로컬라이제이션 작업자들이 왜 게임 크레딧에서 자주 배제되는 걸까요?

왜 게임 크레딧에서 로컬라이제이션 작업자들이 자주 배제되는 걸까요?

이번 달 널리 칭송 받은 Baldur’s Gate 3의 출시로 게임 크레딧에 대한 주목되지 않은 주제와 프로젝트에서 수백 시간을 일하는 많은 사람들이 여전히 자신의 이름을 인정받지 못하는 사실이 강조되었습니다. 하지만 왜 이런 일이 발생하는 걸까요? 그리고 개발자, 게임 배급사, 로컬라이제이션 회사 및 산업 단체를 포함한 모든 이들이 상황 개선을 위해 노력하는 걸까요?

Baldur’s Gate 3 크레딧에서 프리랜서 로컬라이제이션 스태프를 기재하지 않은 것으로 알려진 Altagram의 과거 및 현직 직원, 로컬라이제이션 프리랜서 및 국제 게임 개발자 협회(IGDA)와 이에 대해 알아보기 위해 대화를 나누었습니다.

아래에서 Altagram의 CEO는 라리안이 이전에 프리랜서의 이름을 제공하도록 요청한 후에 발생한 Baldur’s Gate 3에 대한 문제에 대한 설명도 제공합니다. 그들은 이를 라리안의 단순한 실수로 주장합니다.

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간단할 것 같지요? 게임에 참여하면 크레딧에 이름이 표시되어야 합니다. 특히 수년간의 작업과 수천 개의 단어를 번역하는 기여가 있는 경우에는 더욱 그렇습니다. 하지만 실제로는 그렇지 않습니다. 비디오 게임 개발자, 배급사 및 로컬라이제이션 서비스를 고용한 회사 간에 계약 및 결정이 이루어지고, 종종 관리자가 아니거나 정규직이 아닌 직원, 계약자의 계약자 또는 인턴 등이 누락되는 경우가 많습니다.

“감독을 알고 있었기 때문에 특별 감사의 글이 올라오기 전까지 50개 게임에 대한 크레딧을 받지 못했습니다.”라고 한 로컬라이제이션 전문가가 말했습니다. (Eurogamer는 그들의 이름을 비공개로 요청한 경우에 대한 의견을 보호하기 위해 이 글에서 언급된 사람들의 이름을 숨김으로 동의했습니다.) “그렇게 해서 마침내 나는 인정받을 수 있게 되었습니다.

“이 사람들은 그저 자신의 포트폴리오를 만들 방법을 찾고 있습니다.” 그들은 덧붙였습니다. “하지만 그렇게 할 수 없다면, 그들은 루프에 갇힐 것이며, 적절한 보상도 받지 못하고 적절한 진로 발전도 이루지 못할 것입니다.”

“크레딧은 전문 기술을 증명하는 가장 신뢰할 수 있는 형태입니다.”

“프리랜서 작업에 기반을 둔 산업에서 경험의 증명 방법이 많지 않은데, 언어 전문가들은 실제 경험을 보여줄 방법이 거의 없습니다.”라고 소셜 미디어를 통해 Baldur’s Gate 3 문제를 알리게 돕은 게임 로컬라이제이션 전문가인 Diego Perez는 말했습니다. “번역 샘플은 쉽게 위조될 수 있으며, 경력은 단순한 숫자일 뿐이며, 로컬라이제이션 서비스 제공업체들은 추천서 작성에 큰 관심이 없습니다. 따라서, 크레딧은 전문 기술을 증명하는 가장 신뢰할 수 있는 형태입니다.”

또한 Altagram의 CEO인 Marie Amigues와 대화를 나누었습니다. 그녀의 회사가 Baldur’s Gate 3 개발자인 Larian에게 크레딧을 제공하지 않아 주목받게 된 후에 대화를 나누었습니다. 이는 Eurogamer가 이 RPG의 개발자로부터 눈부신 발언과 함께 문제를 알린 것입니다. Amigues는 크레딧 부여가 수정되어야 할 문제라고 인정했지만, 이는 로컬라이제이션에 특정한 문제가 아니라 비디오 게임 산업 전반에 걸친 문제라고 언급했습니다.

