려고 하면, 그 생동감과 역동성이 전달되지 않는 경우가 있다면 어떻게 게임에서 스케치-같은 에너지를 유지하는지 궁금합니다.

George Fan: 나는 그에 대한 꽤 좋은 대답이 있다. 그것은 당신이 게임 잼 아이디어에서 게임을 시작해야 한다는 것이다. 나는 다른 방법으로 시작하는 것이 좋다고 생각한다. 어떤 말리지 않은 게임, 크게 성장하는 게임이여야 한다는 압박이 다 있는 경우. 창의성을 육성하는 가장 좋은 생각인지는 모르겠다.

나는 게임 잼에서 압박이 적절한 정도인 것 같다. 때로는 바보 같은 게임을 만들고 싶다는 생각으로 게임 잼에 참여하기도 한다. 그것은 마치 30분 안에 무언가를 그리거나 그리는 것과 같다고 생각한다. 출발을 스케치로 생각하라고.

Hardhat Wombat screenshot - a cartoon wombat dressed as a construction worker navigates various 2D hazards on a complex gantry suspended in front of a bloomy sunset.
하드햇 웜밧. | 이미지 크레딧: All Yes Good

그래서 그것은 끝이다. 그러나 그것만으로는 충분하지 않다고 생각한다. 그런 다음 다른 부분이 있다. 약간의 경쟁이 있다. 상품은 없지만, Ludum Dare의 경우 등급이 있고, 종료 후에는 순위가 있다. 심지어 Popcap 게임 잼에서도 공식 경쟁은 없었지만, 동료들에게 게임을 보여준다. 그래서 그들은 게임에 대한 리뷰와 피드백을 준다.

그래서 그것은 그 두 가지 사이에 있다고 생각한다. 그리고 세 번째로는 게임 잼에서 종종 주제를 제공한다는 것이다. 그 주제에 따라 게임을 생각하는 것은 정말로… 마치 경로같은 것이다. 하지만 완전히 공백인 캔버스, 푸른 하늘만 있다면, 전혀 새롭거나 창의적인 아이디어를 생각하기에는 약간 더 어려울 것이라고 생각한다. 그래서, 나는 시작하기 위해 게임 잼을 사랑한다. 주말을 가지고 핵심 게임플레이를 완성할 수 있는 기회가 있다.

옥토게든은 게임 잼에서 시작되었나요? 새로운 게임인 하드햇 웜밧도 그런 방식으로 시작되었나요?

George Fan: 네, 하드햇은 게임 잼에서 시작되었습니다. 이 두 게임은 2013년에 나온 것 같습니다. 그것은 이미 오래된 일이었습니다. 옥토게든은 내 첫번째 Ludum Dare 게임 잼이었고, 주제는 “진화”였습니다. 그래서 바로 생각했던 것은 옥토뿌오스처럼 업그레이드할 수 있는 것들이 진화할 수 있는 뭔가를 원했습니다.

그래서 하드햇 웜밧은 좀 재미있는데, 이번 주제는 나에게 도움이 되지 않았던 것 같아요. 나는 Ludum Dare의 주제를 좋아합니다. 그러나 이 주제는 내가 해온 가장 최악의 일이었습니다. 그리고 최근에 그 주제를 다시 다루기로 했는데, 나는 참여하기 위해 주말을 모두 할애했습니다. 그러나 그렇게 하지 않기로 결정했어요.

보통 사람들이 주제를 제안하고 투표한다고 합니다. 이번에는 주제가 “10초”였습니다. 그래서 내려앉아서 어떤 게임을 만들 수 있을지 머릿속으로 생각해보았어요. 건설 작업자가 되어봐요. 그래서 사이드스크롤 플랫폼 게임이면서 정사각형의 거더나 다른 것들을 만드는 게임이었습니다. 그런데 10초마다 점심시간을 가져야했고, 샌드위치를 먹어야만 한다는 것이 난이도 조절 요소였습니다. 그렇지 않으면 굶어죽게되고 게임이 끝나는 것이죠.

여기 팬의 영상 Octogeddon의 트레일러입니다.

그게 내가 고안한 내용이었습니다. 나는 그게임을 I Need a Lunch Break!라고 불렀어요. 점프해서 플랫폼에서 플랫폼으로 이동하고, 그리고 피라미드 모양 등의 청사진을 채워야했습니다. 그것은 채울 것들의 템플릿이 되는 것이에요.

