만성통증을 겪는 플레이어들에게 게임이 왜 중요한지

게임은 어디선가 만성통증을 겪는 플레이어들에게 중요한 이유는 무엇일까?

어떤 살아있는 몸이 적대적이고 잔인해진지를 어떻게 전달할까요? 이런 내용을 담고 있는 글을 쓰는 것은 그 자체로 근사한 언어라기보다 더 신경을 쓰는 질문입니다. 우리는 범위가 모호한 고통을 설명하기 위해 갖고 있는 부정확한 언어로, 일시적인 고통만을 겪는 사람들에게 평생 맴도는 전체적이고 결코 떠나지 않는 고통을 어떻게 설명할 수 있는지는 거의 불가능합니다.

콘텐츠 크리에이터로서 “helloitskolo”라는 이름으로 활동하는 Kolo Jones는 말합니다. “직접 체험해보지 않았다면 장애로 인한 고립, 피로 및 지루함을 온전히 이해하기는 매우 어렵습니다.”

콜로가 제시한 것처럼, 만성통증은 고통 이상입니다. 이는 심리적, 육체적인 부담을 덜 수 없습니다. 우리가 고통 속에서 적용되는 비디오 게임이 얼마나 중요한 우리의 고통을 누가 가늠할 수 있게 해주며, 자신들의 예로서 고통에서 벗어나는 것에도 약이 될 수 있음을 이해하는 것으로부터 시작됩니다.

비록 우리가 만성통증에 대해 이야기하는 방식은 종종 부정확할지라도, 만성통증을 겪는 게이머들과의 대화를 통해 고통의 혼란스러운 음정 속에서 테마를 선명히하는 내용이 나타납니다. 손, 등, 운동의 진행성, 누워 있는 것에 대한 필요성 등: 만성통증과 게임의 연속성이 고통을 설명하는 능력의 부정확함을 뒷받침합니다.

콜로는 말합니다. “내 주요 문제는 잡는 것이며, 버튼을 연타하는 것입니다.” 하지만 손에 염증과 통증이 발생하는 것은 그녀의 척추와 관절에 영향을 미치는 다른 상태들과 결합된 것입니다. 접근성 옹호자이자 콘텐츠 크리에이터인 아레비아는 “오랜 기간 동안의 움직임 또는 정지는 내 몸, 특히 내 손이 뻣뻣해지거나 움직임이 관절을 자극하는 이유로 아프게 할 수 있습니다”라고 얘기합니다.

마리오 RPG의 지도 화면을 보여주는 화면입니다. 해변지역과 위치 사이에 길이 있는 지도입니다.
다른 플랫폼 보유자와 비교하여 닌텐도는 접근성에 대해 항상 덜 생각합니다 – 특히 1990년대에 출시된 게임을 업데이트할 때에도. | 이미지 제공: Nintendo

여기서의 “아프다(hurt)”는 우리가 고통을 영어로 번역하는 불충분한 방식의 오해입니다. 팔꿈치를 부딪치거나 발가락을 쳤을 때와 같은 아픔은 아닙니다. 우리의 면역체계가 우리 몸에 반대하는 것, 관절과 척추가 서서히 융합되는 것, 신경이 더 이상 잠잠하게 작동하지 않는 것 등이 아픔의 모순과 함께 묶여있는 것입니다. 움직임과 휴식 모두 아픔을 유발할 수 있다는 의미입니다.

제 소변체계는 저의 몸, 주로 척추를 공격하고, 이로 인해 전신에 통증이 발생합니다”라는 Rebecca, EntityofJustice라는 이름으로 스트리밍하는 프리랜서 작가가 말합니다. 그녀의 관절은 “경직되고 움직이기 어렵고 염증으로 인해 굉장히 따뜻해지는” 상태입니다.

건강인 사람들은 몸과 그들이 얼마나 연약한지에 대해 거의 주의를 기울이지 않지만, 우리는 언제나 각각의 팔다리와 관절, 신경을 깊이 의식하고 있습니다. 고통이 상대적으로 적을 때조차, 우리의 몸은 그저 아픔 속에서 비명을 지르는 과정의 일부에 불과합니다.