“이는 산업의 일반적인 문제와 주제인데, 로컬라이제이션 회사와 Altagram은 오랫동안 크레딧에 포함되기 위해 싸워 왔습니다.”라고 Amigues는 말했습니다. “우리 회사로서는 항상 크레딧에 포함되는 것은 아닙니다. 그리고 두 번째로, 프리랜서를 크레딧에 포함시키기가 항상 쉽지 않습니다. 회사 내에서는 프리랜서가 크레딧에 포함되는 것을 거부하거나 회사 이름 ‘Altagram’만을 기재하기로 규정되어 있습니다.”

게임 크레딧에 이름이 표시되는 것이 어떤 차이를 만들까요? Perez는 스퀘어 에닉스의 게임에서의 작업이 (로컬라이제이션 프리랜서를 크레딧에 포함시키라고 요구하는 배급사) 그의 경력을 촉진하는 데 도움이 되었다고 말합니다. “Final Fantasy 7: Remake의 크레딧에 포함된 번역가 중 하나로서, 다른 경력이 더 많고 크레딧이 적은 동료들이 가지지 못한 기회를 많이 얻었습니다.”라고 그는 말했으며, 가능한 경우 포함을 촉진하는 것은 언어 서비스 제공자(LSP)에 달려있다고 덧붙였습니다.

“Final Fantasy 7: Remake의 크레딧에 포함된 번역가 중 하나로서, 다양한 기회를 얻을 수 있었습니다.” | 이미지 크레딧: 스퀘어 에닉스

그렇다면 Altagram과 같은 회사들은 로컬라이제이션 스태프의 크레딧을 촉진하기 위해 더 많은 노력을 해야 할까요? 이 문제에 대해 알고 있는 사람들과 대화를 나누면 자주 제기되는 두 가지 주요 우려가 있습니다.

“번역가들이 서로 대화하고 가격을 비교하면 더 좋은 가격을 요구할 수 있다는 불안감이 있다,” 전 알타그램 프로젝트 매니저는 나에게 말했다. “번역가들이 다른 LSP(언어 서비스 공급자)에게 빼앗길까봐 불안감도 있다. 이런 우려들은 실제로 일어나는 일들이다. 하지만 나에게는 이들이 작업에 대한 보상을 주지 않는 이유로 사용되어서는 안 된다고 생각한다.”

“이러한 우려들은 작업에 대한 보상을 주지 않는 이유로 사용되어서는 안 된다.”

“자원들이 다른 기관에게 빼앗길까봐 불안감이 있었다. 그들이 프로젝트에 참여한 사람들을 알 수 있게 되면 다른 번역사들이 그들을 채용하려고 할 것이라는 두려움도 있었다,” 두 번째 전 알타그램 프로젝트 매니저가 주장했다. “번역가들이 프로젝트에 참여한 사람들을 알고 서로 연락하여 가격을 논의한다는 것은 비이성적인 것이라고 생각한다. 번역가들은 이미 이러한 사항들에 대해 서로 이야기할 방법을 가지고 있다 – 포럼이나 기타 채널들을 통해서 말이다.”

나는 이들 우려사항을 알타그램의 CEO에게 물었다.

“누군가를 크레딧에 올리면, 상당히 중요한 정보를 공유하는 것이다,” Amigues는 말했다. “연속성을 유지하고, 프로젝트에 참여하는 모든 사람들이 더 빨리, 더 좋은 품질의 결과물을 배울 수 있도록 해야 한다. 그래서 대부분의 업체들이 아무것도 공유하고 싶어하지 않는 것이다. 그들에게는 위험이 따르기 때문이다. 그리고 이는 프리랜서뿐만 아니라 벤더, 스튜디오, 성우 스튜디오에도 해당된다. 대부분의 벤더들이 이러한 문제를 가지고 있다.”

