아베움의 불멸자들 리뷰

Abeum's Immortals Review

전 Sledgehammer Games와 Telltale의 재능을 가진 개발 팀이 이끄는 Ascendant Studios의 Immortals of Aveum은 분명 많은 장점을 가지고 있습니다. 그렇게 많은 장점을 가진 게임이기 때문에 EA도 EA Originals 배너 아래에서 게임의 발행 권리를 인수했습니다. Immortals of Aveum의 주요 특징은 시네마틱한 스토리에 초점을 맞춘 싱글 플레이어 슈팅 게임으로, 다양한 주문, 마법, 판타지 요소가 모두 포함되어 있습니다. 모두를 매혹시킬 수는 없지만, Immortals of Aveum은 자신의 판타지 슈팅 게임 꿈을 잘 이루어냅니다.

사실, Immortals of Aveum에서는 특별히 새롭거나 혁신적인 것은 없지만, 그렇다고 해서 최종 결과가 좋지 않은 것은 아닙니다. 할리우드같은 이야기는 매력적이며 독특한 요소가 있고, 전투와 탐험에 대한 solide한 접근 방식은 흥미를 유지하기에 충분한 깊이를 제공합니다. 그러나 Immortals of Aveum의 가장 큰 문제는 너무 안전하게 플레이하고 많은 약점을 보인다는 점입니다. 그 결과, 이 게임은 재미있는 마법과 시네마틱으로 가득 찬 놀이기구 같은 경험일 뿐입니다.

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Ascendant Studios가 만든 Immortals of Aveum의 세계에 대해 많은 이야기가 있습니다. Aveum 자체는 마법이 신비한 물질보다는 인류가 우연히 화석 연료처럼 어떤 순간에 발견한 자원인 마법이 더 중요한 행성입니다. 이 게임은 이를 “매직테크”라고 설명합니다.

주제 때문에 Immortals of Aveum은 초기 게임을 통해 기후 변화에 대한 비유와 같은 느낌을 줍니다. 그러나 불행하게도 일부 글쓰기와 비유는 결국 약간 무너져 버립니다. 판타지에서 자주 발생하는 일이지만, 세상을 괴롭히는 많은 문제들은 주인공의 잘못된 행동으로 인한 것입니다. 그리고 주인공은 그 문제들을 찾아서 해결하고 세상을 구할 수 있습니다.

주인공인 Jak은 거리의 거지로 살기 위해 사소한 도둑질을 저지르다가, 자신이 세 가지 색깔의 마법을 다룰 수 있는 강력한 전투법사임을 발견합니다. 중요한 것은, Jak은 Aveum에서 일어나는 모든 마법을 통제하려는 지금 진행 중인 Everwar라는 충돌의 역할을 맡았으며, 그의 통제되지 않은 힘이 올바르게 사용되지 않으면 재앙을 불러올 수 있습니다. Jak은 순진하고 자신감이 넘치며, Everwar에 대한 전혀 경험이 없고 질문이 끊이지 않아서 다른 사람들이 답하기를 원치 않을 때 “남동생” 역할을 합니다. 남동생처럼 Jak은 종종 귀찮을 수 있지만, 끝까지 그에게 애정을 느낄 수밖에 없습니다.

Immortals의 일원인 Jak은 General Kirkan, Devyn, Zendara와 함께 Lucium 측의 Everwar 충돌을 위한 정예 특수 부대입니다. Immortals of Aveum의 이야기와 등장인물은 마치 어벤져스가 전쟁 영화와 만난 듯한 동적인 분위기를 가지고 있으며, 서로 상호 작용하는 캐릭터들로 구성된 밀접한 캐스트를 구축하려고 합니다. 이곳에는 많은 게이머들에게 친숙한 글쓰기가 많이 있습니다. Immortals of Aveum은 재치 있고 빈정거리며 다른 사람들보다 조금 더 멋있는 캐릭터들로 가득 차 있으며, 이 게임은 진심으로 “그가 내 뒤에 있다”라는 순간을 완벽하게 담고 있습니다.

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최근에 출시된 많은 게임들이 동일한 재치 있는 할리우드 방식으로 쓰여져 있다면, 그것은 단순히 선호도와 이런 스타일의 글쓰기에 대한 용인에 달려 있습니다. 저희 취향에 따라서, 글쓰기는 때때로 약간 짜증이 날 수 있지만, Immortals of Aveum의 캐릭터들은 끝까지 이끌어 갈 만큼 충분히 강력합니다. Kirkan, Devyn, Zendara는 각자의 개성, 목표, 야망이 있어서 우리의 흥미를 유지시키고 캐릭터 글쓰기의 의문스러운 부분을 감출 수 있습니다.

