암드 코어 6 파이어스 오브 루비콘 리뷰 – 메크처럼

암드 코어 6 파이어스 오브 루비콘 리뷰 - 메크처럼' -> '암드 코어 6 파이어스 오브 루비콘 리뷰

아머드 코어 VI: 파이어 오브 루비콘의 배경인 루비콘 3은 로드란과 랜드 비티윈과는 전혀 다른 곳으로, 지난 10년 동안 From Software가 만든 것과는 달리 독특한 과학 판타지적인 분위기를 즉각적으로 선보입니다. From Software의 최근 작품들에서 얻은 교훈은 아머드 코어 VI에서 명백하게 드러나지만, 이 게임을 다크 소울과 메카로 된 게임이라고 기대하지 마세요. 이 시리즈의 여섯 번째 게임은 확실히 아머드 코어 게임으로, 매혹적인 메카 전투와 거대 로봇의 매우 개인화된 조립을 결합한 것입니다. 이것은 열렬한 팬들을 위한 게임이지만, 동시에 이 시리즈에서 가장 접근 가능한 게임이며, From Software가 영광스럽게 뿌리로 돌아오는 것을 보여줍니다.

루비콘 3은 인간의 생활을 지속할 수 있는지도 모른다고 하더라도 여전히 굉장히 적대적인 장소입니다. 지배 기업들은 행성과 그 가치 있는 자원의 통제를 위해 서로 전쟁을 벌이고 있으며, 현지 저항 운동군과 정부의 우주 군대와도 전투를 벌이고 있습니다. 허물어져 가는 도시, 건조한 사막, 얼어붙은 황무지는 미사일, 총알, 레이저 캐논이 강철과 빈번히 충돌하는 메카 전투의 전장으로 사용됩니다. 행성 자체도 위압적입니다. 거대한 금속 구조물들은 하늘을 수천 피트로 뻗어 올라가고, 가지처럼 퍼져 나가며, 각각은 우주를 가리는 별들 대신 빛나는 조명으로 덮여 있습니다. 하늘을 잠깐 보게 되면, 행성의 대기의 일부가 불 같은 붉은색으로 타오르고 있다는 것을 알 수 있을 것입니다.

루비콘 3이 이렇게 활기찬 행동의 중심지가 되는 이유는 코랄 때문입니다. 이 신비로운 물질은 엄청나게 가치가 있어서, 다수의 외계 기업들이 이 행성으로 내려와 그것을 활용하기 위한 전쟁을 벌이고 있습니다. 당신은 알 수 없는 핸들러 워커가 고용한 독립 용병으로서, 지불할 의사가 있는 어떤 진영을 대신하여 일을 완수하도록 지시받게 됩니다. 당신은 621 또는 콜사인 레이븐이라고 불리는데, 아무래도 아무런 인간적인 얼굴 없이 정적인 화면의 오디오를 통해 대부분의 스토리가 전달됩니다. 무언가를 조종하는 사람들의 꼭두각시인 것 같은 느낌을 피하기는 어렵습니다. 이는 분명 의도된 것으로 보이지만, 스토리는 이 감정의 탈피에 대해 충분히 깊게 파고들지 못하여 의미 있는 어떤 내용을 전달하지 못합니다. 대부분의 캐릭터들은 꽤 진부하게 그려져 있으며, 목소리 연기는 일반적으로 재미있지만, 로어에 흥미로운 측면이 있기는 하지만, 이야기는 결국 실망스러울 뿐입니다.

이야기는 때로는 당신에게 행동의 선택권을 줍니다. 때로는 두 가지 다른 진영을 위해 두 가지 미션 중 하나를 선택하도록 요청받아, 미래의 미션과 게임의 엔딩에 영향을 미치는 가지치기 경로를 만들어냅니다. 이는 재플레이가 가능한 게임을 위한 요소를 추가하지만, 이 기능은 뉴 게임 플러스에서 가장 효과적으로 사용됩니다. 아머드 코어 VI는 니어: 오토마타의 방식으로 이동하지는 않지만, 비슷한 분위기를 채택합니다. 새로운 미션들이 나타나고, 익숙한 퀘스트들은 변경되며, 플레이 방식을 바꿀 수 있는 추가적인 선택지가 추가됩니다. 이러한 놀라움은, 이미 다시 플레이하고 싶지 않았다면, 캠페인이 다시 플레이할 가치가 있다는 것을 알려줍니다.