Amigues는 또한 비슷한 회사들이 알타그램과 협력한 프리랜서들을 이용하여 더 저렴한 가격으로 프로젝트를 수행하는 현실에 대해 이야기했다. 그들은 계속해서 번역가들에게 더 낮은 가격을 지불하고 있다. Amigues는 IGDA를 통해 윤리적인 행동 강령을 합의하여 크레딧을 받을 수 있고 빼앗기지 않을 수 있는 공정한 경쟁 환경을 구축하고자 한다고 말했다.

알타그램의 비디오 게임 클라이언트는 세가와 스퀘어 에닉스를 포함한다. | 이미지 출처: 알타그램

“다른 기업이 이 프로젝트를 알고, 우리가 좋은 관리 팀을 가지고 있다는 것을 알면서도 더 싸게 할 수 있다면… 그들은 이제 ‘이름이 있다’라고 말할 수 있다. 우리는 경쟁이 치열한 산업에 속해 있다. 번역은 상품이지만, 사람들은 매우 숙련되어 있다. 열심히 일하는데도 잘 받지 못하는 사람들이 있고, 회사들은 어떤 사람이 이 프로젝트를 수행하든 상관하지 않고 결과물만을 원하는 경우가 많다. 이를 잘 되게 하기 위해서는 많은 일이 필요하다.”

직원들이 서로를 식별하고 급료를 논의하는 것을 방지하기 위해 크레딧에서 직원들을 누락시키는 것에 대한 우려에 대해서는 Amigues는 덜 확신을 가지고 있다. “나는 커뮤니티가 점점 더 많이 참여하고 데이터를 공유하고 있다는 느낌이 있다,” 그녀는 말했다. “우리는 항상 더 나아질 수 있지만, 과거에 있었을지도 모를 고립감은 없다고 생각한다.”

“그래도, 우리는 모든 이름을 크레딧에 표기해야 한다,” 그녀는 결론을 내렸다. “모든 이름을.” 이를 보장하기 위한 작업은 지난 12월에 시작되었으며, 이제는 발더스 게이트 3의 사건 이후에 가속화되었다. 이 사건으로 인해 로컬라이제이션 직원과 프리랜서들이 더 공정하게 크레딧을 받을 수 있도록 하는 7가지 약속이 공개되었다.

그래서 발더스 게이트 3에서 무슨 일이 있었을까? 알타그램을 통해 게임에 참여한 직원들의 이름이 누락된 것에 대해 Larian의 발표에서 알 수 있듯이, 개발자는 이러한 이름들을 원했다 – 실제로, Larian은 이 거대한 프로젝트를 함께한 다른 6개 로컬라이제이션 회사들로부터 받은 이름들을 공개했다.

“그것은 큰 실수였고, 우리는 정말로 후회한다.”

“우리는 이름을 주지 않을 의도는 없었으며, 실제로 이름을 주고 싶었다,” Amigues는 질문을 받을 때 말했다. “우리는 그 상황에 대해 윤리 강령의 변경에 대해 작업하고 있었다. 그리고 우리는 나중에 이름 목록을 제공하겠다고 했다. 그리고 그 후로 프로젝트에서 많은 요청이 들어와서 엄청난 작업이 있었다. 프로젝트 매니저들에게 정말 미친 일이었다. 그래서 우리는 사실 모두 그것을 잊어버렸다. 그것이 그 이유다. 그게 유일한 이유고, 크레딧을 주지 않으려는 의도는 없었다.”

“라리안은 처음부터 크레딧을 공유해야 한다고 매우 명확하게 했다,” 그녀는 이어 말했다. “그러니까 우리는 라리안에게 ‘아니’라고 말하려는 의도는 없었다. 우리는 그들과 아주 좋은 관계를 가지고 있었다. 2년 반 동안 260만 단어를 로컬라이제이션했다. 정말 미친 프로젝트였다. 하지만 네, 그건 큰 실수였고, 우리는 정말로 후회한다.”

