인터뷰 홈월드 3 개발자가 전쟁 게임 로그라이크 모드에 대해 이야기합니다.

인터뷰 홈월드 3 개발자, 전쟁 게임 로그라이크 모드에 대해 이야기' (Interview Homeworld 3 developer talks about the war game roguelike mode)

홈월드 3은 1999년 이래로 우주 전투를 정의해온 전설적인 실시간 전략 게임 시리즈인 블랙버드 인터랙티브의 후속작입니다. 원작인 홈월드가 PC에서 출시되었을 때, 수평 및 수직 평면에서의 우주선 3D 제어라는 혁신을 전략 장르에 가져왔습니다. 이는 새로운 전술적 고려 요소의 세계를 열어주었으며, 위에서와 아래에서 플랭킹하는 함대들과 위치 전략의 중요성을 강조했습니다.

시리즈의 세 번째 본편은 장르에서 새로운 기반을 이어가고자 하며, 장기 팬들에게도 게임플레이를 혁신시킬 여러 가지 새로운 요소를 제공합니다. 완전히 작동하는 지형은 전술적 플레이를 크게 향상시키는 새로운 커버 요소를 도입하였으며, 새로운 전술 운영 모드인 워 게임 로그라이크는 플레이어들에게 지속적인 함대를 가지고 점점 어려워지는 미션들을 해결하며 다양한 강력하고 시너지 효과를 얻는 업그레이드를 언락하는 도전을 제공합니다. GameTopic은 홈월드 3 선임 디자이너 앤드루 오투웨이와 기어박스 퍼블리싱의 앤드루 맥크레아와 함께 워 게임 모드에 대해 이야기하기 위해 모였습니다. 인터뷰 내용은 간결성과 명확성을 위해 편집되었습니다.

Q: 실시간 전략 게임에서 로그라이크 요소는 거의 볼 수 없습니다. 팀은 어떻게 이 방향을 결정했고, 어떤 게임에서 영감을 받았나요?

오투웨이: 내가 이해한 바로는, 홈월드 3을 만들 때 기어박스에게 제안한 원래의 아이디어 중 하나였다고 합니다. 나는 그 시점 이후에 팀에 합류했지만, 팀은 처음부터 이에 관심을 가지고 있던 것으로 알고 있습니다. 우리는 RTS 장르에 새로운 재미 요소를 가져다줄 모드가 있을지 보고, 그것을 어떻게 만들 수 있는지 알아보고 싶었습니다. 나는 이것에 대해 약 2년간 작업하면서 정말로 잘 맞아떨어지고 있는 것 같다고 생각합니다. 사실, 그것이 무엇인지와 그것이 제공하는 도전에 대해 정말로 흥분하고 있습니다.

Q: 실시간 전략에서 새로운 영역을 개척하면서, 이 모드를 개발하는 과정에서 어떤 독특한 도전이 있었나요?

오투웨이: 몇 가지 도전이 있었습니다. 그 중 하나는 협동 모드인데, 1~3명의 플레이어를 지원하기 때문에 몇 가지 도전이 있었습니다. 혼자서 플레이하거나 세 명이서 플레이할 때도 재미있게 느껴지도록 하기 위해서입니다. 많은 로그라이크 게임은 하나의 캐릭터를 조종하도록 하지만, 우리는 영감을 얻기 위해 다른 게임을 살펴볼 때 한 번 되돌아보고 생각해야 했습니다. “좋아, 그렇지만 한 번에 임의로 여러 가지 일을 할 수 있다면 어떨까? 저쪽에 5척의 우주선을 보낼 수 있을까? 이쪽으로 3척의 피리게이트를 보내고, 한 번에 4개의 문제를 해결할 수 있을까?”

다른 게임에서 매우 똑똑한 사람들이 해결한 문제들을 바라보는 방법을 찾는 것은, “하지만 동시에 여러 가지 일을 할 수 있다면 이 작업은 어떻게 진행되는 걸까?”라는 재미있는 도전이었습니다.