게임이 조금 모양이 잡히더니 10초라는 것을 추가했습니다. 그리고 그게 최악이었습니다. 저는 “오 나의 신이여, 이게 어떻게 될까요?”라고 생각했어요. 그래서 약간 속임수를 써서 10초가 지나면 당신은 고통스러워지고 얼굴에서 땀이 나기 시작합니다. 그리고 그 이후에 6초 동안 쓰러지기 전에 샌드위치 스테이션으로 달려가야합니다.

하지만 저는 그 게임 잼에서 많은 시간을 즐겁지 않다고 고민하는 데에 소비했습니다. 이 게임이 이제 재미없어! 어떻게 다시 재미있게 만들까요? 그래서 사실 기본적인 일을 하기에 시간이 없었어요. 끝날 때까지 반복할 시간이 없었거든요. 그래서 그 템플릿을 상상해보세요, 이게 피라미드처럼 생겼다고 해봅시다. 블록을 넣고 그 블록들을 피라미드에 맞춰 놓아야만 했어요. 그러나 게임 잼 버전에서는 그 피라미드 밖으로 블록을 둘 수 있었어요. 그래서 사실상 거대한 큐브를 만들 수 있었어요. 네, 그 큐브가 피라미드를 덮게 됩니다. 정말 그렇게 하는 거죠. 그래서 이 부분이 항상 저를 답답하게 만들었어요.

또한, 저는 게임 잼에서 꽤 괜찮은 일을 했다고 생각하지만, Octogeddon에서는 훨씬 좋은 점수를 받았어요. 다른 한 가지 문제는 제가 프로그래머보다는 게임 설계자인 것 같아 물리적인 측면에서 씨름을 했다는 겁니다. 괜찮아, 블록으로 다리를 만들면 되는데요, 그리고 끝을 잘라내면 가운데 부분은 떨어져야 해. 그걸 정말로 많이 힘들어했던 기억이 나요.

이 두 가지가 합쳐져 게임 잼이 제가 원하던 모습이 아니라는 걸 의미했어요. 그래서 그냥 그대로 두기로 결정했어요.

무슨 일이 벌어진 거예요?

조지 팬: 어느 여름, 아마도 팬데믹의 시작쯤이었나요, 그냥 이 시간을 어떻게 보내고 있는지 계속 고민하고 있었어요. 그래서 제가 ‘I Need a Lunch Break!’를 다시 방문해보자고 생각했어요. 먼저 매 10초마다 먹어야 한다는 불합리한 요소를 제거해 봤어요. 그렇게 하면 게임이 훨씬 좋아지더라구요. 그리고 다른 것도 했어요. 이제 블록들을 템플릿 밖으로 둘 수 없게 만들었어요. 그래서 템플릿과 정확하게 맞춰야만 해요. 그리고 그 외에도, 난수로 레벨을 생성하는 레벨 생성기를 만들었어요.

그게 게임에 대한 두 번째 시도였고, 나름 재미있는 것이 되었다고 생각해요. 그런 다음에 제 친구 앤디 헐이 전화를 했어요. 앤디 헐은 원래 스펠런키의 프로그래머입니다. 우리는 그냥 이야기를 나누던 중에, 그는 현재 정말 정말 지친 상태라고 말했어요. 이전 프로젝트를 진행하면서. 그리고 저는 항상 앤디와 함께 일하고 싶어왔어요. 그래서 제안했어요, “앤디, 다른 사람과 함께 작업하는 프로젝트라면 그래도 여전히 지쳐 보일까요? 그가 이전 게임에서 하던 일을 혼자서 했었던 거니까요.”

그래서 그가 한 말이죠. “그거 좋아보이지만, 조지야, 우리의 친분을 망칠까봐 걱정돼.” 우리는 프로젝트에 참여하는 친구들을 알아보지 않고 진행한 프로젝트를 봤기 때문에 말이죠. 그래서 그걸 아주 공감할 수 있어요. 그래서 제안했어요. “앤디, 3개월, 3개월 동안 이 게임을 만들어 봅시다. 3개월은 친분을 망치기에는 충분하지 않을 거예요.”