“매우 불행한 상황이며 우리를 주목받게 만들었습니다. 그러나 솔직히 말하면, Altagram과 나에게 큰 기회가 될 수도 있습니다. 크레딧에 대해 이야기하는 것에 대해 산업에서 일반적으로 주목하지 않는 것이기 때문입니다. 저는 이런 일이 실제로 일어날 수 있다고 예상하지 못했습니다. 하지만 이에 대해 이야기할 기회가 있다는 것에 감사합니다.”

Altagram의 다른 사람들은 어떻게 말하고 있을까요? “경영진은 더 많은 인증을 요구했으며, 내부 직원들도 그렇게 생각합니다,”라고 전 직 프로젝트 매니저가 말했습니다. “하지만 그들이 지목될 것을 놀랍게 생각하지 않았습니다. 크레딧에 대해 자주 논의되었지만 항상 빠르게 종결되었습니다. 저는 사람들을 위해 할 수 있는 가장 기본적인 일이라고 생각했기 때문에 경영진과 크레딧에 대해 여러 번 긴장한 순간이 있었습니다. 회사들이 개인에게 지불하려는 비율은 매우 낮고 경쟁이 치열하고 요구가 많은 산업이기 때문에 크레딧을 주는 것이 최소한의 일입니다.”

“우리가 할 수 있는 최소한은 사람들에게 크레딧을 주는 것입니다.” | 이미지 크레딧: Larian/Eurogamer.

중요한 점은, 물론 Altagram은 비디오 게임 산업에서 사용되는 많은 번역 회사 중 하나일 뿐이며, 현재 주목을 받고 있지만 크레딧과 관련된 우려로 인해 강조된 첫 번째 회사는 아닙니다. 다른 회사가 Persona 3 Portable 및 Persona 4 Golden의 프랑스어, 이탈리아어, 독일어 및 스페인어 번역을 처리했지만, 작업에 대한 크레딧을 받지 못한 출판사인 Sega가 공개적으로 지목되었습니다.

“그것은 적어도 백만 단어였습니다,”라고 저는 어떤 번역 전문가에게 말했습니다. 그는 그 사례가 뉴스에 올라갔다는 것을 보고 기쁘다고 말했습니다. 과거에는 사람들이 알아차리지 못했을 것입니다. “LinkedIn과 Twitter 해시태그로 번역자들에게 크레딧을 요구하는 것이 지금은 변화하고 있다는 것을 보는 것이 좋습니다,”라고 다른 사람도 동의했습니다.

또한 Altagram에 대한 칭찬도 들었습니다. 출판사 규정에도 불구하고 어떤 경우에는 일부 직원에게 크레딧을 주는 것이 가능했다는 점에 대해. “Altagram과 번역자들 사이의 의사 소통은 항상 친절하고 존중적입니다,”라고 전 직 프로젝트 매니저가 말했습니다. “번역자들이 동일한 프로젝트에서 서로 대화할 수 있는 기능을 도입했을 때 긍정적인 반응이 있었습니다. 회사에서는 사람들이 작업하는 게임에 대한 명확한 열정이 있습니다. 그러나 그것이 지금까지 큰 반발이 없었던 이유 중 하나일 것이라고 생각합니다. 앞으로 이러한 프로젝트 중 하나를 받지 못할까봐 불안하기 때문입니다.”

“변화가 일어나고 있다는 것을 보는 것은 좋습니다.”

Amigues는 Altagram의 조건이 좋다고 믿습니다. 이것이 사장들이 직원들이 크레딧에 기재된 후 경쟁업체나 출판사로부터 접근받고 있는지 알 수 있는 방법이라고 말했습니다. 최근에는 이전에 함께 일한 클라이언트에게서 직원들이 빼앗겨갔다고 하지만 Amigues는 그 회사의 이름은 밝히지 않습니다.