또한 네트워킹 구성 요소도 있습니다. 임의의 목표가 스폰되기 위해 주사위를 굴리는 경우, 어떻게 모든 다른 컴퓨터에서 동일한 주사위를 동시에 굴리는지 확신할 수 있을까요? 모든 다른 컴퓨터에서 동일한 주사위를 굴렸다는 것을 어떻게 확인할 수 있을까요?

실제로 해결해야 할 어려운 기술적인 문제와 디자인적인 도전이 있었는데, 이들은 실제로 재미있는 일이었습니다. 예를 들어, 무작위 주사위를 굴리는 것은 “배열을 어떻게 섞을까?”라는 재미있는 오후 몇 시간을 보낸 일입니다. 로켓 치과는 아니지만, 한 오후에 몇 시간동안 내가 직접 언리얼에서 한 번 섞어보는 것도 재미있는 도전이었습니다.

Q: 혼자서 플레이하는 사람과 그룹으로 플레이하는 사람들을 위해 난이도를 어떻게 조정했나요?

오투웨이: 지금은 당연히 숫자가 최종적으로 결정되지 않았고, 더 발전시키고자 하는 시스템도 있습니다. 이 데모는 우리에게 게임을 더 잘하는 방법에 대한 유용한 피드백을 제공할 것입니다. 우리의 플레이 테스트 대부분은 홈월드 3에 참여하는 사람들 내부에서 이루어졌기 때문에, 비디오 게임을 만들 때는 비디오 게임을 꽤 잘하게 됩니다.

그래서 몇 가지 제안된 균형을 전달하고 QA 담당자에게 테스트해 보면서 물어보는 겁니다. “좋아, 그런데 그게 어떤 느낌이야?” 항상 쉬워요. 당신은 “그런데 만약 이 QA가 너무 쉽다고 하지만 그는 눈을 가린 채로 자고 있으면, 적절하게 조정해야 할 필요가 있겠네요.”라는 기준을 세워야 합니다. 균형이 잘 맞도록 해야 할 작업이 아직 많이 남아 있습니다.

하지만 일반적으로 여러 사람을 위해 조정할 때, 레벨을 통해 임의로 얻는 목표들을 더 복잡하게 만들려고 노력합니다. 예를 들어 적군 수송차를 두 대 정찰하는 대신, 세 명이 있다면 네 대를 정찰해야 합니다. 또는 데모에 없던 각기 다른 위치로 가서 정찰해야 할 목표물을 플레이어 수에 따라 곱해줍니다. 여러 명이 있기 때문에 “좋아, 너희들은 그 세 개를 처리하면 돼. 그럼 난 이걸 처리하고, 누군가는 이미 그 두 개를 처리하고 있어.”라고 할 수 있기 때문입니다.

사람들이 좌절하지 않도록 복잡성을 늘리고, 등장하는 적의 수를 늘립니다. 그리고 몇 개의 결말 전투는 인상적인 장면으로 만들어야 하기 때문에, 세 개의 함대가 싸우면 당연히 인원 수에 따라 만족스러운 결말이 될 수 있도록 숫자적으로 조정해야 합니다.

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Q: 로그 라이크 게임의 큰 부분은 각 런이 조금씩 다르게 진행되는 것입니다. War Games는 어떻게 각 런을 신선하게 유지하나요?

Oatway: 데모를 위해 일부 내용을 고의로 숨겼습니다. 왜냐하면 20%가 정말 좋은 느낌을 줄 수 있기 때문에, 나중에 거기서부터 추론할 수 있습니다. 또한 놀라움을 선사하기 위해 일부 내용을 숨겨야 합니다. 그것이 재미있기 때문이죠.