전체적으로, 《Immortals of Aveum》의 이야기는 비디오 게임에 담긴 가장 깊고 생각을 자극하는 내러티브는 아니지만, 자체적인 변화와 배신을 가지고 있어서 끝까지 재미와 흥미를 유지하는 스릴러입니다. 언급한 대로 대부분의 플롯은 재미있지만 익숙하며, 어떤 일이 벌어지기 전에 미리 예측할 수 있는 가능성이 높습니다. 초기 MCU 영화와 처음 몇 개의 마블 쇼를 즐긴 사람들은 여기에서 기대 이상의 즐거움을 느낄 것입니다.

《Immortals of Aveum》의 개발적 배경은 공개 이후 관심을 받아왔으며, 이 게임은 이전에 Sledgehammer Games에서《콜 오브 듀티: 제2차 세계 대전》의 감독으로 일한 Bret Robbins의 아이디어입니다. 이 게임을 플레이하는 동안 가끔씩 Call of Duty의 싱글 플레이어 DNA를 느낄 수 있지만, Aveum은 단지 그 이상의 것임을 꾸준히 증명했습니다. 사실, 《Immortals of Aveum》은 DOOM과 2018년의 God of War의 플레이북에서 차용한 것들을 잘 배우고, 자체의 게임 플레이 시스템에 효과적으로 통합했습니다.

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전투 자체는 세련되고 깔끔하며 탄력적이며, 시스템에서 충분한 플래시가 있어 Aveum이 추구하는 전투마법사의 힘의 환상을 전달합니다. DOOM과 마찬가지로, 《Immortals of Aveum》은 타이트한 전투 아레나 시나리오와 상황에 따라 신속하게 무기를 바꾸는 것을 우선시하며, 전투 속도를 빠르고 매료적으로 유지하는 연발사격 갤러리 미션으로 이어집니다.

게임의 이야기에서 Jak은 강력한 전투마법사인 Triarch Magnus입니다. Jak은 빨간색, 초록색, 파란색 마법을 다룰 수 있습니다. 게임 안에서 이것은 Jak이 샷건 역할을 하는 빨간색 마법을 발사할 수 있음을 의미하며, 기관총 역할을 하는 초록색 마법과, 단발성 저격소총 역할을 하는 파란색 마법을 사용할 수 있습니다. 화면에 나오는 적 유형에 따라 플레이어는 세 가지 마법 색상을 번갈아가며 사용하여 피해를 극대화하고 주변 환경과 게임이 던지는 다른 어려움을 동시에 처리해야 합니다.

《Immortals of Aveum》은 이 시스템을 통해 플레이어가 항상 청신호를 쏘거나 항상 녹색 마법을 사용하여 게임을 진행할 수 없는 매우 흥미로운 전투 루프를 구현합니다. 사실, 대부분의 시간을 그렇게 하면 플레이어는 문제에 봉착하게 됩니다. 심지어 적들도 일부 마법 색상에 대한 저항력을 가지고 있습니다. 전투는 시작할 때에는 조금 너무 간단한 경향이 있지만, 플레이어가 스킬 트리를 레벨 업하고 새로운 재능과 버프를 얻으면서 전투 시스템이 다양한 빌드와 가능성을 열어줍니다.

비전투 상황에서는 Aveum은 퍼즐과 탐험 중심의 모험으로 전환되며, 이는 행동의 리듬을 단절시키는 방식으로 God of War와 유사합니다. 그러나 다시 말하면, 이 모든 것은 매우 유도적이며, 이러한 공식에 새로운 것은 소개되지 않았습니다. 게다가, 이 게임은 이러한 섹션을 후속 사항처럼 다루기 때문에 가능한 한 주요 이야기를 계속 진행하도록 원합니다. 《Immortals of Aveum》은 종종 플레이어가 더 많은 콘텐츠를 원할 경우에 대비하여 탐험과 전리품 수집을 더 많이 예약해 둔 것처럼 느껴졌습니다.

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《Immortals of Aveum》은 탐험의 많은 부분을 지원하는 장비 시스템을 갖추고 있습니다. 다행히도, 이러한 유형의 시스템을 도입할 때 발생할 수 있는 장비의 과잉은 여기서 대부분 없습니다. 우리는 게임을 끝내면서 수량이 적은 장비를 가지고 있었으며, 대부분의 경우 시작할 때 찾은 동일한 소수의 주문, 싸이길, 액세서리를 사용했습니다. 가끔씩 새로운 것들을 시도하기는 했지만, 최종적으로 결정한 빌드에 정착하기 전까지는요. 게임의 어느 시점에서도 “전리품 그라인드”나 레벨 게이팅은 발생하지 않았습니다. 적어도 중간 난이도에서는요.

