하이에나 개발자들은 세가가 이 게임을 도전적인 타이틀이라고 주장하는 것에 대해 논의합니다.

하이에나 개발자들은 도전적인 타이틀이라고 주장하는 세가의 논의를 합니다.

하이에나(Hyenas)에 대해 어떻게 되고 있는 건가요? 1년 전에 발표되었지만 아직 출시일이 정해지지 않았습니다. Creative Assembly의 팀 기반 과학 소설 추출 슈터는 지난 주 세가 상위층으로부터의 상황 요약 이후 이번 주 처음으로 콜롬비아 게임쇼(Gamescom)에서 공개로 플레이 가능했습니다.

저는 Gamescom에서 하이에나를 짧은 시간 동안 플레이했는데, 밝고 경쾌한 슈터로 재미있는 PVPVE 순간과 약속된 제로 중력 섹션도 있었습니다. 하지만 제한된 시간 동안 플레이한 것이라 오랜 인상을 남기기에는 너무 짧았습니다.

그러므로 하이에나가 곧 더 널리 플레이 가능해지게 된다는 것은 좋은 소식입니다. 지금 스팀 베타 테스트를 통해 이미 신청할 수 있으며, 8월 31일에 접속이 가능해질 것입니다. Creative Assembly는 이 때부터 사람들이 직접 작동하는 부분과 작동하지 않는 부분을 결정할 수 있게 될 것이라고 말했습니다.

다가오는 하이에나에서의 게임플레이 일부.

“플레이어들이 제기할 문제들을 예측할 수 있다고 생각하지만, 아마도 틀릴 것입니다. 그리고 그들은 어떤 순서로 그 문제들을 원하는지도 알아야 하는데요?” 게임 연출자 크리스토프 윌이 말했습니다.

현재 플레이어들은 영웅들 중에서 선택하여 세 명의 팀으로 구성되어 가치 있는 전리품을 훔치기 위해 우주 정거장으로 미션을 수행하고 AI 적들을 제거하며 성공적으로 자신들을 탈출시켜야 합니다. 이 모든 동안 다른 두 팀도 동일한 작업을 시도합니다.

게임플레이 루프의 잠재력을 볼 수 있습니다. 이것은 우주에서의 경쟁적인 Payday이며, 라이선스 된 음악을 포함한 인기 문화 아이템의 보금자리를 수집한다는 것은 재미있는 아이디어입니다. 윌은 쾰른에서의 플레이어들로부터의 피드백이 긍정적이라고 말하지만, 아직 베타 테스트에서 답해야 할 질문들이 남아있으며, 게임이 최종적으로 어떻게 수익을 창출할지도 그 중 하나입니다.

“비즈니스 모델을 덧붙이기 전에 게임플레이로부터 시작해야 합니다.”

“베타 테스트에 참여하고, 비공개 계약(NDA)을 해제하고, 관객의 반응을 보고 어떤 작업을 해야 할지, 플레이어들로부터 어떤 제품이 필요한지 이해해야 합니다.” 제품 디렉터 알렉스 헌니셋트는 저에게 말했습니다.

“비즈니스 모델을 덧붙이기 전에 게임플레이로부터 시작해야 하며, 세가는 그런 논의를 지원해 왔습니다.” 헌니셋트는 계속해서 말했습니다. “그것은 알지 못하는 것을 알지 못하기 때문에 어렵습니다. 우리는 다양한 모델에 대한 대화를 나누었습니다. 베타 테스트에서도 그런 대화를 나누었습니다 – 현재 어떤 것이 공감되고, 어떤 것이 공감되지 않는지에 대해서 말이죠.”

Creative Assembly는 처음에 하이에나를 무료로 플레이할 수 없다고 말했지만, 지난 주 세가는 이제 게임의 비즈니스 모델을 재고하고 있다고 말했습니다. 헌니셋트에게 Apex Legends나 Fortnite와 같은 성공적인 슈터들이 있음에도 불구하고 AAA급 게임을 무료로 플레이한다고 말하는 것에 대한 편견이 있는지 물었습니다.

“그것은 도전적입니다.” 그는 말했습니다. “말하신 대로 편견이 있습니다. 다른 모델들은 각각 다른 게임에 적합합니다 – Fortnite가 무료로 플레이되기 때문에 많은 사람들이 플레이하고, 우리도 그 중에 해당됩니다. 하지만 가격이 있는 제품을 만들어 달라고 요구하는 사람들도 있습니다 – 그런 제품이 그들에게는 맞지 않을 수도 있습니다.

“도전적이지만, 그것을 인지하고 그것을 소비자들에게 맞는 모델을 찾기 위해 들어가야 합니다.”

세가는 개발을 “도전적”이라고 표현했고, Gamescom에서 하이에나의 개발자들은 그 표현에 동의하지 않았습니다.

“공정한 말이라고 생각합니다.” 헌니셋트는 말했습니다. “우리에게는 새로운 IP이자, 새로운 장르인데, 이는 도전적입니다. 크리스토프는 ’10명의 게임 개발자에게 현재 진행 중인 작업이 도전적인가?’라고 물으면 아홉 명은 그렇다고 말할 것이고, 나머지 한 명은 거짓말할 것이라고 했습니다.”

“이러한 기술적 및 창의적 경계를 넘어설 때 – 우리의 제로 중력은 시장에서 가장 우수하다고 생각하며, 다른 사람들이 하는 것보다 더 멋지고 재미있는 것을 하고 있다고 생각합니다 – 그러나 그곳에 도달하기 위해 당연히 많은 작업을 버려야 합니다. 왜냐하면 어떤 것을 시도해보고 그것이 마지막으로 하는 것이 아니기 때문입니다.” 윌은 덧붙였습니다.

“게임 개발자들은 모두 이러한 ‘자신의 가장 소중한 것을 버려라’라는 것을 해야 합니다. 하지만 그것이 우리가 오늘 여기 있는 이유입니다 – 동작하지 않는 것들을 통해 동작하는 것들을 찾기 위해 모든 것을 거쳐야 합니다.”

그래서 형들은 어떤 상황인지 알게 되었습니다.

“베타 버전을 최대한 많이 플레이하고 경험에 대해 어떻게 생각하는지 알려주세요. 그런 다음 거기서부터 진행하겠습니다,” 허니셋이 결론을 내렸습니다.