그래서 다른 런이 신선하게 느껴지도록 하는 방법은, 다양한 방식으로 다른 요소들이 달라질 수 있는 방법의 수를 늘리는 겁니다. 1.0 출시를 위해 더 많은 맵이 추가되고, 시작 함대 옵션도 더 많아졌습니다. 시작 함대에 따라 얼마나 많은 자원과 어떤 함선 및 연구가 기본적으로 잠금 해제되는지가 결정됩니다. 그 중 일부는 서로 다른 건설 목록을 갖고 있어서, 서로 다른 시작 함대에서는 모든 함선을 건설할 수 없으므로 친구들이 도움이 필요한 함대에는 공백이 생길 수도 있습니다.

그리고 우리는 아티팩트(Artifacts)라는 것을 갖고 있습니다. 로그 라이크 모드에서는 없을 수 없는 요소입니다. 그들은 게임을 흥미롭게 만들고 플레이어들에게 많은 흥미를 더해줍니다. “오, 이 세 개의 아티팩트를 얻었네요. 그럼 이번 런은 제가 이기는 거죠.”라는 무작위 요소도 있습니다.

아티팩트들을 균형있게 조정하려고 노력했습니다. 몇 가지 조합은 나머지 런을 완전히 격파할 수 있습니다. 왜냐하면 로그 라이크 게임에서 좋은 점은 “자, 이제 다시 해보세요. 그리고 다시 해보세요. 그리고 다시 해보세요.” 라고 말할 수 있다는 거예요. “별들이 정렬된” 런을 할 수 있도록 해서 흥분하고 강하고 강력한 느낌을 받을 수 있게 해줍니다. 괜찮아요. 저는 그것을 저렴하게 만들고 싶지 않아요. 강력한 시너지가 강력하게 느껴지도록 하고 싶습니다. 그것이 신선함을 유지하고, 사람들이 시간을 보내며 모드를 즐기도록 하는 방법이 될 것 같습니다.

로그 라이크 게임에서 “신의 런”을 하는 것은 분명히 만족스럽고, War Games가 그런 경험을 가능하게 해준다는 것을 보는 것도 좋습니다.

Oatway: 분명히 가능하고, 그런 경험을 가져볼 수 있도록 남겨 두고 싶습니다. 실제로 어제 게임 디렉터 Lance Mueller와 나눈 대화는 “좋아, 난 어떻게 난이도를 조절하지?” 입니다. 어떤 약속도 하지 않겠지만, 시스템을 정말 깊게 이해하고 깊게 파고드는 사람들에게 흥미로운 경험을 선사하기 위해 몇 가지 방법을 생각하고 있습니다. 한 라운드에서 승리할 좋은 기회를 얻으려면 행운이 좀 필요합니다.

Q: War Games와 비슷한 로그 라이크 게임을 살펴볼 때, War Games에서 피해야 할 특정 기계나 방식이 있었나요?

Oatway: 특정 게임에서 피하고 싶은 것이 있는지 모르겠지만, 로그라이크의 아키타입을 피하고 싶었습니다. 단순히 수동적인 능력을 증가시키는 것이 아니라, 플레이하는 동안과 언락하는 동안 더 다양한 옵션을 제공하고 싶었습니다. 도파민을 발생시키고 사람들이 게임을 재미있게 하며 즐길 수 있는 메타 프로그레션을 원합니다. 또한 이는 단순한 것으로 시작하여 경험에 진입하고 숙련도와 이해도를 나타내는 수준을 보여주면서 언락하는 것도 가능하게 해줍니다.

나는 특히 이런 식으로 쉽게 얻을 수 있는 것들로 모든 우주선의 체력을 +5% 얻을 수 있는 것을 피하기 위해 노력했습니다. 왜냐하면 나는 +5% 체력은 자다가 잠이 드는 보너스 종류라고 생각하기 때문이고, 그리고 분명히 새로운 런을 하고 무보너스로 Hades를 처음에 클리어하는 사람들도 있지만, 그것은 대부분의 사람들에게 해당하지 않습니다.