올해 초에는 Altagram이 Diablo 4의 크레딧에 모든 번역 스태프들이 기재되지 않은 것에 대해 트위터를 통해 공개적으로 사과했습니다. 저는 이에 대해 Amigues에게 물었으며, 그녀는 “프리랜서들의 이름을 공유하지 않는 것이 Blizzard와의 오랜 정책이었습니다”라고 말했습니다. 그녀는 계속해서 “이것은 영원히 계속될 것이라고 생각하지는 않으며, 실제로 그들과 이에 대해 협력하고 있습니다.”라고 덧붙였습니다. 이 문제가 강조된 후, Amigues는 Altagram이 번역자들이 적어도 프로젝트에서 일한 사실을 공개적으로 언급할 수 있도록 Blizzard와 협력했다고 합니다.

“더 많은 것을 기대하며, 해결책이 있을 것입니다. 그러나 보장할 수는 없습니다 – 저는 개발자나 출판사가 아니기 때문입니다,”라고 Amigues는 말했습니다. “우리는 아직 이 문제의 중간에 있습니다.”

최종적으로, Altagram과 같은 회사들은 계약업체로서 출판사와 개발자와의 계약에 따라야 합니다. 그들은 다양한 이유로 외부 작업에 크레딧을 표시하거나 언급하고 싶지 않는 경우도 있을 수 있습니다. 외부 개발과 아웃소싱은 게임 개발의 표준적인 부분이지만, 출판사와 개발자들은 종종 그 범위를 인정하기 어렵게 여길 것입니다.

영어로 된 비디오 게임과 그와 관련된 영어 언론에 지배되는 산업에서는 지역화에 대한 우려가 이전에 무시되었습니다. | 이미지 크레딧: Blizzard / Eurogamer

“대부분의 스튜디오들은 인정 정책이 없거나, 있다 해도 결함이 있거나 오래된 것들입니다,”라고 출판사 The 4 Winds Entertainment와 IGDA 이사회 멤버인 통신 및 로컬라이제이션 책임자인 나지 퍼레스는 말했다. “정책은 라이브 서비스 게임이나 그와 같은 것들을 고려하지 않을 수 있습니다. 월드 오브 워크래프트와 같은 게임을 상상해보세요 – 몇 년마다 확장팩이 나오지 않았다면, 처음 출시된 게임에 참여한 원래 개발자들만이 크레딧되어 있을 것입니다. 지금은 그 게임이 17년 전에 출시되었으니까요.”

“출판사와 개발자들은 분명 일부 책임을 공유하고 있습니다,” 로컬라이제이션 전문가인 디에고 페레즈는 동의합니다. “마침내, IGDA 크레딧 가이드라인은 비디오 게임 산업 전반에서 지속적인 문제를 해결하기 위해 만들어졌다고 말할 수 있습니다.” 그들은 일부 출판사들이 로컬라이제이션 회사에게 내부 직원들만 언급하도록 요구한 경우도 있고, 어떤 출판사들은 개인들을 전혀 크레딧하지 않기를 원한다고 말했습니다.

“개발자들은 중개인이 이런 일들을 처리해주길 원합니다. 이미 충분한 일이 있기 때문입니다,” 이전 알타그램 프로젝트 매니저는 말합니다. “그들은 이 상황에서 모든 권한을 가지고 있으며, 좋을 때와 나쁠 때 모두 그들이 어떻게 행동할지 선택할 수 있습니다. 그들은 어떻게 행동할지 – 그리고 얼마나 지불할지 – 결정할 수 있습니다. 그들은 현재 존재하는 엄청난 일정과 요구를 선택할 수 있습니다. 번역가들이 크레딧 받을 수 있도록 책임을 질 수 있는 더 많은 일을 할 수 있습니다.”

“공을 개발자와 출판사의 코트에 던져야 합니다.”