Aveum의 모든 구석을 탐험하고 싶다면, 희귀하고 강력한 전리품을 확실히 찾을 수 있지만, 그것은 플레이어가 끝을 보려면 통과해야 하는 거대한 기둥으로 느껴지지 않았습니다. 《Immortals of Aveum》의 실제 전투의 깊이는 각각의 마법 색상을 사용하는 방식을 변경하는 새로운 주문과 장비 요소에서 나타났으며, 게임은 이러한 것들을 흥미롭게 유지하기 위해 적절한 속도로 제공했습니다.

하지만, Immortals of Aveum은 DOOM과 God of War에서 영감을 받았지만, 그 영향을 제대로 표현한 부분도 있지만, 부족한 면도 있었습니다. Immortals of Aveum은 기계적으로 가장 부드러운 슈팅 게임은 아니기 때문에 때로는 전투 상황을 관리하기 어려울 수 있습니다. 이 게임에서 경험하는 많은 전투는 신중하게 고려된 생각과 균형 잡힌 요소들로 구성되어 있지만, 제어가 불편한 Jak 때문에 탐험하기 어렵게 느껴집니다.

대시나 채찍과 같은 중요한 움직임 능력들은 항상 지루한 쿨다운 시간을 가지고 있습니다. 게임을 끝내도 업그레이드를 해도 여전히 쿨다운 시간이 너무 길게 느껴집니다. 특히 그래플링 후크 능력은 전투 중 움직임의 중요한 부분이 될 수 있었지만, 그 잠재력은 지상에서의 게임플레이에 우선시되어 억압되었습니다. 가끔씩 Immortals of Aveum은 이러한 요소로 인해 속도와 기민함을 느낄 수 있지만, 그런 요소들은 일관성이 없었습니다. 향후 게임에서는 이 부분을 좀 더 다듬을 수 있기를 바랍니다.

또한 Immortals of Aveum의 컨트롤 체계에는 몇 가지 문제가 있습니다. 주요 마법 주문들 사이의 전환은 원하는 대로 빠르게 이루어지지 않았습니다. 플레이어는 빨강, 초록, 파랑 마법 주문들을 하나씩 순차적으로 탐색해야 하며, 이는 극도로 지루한 작업이 되었습니다. 무기 선택을 위한 휠과 같은 것이 전투를 빠른 속도로 유지하는 데 더 적합했을 것입니다. 또한, 플레이어가 점차적으로 능력과 마법 아이템을 추가할 때도 동일한 상황이 발생했습니다. 가끔씩 치열한 전투 상황에서 느린 무기와 아이템 전환은 게임의 페이스를 방해하고 사용자 경험에서 직관적이지 않았습니다.

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Unreal Engine 5로 개발된 Immortals of Aveum은 현재 세대의 콘솔을 활용한 아름다운 게임입니다. Unreal 5의 Nanite 기술과 Lumen 조명 시스템은 여기에서 모두 힘을 발휘하며, 다양한 게임 토픽과 차세대 조명 효과를 구현하기 위해 프레임 속도와 해상도가 희생되었습니다. 그러나 이 결과는 시네마틱에서 특히 실감나고 상세하게 보이는 게임을 만들어 냈습니다. 그러나, 파티클 효과와 후처리가 지나치게 많아져서 게임플레이가 영향을 받는 정도까지 치닫을 수 있습니다.

플레이어는 전투의 열기로 인해 어느 순간이든지 여러 가지 요소들로 혼란스러워질 수 있습니다. 큰 파워 빔이나 나가는 마법 주문들이 좁은 시야를 빠르게 가득 채울 수 있습니다. 밝은 인장, 주문, 방패, 그리고 튀어나오는 효과들은 멋지게 보이지만 플레이어는 방향을 헷갈리고 공격을 놓칠 수 있습니다. 게다가, 엔드게임 보스 전투 중에는 파티클 효과와 밝은 색상들이 지나치게 혼란스러워져 플레이어는 도착하는 공격에 대해 전혀 인식하지 못한 채로 몇 번 맞을 수 있습니다.

Ascendant Studios의 Immortals of Aveum은 마법 주문들을 중심으로 한 일인칭 판타지 슈팅 게임입니다. Unreal Engine 5를 사용하여 개발된 이 이야기 중심의 게임은 선형 레벨과 메트로이드바니아 스타일의 지역을 조합하여 탐험을 할 수 있도록 합니다.

Immortals of Aveum은 이제 PC, PS4 및 Xbox Series X|S에서 이용 가능합니다. 이 리뷰를 위해 GameTopic은 PS5 코드를 제공받았습니다.

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