나는 이 모드에서 점진적으로 파워를 늘리는 것을 원하는 것이 우리의 목표가 아닌 것 같습니다. 어느 정도로는 이것이 사회적인 측면과도 대립할 것입니다. 다른 사람들이 모든 이러한 수동적인 보너스를 가지고 있고 그들의 우주선들이 어떠한 결정도 내리기 전에 내 것보다 좋다는 것은 전략적인 측면을 어느 정도로 대립시킬 것입니다.

그러니까 Slay the Spire에서는 조금 더, Hades에서는 조금 덜, 전투 게임에서는 어떤가요.

Oatway: 사실 Hades는 “좋아, 하지만 여기에는 계속 진행하려면 스스로를 더 어렵게 만들어야 하는 방법이 있습니다.” 라는 마법같은 일을 해냅니다. 나는 그 게임의 몇 가지 측면을 아주 좋아하는데, 그러나 그것은 우리가 이 모드에 원하는 것이 아니었습니다.

Q: Homeworld 3은 앞으로 DLC로 게임을 지원할 계획이 있습니다. 전쟁 게임 콘텐츠에 대해서는 어떤 모습일 것인가요? 새로운 시작 함대, 적들, 환경 등?

Oatway: 모든 것이 불확실하기 때문에 어떤 약속도 하고 싶지 않습니다. 그러나 우리가 할 수 있는 일과 기술적으로 다른 것보다 쉬운 것에 따라 다양한 함대와 새로운 아티팩트를 고려하고 있습니다.

이것을 장기적으로 지원하는 것 중에서 가장 기대되는 것 중 하나는 블랙버드에 있기 전에 일하던 라이브 오퍼레이션 게임 디자이너로서의 역할입니다. 매주 이벤트를 출시하고 사람들의 반응을 보고합니다. 그런 다음 그 피드백을 즉시 수용하고 2주 후에는 다른 것을 하는 새로운 이벤트를 출시할 수 있습니다.

나는 전투 게임의 메타가 어떤지를 보고 그 메타 변화에 대응하고, 플레이어들과 대화를 나눌 수 있는 것이 정말로 흥미롭다고 생각합니다. 사람들이 그 것에 참여하기를 바랍니다. 솔직히 그 일을 할 때 정말로 흥분됩니다.

Q: 아티팩트 효과를 고안할 때 당신의 과정은 어땠나요? 특정 조합이나 시너지, 촉진하고 싶은 전략이 있었나요?

Oatway: 당신이 플레이한 데모에서 우리가 도출한 해결책은 두 번째나 세 번째 시도였습니다. 이 일에는 2년이 걸렸으므로 정확히 어느 것인지 기억나지 않지만, 프로젝트의 상급자로부터 피드백이 있었고, 그는 “아티팩트가 지루하게 만드는 스코프에 대한 우려가 있었다면, 다시 스코프를 정해야 한다.”라고 말했습니다. 그리고 나는 “좋아, 그것은 매우 직접적이고 가치 있는 피드백이다. 사실 그것을 정말로 감사하게 생각합니다.”라고 말했습니다.

우리는 한 걸음 물러나서고, “전략 게임에서 아티팩트의 목적은 무엇인가? 어떻게 더 흥미롭게 만들 수 있을까?” 라고 생각했습니다. 왜냐하면 그동안 +10% 데미지와 함선의 15% 추가라는 것들이었기 때문입니다. 나는 그 때 지루하다는 것을 알고 있었지만, “좋아, 더 잘해봐. 너가 잘 할 수 있다고 알고 있어.”라는 피드백을 받으면서 “맞아, 이건 나쁘다. 이건 지루하고 나는 더 잘해야 한다.”라고 생각했습니다.