Rebecca는 말합니다. “적은 양의 고통은 당신을 무언가를 하는 데 방해하진 않을 수 있습니다. 그러나 그 작은 양은 실제로 모래언덕이 될 때까지 흙이 계속 쌓이는 것처럼 늘어나게 됩니다. 사람들은 왜 책상에 앉아 타자를 치는 것 때문에 아파트를 청소하거나 이를 때려치우거나 에어컨을 비우기와 같은 작은 일들이 어려울 수 있는지 이해하기 어렵다고 느낍니다. 하지만 만약 인생이 지속적인 고통과 정신적 고뇌의 징조일 때, 때로는 스스로 숨을 쉬기 위해 작은 것들을 희생해야만 합니다.”

그런 날들에, 할 수 있다면, 게임은 가치있는 방해수단이 됩니다. 대부분의 사람들에게는 게임은 단순히 연결하고 플레이하는 것일 뿐입니다. 하지만 우리에게는 더 복잡합니다. 콜로와 아레비아 모두 마이크로소프트의 어댑티브 컨트롤러를 사용하여 손에서 발로 입력을 전환합니다. Raw Fury의 커뮤니티 매니저인 Jarvs는 Steam Deck도 칭찬하지만 접근성 도구로서는 여기에 언급되지 않았습니다. “이제 침대에서 모양을 세우고 탁자나 TV 앞에 있지 않고도 원하는 게임을 할 수 있습니다,” 그녀는 말합니다.

스파이더맨 2 피터 파커 Life Story 슈트로 굴러가는 모습
Marvel의 스파이더맨 2에는 많은 접근성 기능이 있지만, 많은 플레이어들은 12월의 패치를 기다려야만 플레이할 수 있게 될 것입니다. | 이미지 출처: Eurogamer/Insomniac Games.

많은 사람들에게 누워서 게임을 즐길 수 있는 게임 설정을 구축하는 것은 매우 중요한 일입니다. 손과 등에 가해지는 압력을 줄이는 것 역시 반드시 필요한 일입니다. Kolo가 작동하는 설정을 찾을 수 있도록 도움을 주었던 SpecialEffect와 같은 자선 단체는 접근성의 높은 비용을 완화하기 위해 노력하고 있지만, “접근성을 위해 적응이 필요하다는 것만으로도 충분히 어렵기 때문에 그 비용을 충당하기 위해 은행을 털어야 한다는 것은 거의 동의할 수 없는 겁니다.”는 Jarvs가 말하는 것처럼 말이죠.

이 모든 맥락이 단순히 치료적인 것은 아닙니다. “가장 적은 통증을 유발하는 방법으로 게임을 할 수 있는 방법을 찾는 것입니다,”라고 Kolo는 말합니다. “만성 통증으로 고통을 겪고 있기 때문에 전혀 통증 없이 게임을 하는 것은 불가능하지만, 어떻게 하면 가장 적은 고통으로 가장 즐길 수 있을지를 선택하는 문제입니다.”

비용, 만성 통증 변화와 진화, 접근성 설정을 찾는 과정에서 겪는 감정적인 압박까지 가볍게 다루기 힘듭니다. “만약 게임이 내 직업이 아니었다면 나는 게임 설정을 유지하지 못했을 것 같아요,” Kolo는 말합니다. “그것이 정말 슬픈 일이에요; 싫어요.”

그리고 미래는? 그것은 쉬운 문제입니다: 더 많은 기능, 더 많은 도움, 그리고 우리가 게임을 할 수 있게 해주는 더 많은 방법. 그러나 Arevya는 이것이 보다 전체적인 접근성을 가져야 한다고 강조합니다. 특정 통증의 스펙트럼에서 특정 지점을 선택하는 것이 덜 부담스러울 수 있지만, Arevya는 보다 넓은 범위로 생각하는 것이 “게임 내 장벽 문제를 해결하는 방식에서 창의적일 수 있는 기회를 제공한다”고 주장합니다.

이러한 접근 방식이 진화함에 따라, 우리가 접근성 정보를 제공하는 방식도 투명해져야 합니다. 접근성이 어떻게 구현되었는지 – 그리고 단지 구현되지 않은 부분은 어느 부분인지 – 우리가 게임을 구매하기 전에 게임을 플레이할 수 있는지 여부를 이해하는 데 도움이 됩니다. 접근성에 대해 침묵으로 감싸인 게임들, 예를 들어 Starfield와 같은 게임은 게임 구매의 본질을 오해한다는 것을 전달합니다. 장애인 플레이어에게 간단한 거래가 절대 아닙니다. “계획을 세우는 결정이에요,” Kolo는 말합니다. “정말 공포스럽고 외로운 결정입니다.” 친구나 그 외의 다른 사람들이 게임을 즐기고 볼 때, 당신이 게임을 할 수 있는지 여부를 모를 때 그것은 고립감을 유발합니다.