타이틀 아머드 코어의 조종석에 앉아서, 먼저 눈에 띄는 것은 아머드 코어 VI가 얼마나 쉽게 시작하고 플레이할 수 있는지입니다. 당신의 메카는 한 번에 최대 네 가지 무기를 장착할 수 있으며, 각각을 다른 어깨 버튼에 연결할 수 있습니다. 점프할 수 있고, 땅에서도 공중에서도 빠른 회피를 할 수 있으며, 스프린트와 비슷한 돌진 공격을 사용할 수 있습니다. 이는 당신을 앞으로 가속시키는 지구력을 생각하면 30년 정도 나이를 더 먹은 것처럼 보이게 만듭니다. 다른 서드 퍼슨 슈팅 게임에 비교해서 조작 방식에 익숙함이 있지만, 대부분의 비교는 여기서 끝납니다. 아머드 코어 IV와 마찬가지로, 속도와 기동성에 중점을 둡니다. 심지어 가장 무거운 메카도 상대적으로 쉽게 전장을 스치는 능력을 갖추고 있습니다. 움직임은 순조롭고 반응이 좋으며, 무한정 공중에 머무를 수는 없지만, 착륙할 필요가 있기 전까지는 상당히 오랫동안 공중에 머무를 수 있습니다. 이를 결합하여 네 가지 무기를 동시에 발사할 수 있는 능력과 함께, 종종 완전히 휴식을 취하지 않는 긴장감 넘치는 전투 스타일이 형성됩니다.

게임 디렉터 야마무라 마사루는 이전에 세키로: 쉐도우즈 다이 트와이스에서 주력 전투 디자이너로 활약했기 때문에, 이러한 접근 방식은 큰 놀라움이 아닙니다. 세키로의 대담한 DNA가 아머드 코어 VI의 전투 철학에 잘 반영되어 있습니다. 메카의 기동성과 화력, 그리고 게임의 스태거 메카닉에 중점이 있습니다. 적군의 공격에 성공하면, 그들의 태도 제어 시스템(ACS)에 압력을 가하게 됩니다. 이 게이지가 차면, 그들은 동요하고 움직이지 못하게 되며, 보통의 사격보다 더 많은 피해를 입힐 기회가 생깁니다. 어느 한 순간이라도 놓치게 되면, 그들의 ACS에 가해지는 압력은 서서히 줄어들기 때문에, 행동을 재생하고 전선을 유지하는 것이 장려됩니다. 이는 당신의 메카도 동일한 규칙을 따르는 자체 ACS를 가지고 있기 때문에 미묘한 균형을 유지해야 한다는 것을 의미합니다. 경우에 따라 자신의 압력이 줄어들 때까지 전투에서 벗어나서 보호를 찾는 것이 현명할 수도 있고, 상대방을 먼저 동요시키기 위해 전투 속도를 유지할 수도 있습니다.

대다수의 일반 적들은 실제로 대포 탄약이 되어 한 두 번의 공격 후에 폭발하므로, 스태거 메커니즘은 특히 위협적인 적들과의 전투에서만 사용됩니다. 『아머드 코어 VI』는 이전 시리즈의 미션 구조를 유지하며, 각 장에서는 서사와 사이드 퀘스트가 혼합된 완전히 독립된 레벨이 포함됩니다. 이들 미션은 굉장히 다양한데, 얼어붙은 호수에서 메카와 싸우는 것이나, 당신의 아머드 코어를 그의 거대한 규모로 압도하는 무기화된 채광선박의 측면을 오르는 것과 같은 상황이 있습니다.

『아머드 코어 VI: 루비콘의 불꽃』은 하드코어 게이머들을 위한 게임이지만, 이전 시리즈 중에서 가장 접근하기 쉬운 게임이기도 합니다. From Software가 승리의 방식으로 뿌리로 돌아온 게임입니다.

대부분의 전투는 일반적인 적들과의 전투에서 이루어지며, 미니 보스들은 정기적으로 등장하고 보스 전투는 특정 미션을 강조하여 난이도를 높입니다. 이 게임은 대부분 수십 명의 적들을 쉽게 해치우면서도 보스가 등장하면서 당신을 약간 흔들어 놓는 힘의 상상력을 제공합니다. 이러한 전투는 From Software의 이전 작품과 일관된 도전을 제공하지만, 이러한 불규칙한 난이도 상승은 게임의 나머지 부분과 이상한 대조를 이루며, 게임의 세계관 내에서는 이해할 수 있지만, 보스가 나타나기 전까지는 때로는 처음 몇 시간을 지루하게 만들 수 있습니다.

다행히도, 『아머드 코어 VI』는 이전의 시리즈보다는 더 접근하기 쉽습니다. 예를 들어, 기본적인 컨트롤과 전투 기본 원리, 테트라포드 AC와 리버스 조인트 AC 사이의 차이 등을 설명하는 다양한 훈련 미션들이 있습니다. 중요한 것은, 이를 통해 여러 가지 장비를 시도해보고 각각의 기능과 다른 장비와의 차이를 알아볼 수 있는 기회를 제공합니다.