“공은 개발자와 출판사의 코트에 던져져야 합니다,” 퍼레스는 동의합니다. “그들은 자신의 일을 처리하기 위해 정책을 세우고 정리해야 합니다. 그리고 그들은 클라이언트이기 때문에, 공급업체와 대화할 때 서비스 제공에 대한 합의를 하고 있습니다. 스튜디오는 ‘이 작업을 수행하기 위한 조건으로 크레딧 정책을 준수해야 합니다’라고 말할 수 있습니다. 그렇지 않으면 그건 농담입니다.”

아미그는 이 문제가 공개적으로 더 많이 알려지면서 출판사들의 행동이 변화하고 있다고 말합니다. “이것은 변화하고 있는 것입니다,” 그녀는 말합니다. “[출판사들]은 자신들의 게임 커뮤니티가 게임을 사랑하길 원하며, 이 문제를 심각하게 생각합니다. 하지만 정책을 변경하는 것이 항상 쉽지는 않습니다. 그리고 우리는 알고 있습니다 – 만약 간단한 문제였다면, 모든 사람들은 이름을 목록에 올렸을 것입니다. 그것은 복잡한 문제입니다 – 누가 일하고, 얼마나 오래 일하며, 얼마나 많은가? 하지만 저는 이것이 변화할 것이라고 믿습니다.”

로컬라이제이션 직원들은 이 일이 종종 게임의 최종 단계에 속하므로, 시기가 가장 조밀하고 유연하지 않다는 것을 잘 알고 있습니다. 한 로컬라이제이션 작업자가 말한 대로 “가장 긴밀하고 유연성이 가장 적은 시기”입니다. 이 사람은 출판사들과 공감하며, 개발자들이 자신들보다 더 많은 시간을 요구하는 동안 자신들의 작업이 “프로젝트 파이프라인의 매우 마지막”에 있다는 것을 알고 있습니다. 그런 상황에서는 출판사들, 개발자들, 그리고 로컬라이제이션 회사들이 모두 서로와 로컬라이제이션 직원들을 지원하기 위해 더 많은 일을 해야 하는 균형을 잡아야 합니다. 그리고 이것이 IGDA가 개입하기를 희망하는 곳입니다.

올해 초에, IGDA는 비디오 게임 크레딧을 위한 가이드라인을 업데이트했으며, 크레딧 문제가 나타난 모든 경우에 이 가이드라인이 따라야 할 표준으로 공유되었습니다.

“IGDA 가이드라인을 수정하는 과정 중에 우리가 인식한 것은 그것이 꽤 오래되어 있고, 프리랜서, 인턴 및 학생들을 위해 보다 명확하게 해야 한다는 것이었습니다,” 퍼레스는 말합니다. “진행하면서 우리는 일부 표준이 특정한 기간 – 예를 들어 30일 – 크레딧을 받기 위해 요구하는 것을 알게 되었습니다. 그러나 특정 경우 – 이 경우 로컬라이제이션과 번역 – 대부분의 작업은 단일 언어에 대해 3주 안에 완료될 수 있고, 그 후 QA와 같은 다른 부서들이 차지하게 됩니다. 그래서 그것은 시간당 급여를 받는 프리랜서들에게는 적용되지 않았습니다. 인턴들이 게임에 대해 1년 동안의 작업을 하지만 인턴이기 때문에 크레딧이 없다는 문제도 해결되지 않았습니다. 그리고 그 외에도 경험을 높이기 위해 고용하고 싶지만 세금을 그렇게 많이 내고 싶지 않다는 일처리자와 하청업자들의 문제가 있습니다.”

하지만 퍼레스는 변화가 올 것이라고 낙관적입니다. 그리고 몇몇 주요 스튜디오들이 이제 IGDA의 가이드라인을 기준으로 삼았다고 말합니다. 이 문제가 사라지지 않으며, 관련된 모든 회사들은 점점 더 많은 공개적인 압력에 노출되어 공정하게 행동하도록 요구될 것입니다.