그 고립감은 장애인들에게 있어서도 중요한 기반이 됩니다. 휴식, 적정한 속도, 준비와 회복을 통한 노력 완화에 대한 구체적인 이야기를 나눌 수 있습니다. 하지만 우리는 이러한 필요한 단계가 고립을 오히려 일으킨다는 사실을 드물게 다루고 있습니다. 그 고립의 틈새에는 건강한 사람에게는 절대로 알 수 없는 정적보다 큰 고요함이 숨어 있습니다. 그 빈 공간은 건강할 때 용이하게 채울 수 있지만, 장애를 가진 사람에게는 고통, 피로, 그리고 기타 여러 가지로 가든 활동을 삼켜 버리는 근극함의 진공이 되어버립니다.

우리는 충분히 이에 대해 이야기하지 않습니다 – 접근성 옹호자들 중에서도 – 그리고 장애를 가진 사람에게서의 지루함, 어둠에 묻혀있는 고요한 두려움의 중요성을 지적하지 않는 것이죠. 그리고 게임이 얼마나 중요한 역할을 하는지를 완화시키는 것입니다.

게임에서는 그 식견이 헝클어지는 효과적인 것을 찾을 수 있습니다. 그 공허함을 더욱 굶주리지 않으면서 채우는 역할을 할 수 있습니다. 만약 당신이 그 무성한 지루함의 틈새, 그리고 접근성이 얼마나 우리를 그 턱시도에서 끌어올릴 수 있는지를 경험하지 않았다면, 게임이 얼마나 중요한지 이해하기 어려울 것입니다.

“사람들은 종종 게임 접근성을 생각없이 여기곤 합니다,” Kolo는 말합니다. “하지만 당신이 직접 독립적으로 할 수 있는 일이 얼마나 중요한 긍정적인 영향을 줄 수 있는지 말하는 것은 정말 중요한 일이에요. 왜냐하면 당신이 언제든지 독립적으로 할 수 없는 상황에서도 독립적으로 할 수 있는 것들이 많은 세상에서 살기 때문입니다.”

심리적 불편함이며, 이는 건강한 몸을 가진 사람들이 게임이 그들에게 어떤 의미를 갖는지를 오해하는 것에서 비롯된다고 생각합니다. 비장애인 게이머들은 게임을 예술적인 표현으로 주장하며 이에 대한 책을 쓰고, 특정 게임 주제에 대한 에세이를 쓰며, 문화적 중요성에 대한 긴 인터넷 글을 쓰기도 합니다. 하지만 그들 중에서 실제로 이를 취미 이상으로 바라볼 수 있는 통찰력은 소수뿐입니다. 우리가 게임에 대해 이야기하는 방식과 우리가 스포츠나 예술, 우리 주변에 실질적인 영향을 미치지 않는 것들에 대해 이야기하는 방식 사이에는 거의 차이가 없습니다. 저는 이를 알기 때문에, 제가 이 글을 쓰고 있는 이 마이그레인이 거의 10년 전부터 내려앉기 시작한 이전까지는 아마도 똑같은 생각을 했을 것입니다.

실제로 이전에 조용히 아픈 적이 없었던 이들이 중요한 측면에서 모두 게임이 취미 이상의 의미를 지니지 않는다고 주장합니다. 고통은 그야말로 모두에게 공통적이고 해석하기 어렵지만, 만성적인 고통은 게임의 미스터리한 특성을 이해하기 가장 적합한 요소입니다. 문화적으로 우리가 널리 인정하는 것들에게 게임이 미치는 의미나 예술로서의 의미는 아니라고 해도 됩니다. 게임은 우리에게는 무엇을 의미하는지에 관한 이야기이기 때문입니다. 게임은 기억이 없어지는 고립된 순간에서 연대와 소속감을 주는 것이고, 고통에서 잠시라도 벗어나는 수단이며, 우리의 안녕에 대해 무심한 우리 몸에서 우리를 살아나게 하는 수단입니다. 이것은 놀이에 관한 이야기가 아닙니다. 통증을 겪을 때, 게임은 생존하는 방법이 됩니다.