원작 어쌔신 크리드 탐험, 방법 연기에 뿌리를 둔 서곡

네버엔딩 어쌔신 크리드 모험, 전략적 연기의 이기주의 서곡' (Never-ending Assassin's Creed Adventure, the Egotistical Prelude of Tactical Acting)

역사는 정확도에 의문이 있지만, 알타이르 이븐-라아흐드는 물을 싫어했다고 기록되어 있다. 바라다 강에 발목 한 번만 찍어도, 알타이르의 삶의 사건을 재현하는 당신의 헌신도 0으로 바로 떨어진다. 이 사나이는 대중 앞에서 영국 성악가에게 칼을 휘두르지만, 다마스쿠스의 수로에서 시원한 수영? 그런 건 불가능한 것이라고 학계는 합의한다.

그러면 알타이르는 배 해양 은유를 좋아하지 않을 것이라고 가정하는 것이 타당하다. 그러나 지금까지 계속발전하며 13번째 게임에 이르는 어쌔신 크리드 시리즈는 진정한 테세우스의 배이다. 이 모든 것이 시작된 2007년 게임으로 돌아가보면, 그 동안 대부분의 부분이 교체되었다는 사실이 놀라울 정도다. 암살자가 등반하는 동안 몸을 움직이는 리듬적인 방식이나 첨탑에서의 새와 같은 자세처럼 익숙한 습관이 가끔씩 느껴진다. 하지만 실질적으로 어쌔신 크리드의 지난 10년을 아는 사람들조차도 파트리스 데실레의 이상한 첫 실험에서는 불안정해 보일 것이다.

잡아봐라

(Image credit: Ubisoft)

(Image credit: Ubisoft)

이 AC1 회고는 암살자의 크리드 미라지: 레이더에 있어서의 일환입니다. 

이것은 분명한 은밀한 게임인데, 혼란스러울 정도로 산만한 안락한 장치가 없다. 무서운 적에게 조용히 접근하는 것은 어렵고 거리 싸움이 일상화되어 있다. 말을 타고 마을에 들어가면 천천히 골목에서 정보를 수집하는 것이 특징적이다. 이는 모순적이고 좌절적이며, 중심적인 환상을 이루지 못한다. 그러나 그것은 태어난 게임들과는 확실히 다른 매력이 있다. 데실레는 자신이 라틴어로 ‘휘닉스’를 의미하는 바틸리우스로 바꿔 말하며 바퀴 새롭게 만드는 경향이 있다. 어쌔신 크리드에서 그의 첫 번째 단계는 재정의였다. 화면 왼쪽 상단에 있는 작은 흰색 사각형들은 체력 게이지인 것처럼 보일 수 있지만, 사실은 알타이르의 기억과의 연결을 상징한다. 많은 피해를 입거나 시민에게 피해를 주면 연결이 끊어진다. 이는 그를 처벌하기 위한 것이 아니라, 알타이르가 그렇게 살지 않았기 때문이다. 일부 무고한 시민을 구하거나 교회로 올라가면 알타이르처럼 보이기 시작한다. 어쌔신 크리드에서의 성공은 역할 연기의 행위다. 생존에 초점이 맞춰져 있기는 하지만. 물에 대한 피할 수 있는 한계에도 주인공 알타이르는 운기가 있다.

한편, 컨트롤러의 4개의 다양한 색상의 버튼은 인체의 사지를 유기체적으로 대표한다. 삼각형은 머리를 다루며, 전망대에서 적을 탐색하거나 기회를 엿볼 수 있게 해준다. 사각형과 동그라미는 팔을 담당하며 건물에서 손잡이를 잡거나 검을 휘두르거나 경비병을 구르쳐 차례대로 내릴 수 있다. 십자가는 발에 관련된 문제에 할애되며, 최고 속도로 위험에서 벗어날 수 있도록 돕는다. 이는 중세 의학 이론을 연상시키는 제어 구조로서, 신입 플레이어에게는 정말로 혼란스러울 것이다. 나중에 출시된 게임들은 많은 부분을 이 언어에서 벗어날 수 있게 했지만, 버튼 매핑에 근본적인 변경 없이 이 언어를 제거할 수 있게 한다. 이는 데실레의 주인공 조종이 그리 혁명적이지는 않았다는 것을 시사한다. 그러나 어쌔신 크리드는 맥용 판의 경비원들의 지능과 같이 동일한 지붕 아래에서 개발된 입증된 은밀한 장르에 대한 알지못한 합리적인 역할들이 없어서 스스로를 망치기 위한 것이다.