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우리는 각각의 우주선 역할과 각 우주선이 제공할 수 있는 판타지를 살펴보았습니다. 데모에서의 한 개의 유물 세트는 인터셉터를 위한 Brawler입니다. 이는 기본 함대에서 공중 우위 타격기입니다. Brawler 유물과 함께, 우리는 그것이 더 많은 체력을 가지고, 타격 기체이기 때문에 더 많은 피해를 입어야 한다고 결정했습니다. 이것은 당신이 이것에 시간과 노력을 투자하고 있기 때문에 더 세게 때려야 합니다. 좀 더 빠르게 만들어 보죠, 그러나 사정거리를 줄여봅시다. 시간이 지나면서 자동으로 치유되는 능력을 부여해보죠. 그리고 다른 것들을 위한 어블레이션 실드로 작동하도록 의도된 방식과 정말로 놀아봅시다.

그래서 먼저 인터셉터를 보내고, 아마도 더 멀리서 공격하는 좀 더 긴 사정거리의 프리게이트들이 있을 수 있습니다. 당신의 인터셉터들은 몇 번의 공격을 받을 수 있고, 스스로 치유할 수 있으며, 교체 비용도 비교적 저렴하기 때문에 몇 개를 잃더라도 큰 손해가 아닙니다. 우리는 생각했습니다. “이 우주선의 판타지는 무엇인가?” 그리고 이 질문을 모든 다른 우주선 유형에 대해 물어보았습니다.

피드백 중에 “이건 지루하고 더 잘해야 한다”라는 피드백을 받아낸 하나의 유물은 이온 대포 프리게이트인 Sniper Pattern입니다. 저는 그 유물에 대해 매우 만족스러웠고, 이것이 이 시점까지 남아있어서 정말 기뻤습니다. 이것은 이온 대포의 사정거리를 크게 늘리지만, 함선의 시야를 차단합니다. 그래서 당신은 스나이퍼와 스파트 조합으로 그것을 발견하기 위해 함선이 필요합니다.

Q: War Games는 또한 Homeworld 3의 새로운 진영인 Incarnate를 특징으로 할 것입니다. 게임플레이 측면에서 이 진영은 이전 Homeworld 진영들과 어떻게 비교될까요?

McCrea: 일반적으로 그들의 우주선들은 좀 더 비싸기 때문에 조금 더 강력할 것입니다. War Games를 플레이할 때, 나는 네 개의 인터셉터를 네 개의 Incarnate 공격 기체에 보내는데, 그들은 그 싸움에서 승리하지 못할 수도 있습니다. 그들은 정말 강한 상대들입니다. 우리는 Incarnate에 대해 더 많은 정보를 공유할 예정입니다.

Q: 모딩은 항상 Homeworld 커뮤니티에게 극도로 중요했습니다. War Games에 모딩이 어떻게 영향을 미칠지에 대해 이야기해 줄 수 있을까요? 모더들이 자체적으로 유물을 추가하거나 그러한 것들을 할 수 있을까요?

McCrea: Modding에 대해서는 출시에 접근할 때 좀 더 많은 정보를 제공할 예정입니다. 그러나 mod.io에서 제공되는 도구는 주로 Skirmish에 초점을 맞추고 있습니다. 물론 War Games는 그렇게 간단한 것이 아니기 때문에 조작 레버들이 더 복잡합니다. 그래서 출시 시점에 대부분의 모딩 도구는 Skirmish와 게임 내의 전통적인 게임 모드를 대상으로 할 것입니다.

나는 모딩자들이 어떻게든 해결해낼 것이라고 확신합니다. 그들은 항상 나를 놀라게 합니다.

McCrea: 맞아요, 그것도 맞는 말이죠. 우리는 이 모든 것을 완전히 이해하고 있기 때문에 이 커뮤니티가 열정적이고, 어떻게 해야 하는지 알아낼 수 있다는 것을 알고 있습니다. 우리는 도구가 어떤 것을 지원할 수 있는지에 대한 기대치를 신중하게 설정하고 싶습니다. 첫날에 내가 내가 직접 War Games 맵을 만들 수 있다거나 그런 거짓된 인상을 누구에게도 주고 싶지 않습니다. 우리는 모딩에 대한 더 많은 정보를 공유할 것이고, 우리는 그것에 대해 열정적으로 생각합니다.