아머드 코어를 조립하는 것은 게임의 전투 기술을 마스터하는 것만큼이나 성공에 중요합니다. 레벨업 대신 진행은 새로운 부품을 획득하고 그것들을 사용하여 완전히 독특한 메카를 만드는 것에 연결됩니다. From Software는 새로운 부품을 점진적으로 잠금 해제하는 방식으로 과도한 선택에 즉시 마비되지 않도록 현명하게 대응하고 있으며, 부품을 구입한 가격과 같은 가격으로 다시 판매할 수 있도록하여 자주 실험하고 새로운 빌드를 시도할 것을 장려합니다. 결국, 당신의 선택지는 십 배로 증가하고 서로 다른 아머드 코어를 만들 수 있습니다. 듀얼 머신 건이나 미니건을 선택할 수도 있고, 한 손에 플라즈마 라이플을 장착하고 다른 손에 샷건을 장착할 수도 있고, 총 대신 펄스 실드와 레이저 소드 조합을 선호할 수도 있습니다. 신체 부품에는 장비할 수 있는 다양한 머리, 팔, 흉부 및 다리 사이의 무게와 방어력의 변동이 있습니다. 부스터는 피격 속도와 도약 능력에 현실적인 영향을 미치며, 칩셋은 미사일 록온의 효과를 다른 거리에서 얼마나 효과적으로 바꿀 수 있는지를 변경합니다. 아무거나 마구 조합해서 사용할 수는 없습니다. 각 로드아웃은 무게와 에너지 제한을 준수해야 합니다. 예를 들어, 가벼운 메카에 불편한 대포 4개를 장착하여 사용할 수는 없습니다.

이는 균형을 확립하고 각 빌드의 장단점을 고려하도록 하며, 조립과 전투 간의 결합이 정말로 빛을 발하는 곳입니다. 보스와 싸우는 첫 번째 경험은 일반적으로 학습 경험입니다. 나는 처음에 보스를 몇 번의 시도로 격파했지만, 대부분의 경우 고유한 특성을 극복하기 위해 다른 빌드로 재평가하고 실험해야 했습니다. 예를 들어, 주간트는 게임 초기 보스 중 하나로, 그의 갑옷판 덕분에 전면에서의 피해를 입지 않습니다. 뒤나 측면에서 공격하는 것만이 피해를 주는 유일한 방법인데, 그 크기에 비해 민첩하게 움직여 당신을 제압합니다. 주간트의 방어구 뒤로 계속 위치하여 공격하는 것만으로도 보스를 이길 수 있습니다.하지만 나는 수직 로켓 발사기를 장착하여 이과정을 가속화했습니다. 이 변형은 미사일을 일직선으로 발사하는 대신, 각 무기를 위로 발사하여 하늘에서 날아와 주간트의 방어구 뒤에 충돌하도록 합니다. 보스를 이기는 것만으로도 매우 만족스럽지만, 당신의 빌드를 적응하고 변경하는 방법을 찾은 후에는 특히 그렇습니다.

당신은 다른 플레이어를 소환하여 골치 아픈 보스를 협동으로 처치할 수는 없지만, 이는 소울즈 시리즈와는 달리 『아머드 코어 VI』가 커뮤니티의 흔적을 유지하고 있음을 의미하지 않습니다. 누구나 로드아웃을 저장하고 다른 플레이어들이 사용할 수 있도록 공유할 수 있습니다. 그러나 모든 공유된 로드아웃의 목록을 간단히 볼 수 있는 시스템은 아니므로, 다른 사람의 게임 내 ID가 필요합니다. 보스에 특화된 빌드를 공유해 줄 사람들을 찾는 것은 어려울 것이라고 상상할 수 없습니다. 『아머드 코어 VI』의 유일한 온라인 컴포넌트는 1대 1 또는 3대 3 경기에서 다른 플레이어들과 싸울 수 있는 대전 모드입니다. 그러나 출시 전에 이를 시험해보지 못했으므로, 게임이 출시되면 판단을 내릴 예정입니다.

아머드 코어 VI는 오랜 기간 동안 이어져온 시리즈에 새로운 시작을 의미합니다. 이 게임은 프롬 소프트웨어의 원래 비전을 유지하면서도, 최근 작품에 익숙한 관객들을 맞이하기 위해 전체적으로 개선되었습니다. 이야기는 실망스러울 수 있고, 불균형한 접근으로 인해 초기에 성장 고통이 있을 수도 있지만, 이러한 단점들은 당신이 완전히 맞춤 설정된 메카를 통해 공격을 피하면서 로켓 발사, 검 휘두르기, 플라즈마 탄환을 날리는 것과 같은 전투를 시작하면 마음 속에서 빠르게 잊혀집니다.