“그러나 그런 기술은 버렸다. 이론적으로, 어쌔신 크리드는 사회적 은밀함에 기반한 새로운 패러다임을 구축했다. 딥 쉐도우(byte, 1982)가 아니라 좋은 행동에 의존해 배경에 자연스럽게 녹아들게 하는 규칙들.”

하지만 그러한 학습은 버려졌다. 이론적으로는, 어쌔신 크리드는 사회적 은신을 기반으로 한 새로운 패러다임을 구축하고 있어서였다. 여기서 가령, 뒤로 빠져서 그림자에 숨어들지 않아도 배경에 녹아들기 위해 좋은 행동에 의지하는 규칙을 제시한다. 그러나 실제로는, 당신이 아크르에서 보행자와 어울어지는 능력은 매우 제한적이다. 주변에 하얀 후드를 쓴 학자들이 지나다니는지 여부에 따라 결정된다. 탈출을 위한 창의적인 옵션도 있지만, 당신이 쫓으면서 평온하게 벤치에 앉아 기다리는 것과 같은 상식에 반하는 경험도 종종 겪게 된다. 그리고 개인적으로 감시자를 처리하는 것이 상황이 악화되기 전에 가능하긴 하지만, 여러 눈이 어딘가에서 지켜보고 있는지에 대한 지표는 거의 없다. 경비병으로부터 나오는 한 번의 외침은 종종 예루살렘에서 베니 힐과 같은 씬을 연출하게 된다.

그렇기 때문에 다행히도 어쌔신 크리드는 플레이어와 캐릭터 간에 일반적인 어긋남(dissonance)이 일어나지 않는다. 당신의 서투른 짓은 브라더후드(Brotherhood)의 동료들로부터 속내를 감추지 않은 경멸을 받는다. 알타이르의 과열된 성미로 인해 그 분노에 휘말린 브라더후드는 당신을 비웃기 마련이다. 이것은 액션 게임이 가져야 할 트릭이다. 새롭고 서툰 플레이어들의 자기혐오를 되돌려주는 대신, 아첨꾼들에 둘러싸인 채로 그들을 둘러싸도록 하는 것이다. 당신을 경멸받는 것은 올바른 느낌이고, 그들의 차가운 태도가 서서히 녹여들기 시작할 때는 따뜻함을 얻었다는 느낌이 든다. 이것이 어쌔신 지도자 알무알림(Al Mualim)이 당신이 스스로 타깃을 사냥하도록 강력히 요구하는 까닭이다. 타깃의 위치, 사고방식 및 약점을 직접 조립하는 부당한 일의 준비와 함께 도시에 내려간다. 이는 어쌔신 크리드의 서계에 이루어지지 않은 아이디어 중 하나이지만, 가장 좋은 것 중 하나이기도 하다.

튠인(Tuned in)

(이미지 출처: Ubisoft)

(이미지 출처: Future PLC)

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어쌔신 지국 총장이 지역 정보를 전하는 경우에는 제대로 주목할 가치가 있다. 지표면에서 말하는 것이 풍요한 구역의 가장 남쪽 교회 주변을 뒤지기를 권한다면, 다른 건물에 올라가는 수고를 많이 덜 수 있다. 정보원과 연락을 취한 후에도 같은 방식이 적용된다 – 더 청취하면 암살에 실패할 가능성이 줄어든다. 최고의 경우, 이러한 브리핑은 당신의 목표의 상태와 위치뿐만 아니라 마음 상태를 느낄 수 있게 한다. 아크르의 통치자는 리처드 왕의 권한에 도전당할 때마다 그의 성역 뒤로 물러나기로 약속한다. 그의 긴장도는 레벨 설계에 반영되어 있다.