Q: War Games에서 일하면서 가장 좋았던 부분은 무엇인가요? 특정 요소를 조정하는 것을 정말 즐기는지요?

Oatway: 가장 정직한 대답은 – 조금 진부하고 “할말카드” 같은 것이지만 – 나는 친구들과 놀라운 사람들과 함께 일하는 팀에서 일하고 있다는 것입니다. 기능적으로 작동하는 레벨을 만드는 것은 매우 멋지지만, 외모는 별로인 상태에서 예술가와 이야기하고 “여기서는 이렇게 생각했어요. 게임플레이가 되어야 할 것이거나, 내가 희망하는 게임플레이가 되어야 하는 것”이라고 말하면, 그들은 일주일 후에 돌아와서 보여줍니다. 이 게임의 모든 맵은 아름답습니다.

나는 이 모드가 놀라운 경치를 가지고 있다고 생각해. 하늘 상자들이 최고야. 워 게임에서 사람들이 풍경, 환경, 또는 하늘 상자를 바라보다가 죽은 사람들의 수에 대한 통계를 얻을 수 있는지 농담을 해봤어.

내 개인적인 충족감 측면에서는, 아직 데모에서는 아무도 찾지 못한 것 같아, 첫 번째 레벨에 작은 비밀 보너스 목표를 숨겨뒀어. 무작위로 소환되는 탐사선이 있고, 마지막 하나를 얻으면 작은 “루트 고블린” 타입의 것이 나타나. 당연히 실제로는 루트 고블린은 아니지만, 그런 경험이야. 그거를 부수면 유물과 자원을 얻을 수 있어. 내가 지도에 주울 것들을 숨겨두고 조금씩 시간을 내서 작은 고블린이 되어보고 싶어. 그런 건 내 속의 13살 어린이를 행복하게 해.

Q: 레벨 디자인에 관해 어떻게 접근했나요? 플레이어들은 반복적으로 그곳을 지나가게 될 텐데.

Oatway: 레벨 스크립팅을 많이 개선했어. 많은 면에서, Homeworld 3은 Homeworld 2에서 기대하던 약속들을 이루는 거야. “여기 멋진 우주 지형이 있지만, 그걸로 날 수는 없어.”

이제는 스트라이크 크래프트를 터널을 통해 보낼 수 있고, 트렌치 런을 할 수 있고, 당신의 스타워즈 판타지를 비공식적으로 지원해줘. 지형 근처에서 일어나는 일들로 인해 AI와 전략적인 요소를 조합해서 앰뷸러스나 전투를 할 수 있어 – 그런 건 도파민을 일으키는 요소니까 – 이런 게 중요한 부분이었어.

객체들이 생성될 수 있는 잠재적인 위치들을 배치할 때나, 적 수송선을 매복해야 할 때, 나는 그런 일들이 지형 근처에서 일어나도록 해. 적이 어디에서 생성될지, 미리 알려주고 있어 “여기서 적이 나올 거야,” 심지어 “10초 후에 여기서 적이 나올 거야”라고 명시적으로 말은 안 해도, “이런 일이 일어날 거야, 이곳은 곧 전투 구역이 될 거야”라는 식으로 약간의 힌트를 줬어. 그리고 그 두 지점 사이에 유리한 위치에 자기 자신을 놓을 수 있어.

레벨에 더 많은 지형을 채우고 흥미로운 레벨 조각들을 만들기 위해 많은 노력을 기울였고, “이게 흥미로운가? 이 지점에 접근하는 방법은 몇 가지인가? Homeworld같은 느낌인가? Homeworld같은 분위기인가?”라고 생각했어. 우주를 위한 올바른 모습과 논리적인 면을 중요시하는 아트 디렉터를 만족시키고 동시에 게임플레이가 탄탄하고 도전적이며 전략적으로 보상을 주는 것들을 유지하는 게 우리가 레벨 디자인을 접근하는 데에 있어서의 지침이었어.

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Homeworld 3은 2024년 2월에 PC로 출시 예정입니다.

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