저는 제 Ludum Dare 게임 잼 중 5개 정도를 선택했는데, 이를 3개월 동안 만들 수 있는 게임으로 변환할 수 있다고 생각했어요. 그리고 그때 앤디에게 이 프로젝트에서 가장 영감을 얻은 것 같은 게 무엇인지 말해주기 위해, 이 다섯 개를 제안했어요. 그걸 다 해보고 돌아와서 가장 영감을 받았던 게 무엇인지 말해줘. 그리고 그는 ‘I Need a Lunch Break!’를 선택했어요.

우리는 이미 핵심 게임 플레이를 갖고 있었어요. 하지만 그때는 주인공이 인간 건설 노동자였어요. 그리고 이 프로젝트에 몇 주 정도 작업한 후에 이런 생각이 들었어요. 잠깐만, 이 아이디어가 있어. 이 사실을 알고 있다는 거야. 이건 동물계에서 최고의 사실이야. 호주에 사는 이 동물 “왈라비”가 있어. 그들은 정육면체 형태로 대변을 물린다고. 좋아.

가스, 조지 팬의 PR 담당자: 맞아. 3개월은 필요 없겠네요.

조지 팬: 네, 이때 앤디는 무슨 생각을 했을까요? 아마도 제가 이 사실을 알게 된 게 딱 1년 전쯤이었던 것 같아요. 이 사실에 관한 팟캐스트를 들었거든요. 그리고 그러다가 잠깐만, 우리 주인공을 왈라비로 만들 수 있을까? 그리고 그들의 대변이 정육면체라서, 대변을 쌓아 건물을 만들 수 있다고. 저도 모르겠지만, 이걸 시도해 봤어요. 그리고 잘 되었어요! 그래, 영광스러웠죠. 아주 잘 어울렸어요. 이건 게임에 더 독특한 매력을 더했고, 또한 이 게임의 목표입니다. 바로 이 멋진 사실을 세상에 더 알릴 수 있게 하는 거예요.

당신의 게임 중 하나가 눈에 띄는 것은 항상 이렇게 주제가 있는데요, 강렬하지만 게임 디자인에 깊게 매치되는 주제랍니다. 게임 토픽에 대해서 어떻게 생각하세요?

조지 팬: 음, 주제는 꽤 중요하다고 생각해요. 사람들에게 공감하고 돋보이는 무언가를 생각해내면 제일 좋은 것 같아요. 주제는 어떤 미물에게서 끌어내려 할 때 중요하다고 생각해요. 사람들이 이해할 수 없는 너무 추상적이거나, 이전에 수백 번이나 본 것처럼 너무 흔한 주제는 아니어야 하죠.

적어도 주제가 조금은 독특하고 흥미로워야만 제가 만족할 수 있는 거라고 생각해요. 옥토겟돈도 제가 생각하기에 꽤 독특한 주제를 가지고 있었죠. 거대한 문어가 잠수정을 쥐고 있는 모습을 사진으로 보면 바로 알 수 있어요! 하지만 궁금한 마음도 동시에 자아내죠.

이건 제 성격에서 나오는 거라고 생각해요. 이것이 게임 플레이에도 적용되어야 해요. 누군가의 있는 그대로의 모습이 아닌, 새로운 것을 가져와야만 제가 만족할 수 있어요. 게임 플레이에 더 중요한 측면에서도 뭔가 새로운 것을 가져와야 해요. 아마도 다른 사람들이 아직 경험하지 않은 것이면 더 행복하게 일할 수 있어요. 하드햇 웜밧은 다른 게임에서 보지 못한 멋진 속성들을 가지고 있다고 생각해요. 그래서 아주 만족스러워요. 이것은 주제에도 반영될 수 있어요. 사람들이 아직 보지 않은 주제를 고의로 만들기 위해 노력하고 있으니까요.

그리고 때로는 실제로 게임 플레이를 더 향상시켜 주는 역할도 하죠. 플랜트 대 좀비의 경우처럼요. 식물은 움직이지 않고, 좀비는 천천히 움직인다는 것을 알고 계시죠. 그래서 그게 바로 플랜트 대 좀비였던 거예요. 그리고 그 두 가지 힘이 서로 싸워 본 적이 없어서 독특하다는 면도 있었죠. 하지만 해당 사유는 게임 플레이를 지원하기 위해서였어요. 모든 것들이 맞물려야 하는거죠. 그러면서도 조금은 새로운 것을 해보고 싶어요.