더 많은 조사를 통해 경비병의 위치와 가능한 출입구의 지도 등 더 자세한 정보를 얻을 수 있다. 당신의 준비에 중요한 역할을 하는 것은 이들을 연구하는 것이며, 그러나 당신은 일반적으로 게임이 이를 충분히 가르쳐주지 않는 일로 그것들을 찾는다. 유비소프트가 왜 그런 중요한 정보를 묻어둘까요? 질문에는 간접적으로 알무알림이 답한 ‘임무의 선행은 행동보다 중요하다’는 말이 있습니다. “학습하는 것이 행동하는 것보다 가치가 있는 것이다”라고도 그는 말했다. 좋은 말인데, 그래도 툴팁을 두는 것이 장담권이었을 것이다.

지도를 기억하도록 수행하는 것을 배운 후에야 암살 자체가 새로운 중요성을 가지며, 연습한 시험이 되는 것이다. 목표물에게 어떠한 경보도 일으키지 않고 가까이 다가오는 것에 성공하는 것은 자랑스러운 일이다. 특히 게임은 정해져 있는 추격과 시네마틱으로 당신을 흔드려보려 한다. 안타깝게도 이것은 살인의 모래 상자가 아니며, 최근의 “히트맨” 삼부작이 이를 더 빛낸다. 그러나 조사 단계를 벗어난 어쌔신 크리드는 절차에 헌신하는 모습이 아름답다. 살인 전에 하는 축복받은 밤의 휴식; 지역 어쌔신 지국 총장으로부터 깃털을 선물받아 일을 완료한 후 피로 물든 깃털을 칠하는 일; 마시아프로 돌아가는 것; 마지막으로 다음 목적지로 이동하는 말을 타고 나갈 때의 경험. 게임 플레이에서 큰 루프로, 반복의 비난을 정당화하는 방식이다. 큰 액션 영웅의 복장 안에 플레이어가 자리잡을 수 있게 하는 것에, 에브스테르고 용어를 차용한 결과, 플레이어와 주인공 사이에 더 나은 조율이 생겨났다.

(이미지 제공: Ubisoft)

“스플린터 셀과 파 크라이 시리즈의 교훈은 시간이 지남에 따라 접목되었으며, 2014년의 유니티에서는 거의 마을 사람들과 섞이고 완전히 알려지지 않을 수 있습니다.”

유감스럽게도, 이러한 루프의 대부분은 게임의 주요 테마를 지원하지 못합니다. 여러분의 조사 시간의 일부만이 사회적 은닉을 적용하는 스파이 또는 주울 활동에 소요됩니다. 대신, 많은 정보원들은 당신이 위장을 깨야하며, 거리에서 싸우거나, 가장 업신여기게 되는 경우에는 가까운 지붕에서 깃발을 모아야만 이야기를 나누어줍니다. 가장 일반적인 대화 중의 하나에서 예루살렘 지국장 말릭은 “얌전함의 의미를 잊으셨습니까?”라고 물으면서 여러분의 접근 방식을 다시 생각해보라는 암시가 될 수 있습니다. 아쉽게도, 그렇게 할 도구가 있다면 말이지요.

이 도구들은 최종적으로 나왔습니다. 어쌔신 크리드는 대성공을 거두며, 개발자들에게 시간을 제공하여 기계적인 부분의 결점을 메울 수 있게 되었습니다 – 더 나아지거나 악화되지 않도록 그 구조를 만들 수 있게 되었습니다. 스플린터 셀과 파 크라이 시리즈의 교훈은 시간이 지남에 따라 접목되었으며, 2014년의 유니티에서는 거의 마을 사람들과 섞이고 완전히 알려지지 않을 수 있었습니다. 이후로 시리즈는 다양한 장르에 맞게 변화해왔습니다: 야생 생존, 해적 판타지, Witcher 스타일의 RPG 등. 그러나 여전히 독자적인 규칙 체계를 갖고 있으며, 이것은 디질레와 그의 팀의 고집으로 인해 얻게 된 것으로, 심지어 모든 원래 부품이 교체되었음에도 불구하고 완전히 완성될 수 없는 아쉬움을 가지고 있습니다.


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