포트 솔리스 리뷰 – 긴장감 넘치는 공상 과학 스릴러는 혼란스러운 결말로 이어진다

포트 솔리스 리뷰 - 긴장감 넘치는 공상과학 스릴러, 혼란스러운 결말

포트 솔리스는 한 가지를 알고 있습니다. 최악의 공포는 초자연적인 것이 아니라 인간의 손에 의해 만들어진다는 것을요. 이 개념을 우주의 무자비한 환경과 결합하면 클래식한 공상과학 이야기에 완벽한 설정이 만들어집니다. 2080년에 화성에서 일어나는 포트 솔리스는 테라라는 대규모 채광 기업의 직원인 Jack Leary로서, 이상한 수동 경보를 조사하기 위해 그의 엔지니어링 작업에서 불려납니다. 당연히 이 일은 화성에 막사로 쳐들어올 큰 마르티안 폭풍이 다가오는 바로 그때에 일어나므로, 당신은 얼마 동안 외부 세계로부터 어떤 도움도 받을 수 없을 것입니다. 이것은 훌륭한 전제이며, 포트 솔리스는 처음에는 Jack이 기기 기관을 뒤지며 불안한 시설 주위를 살펴보는 동안 멋진 긴장감을 조성합니다. 그러나 나중 단계에서 상황이 심각해짐에 따라 이야기의 흐름과 게임이 이야기를 전달하는 방식이 약간 혼란스러워지기 시작합니다.

포트 솔리스 리뷰

  • 개발사: Fallen Leaf, Black Drakkar Games
  • 배급사: Dear Villagers
  • 플랫폼: PC에서 플레이
  • 출시일: 현재 PC (Steam) 및 PS5에서 이용 가능

포트 솔리스는 넷플릭스 쇼의 느낌을 갖고 있습니다. 아마도 The Last of Us를 검색할 때 대안으로 나오거나, Black Mirror의 6시즌 모두를 시청했기 때문에 87%와 일치하는 것으로 제안될 수도 있습니다. 이 게임은 명예를 지향하고 있습니다. 네 개의 챕터로 나뉘어지며 한 번에 한 번에 플레이할 수 있으며, TV 미니시리즈의 길이와 같은 시간이 소요됩니다. 완료하는 데 약 4~5시간이 걸리며, 몇 개의 저녁 동안 완료할 수 있는 게임을 필요로 하는 실제 책임이 있는 사람에게는 기쁜 소식입니다. 아트 디렉션도 고가의 쇼의 느낌을 만들기 위해 노력합니다. 느린 카메라 움직임과 계획된 액션 장면은 거침없는, 실감나는 공상과학 이야기의 느낌을 전달하는 데 도움이 됩니다. Jack의 움직임의 무거움은 그가 매우 죽을 수 있는 존재이며, 매우 혼자인 것을 상기시킵니다. 초기 시퀀스 중 하나는 당신이 절벽을 오르기 위해 등반하는 것인데, 이 때 Jack의 체중을 이용하여 와이어에서 앞뒤로 흔들리며 절벽에 도달할 수 있는 퀵타임 이벤트가 있습니다. 이 거의 망가질 뻔한 상황은 외부도 내부만큼 위험하다는 불안한 상기를 제공합니다. 만약 떨어진다면 누구도 당신을 도와주지 않을 것입니다.

포트 솔리스의 공개 트레일러를 보여주는 것입니다.

넷플릭스 테마를 이어가면, 포트 솔리스는 트로이 베이커, 로저 클라크 및 줄리아 브라운과 같은 스타 퀄리티의 캐스트로 자랑합니다. 이야기의 주요 인물을 맡은 이 캐릭터들 간의 대화가 이야기를 전달하는 데 도움이 되며, 특히 게임 초기에는 그 중요성이 더욱 커집니다. 여기서 Jack과 Jessica의 콤스를 통해 캐릭터 탐구와 화성에서의 삶에 대한 광범위한 맥락을 제공합니다. 그리고, 무서운 일이 주인공들의 내부에서 벌어지기 시작할 때 그들과 대화할 상대라도 있습니다.

게임의 간단한 메카닉 때문에, 포트 솔리스에서는 목적지로 이동하거나 긴 복도를 따라 걷는 동안 공백을 채우기 위해 보이스 액팅이 많은 역할을 합니다. 게임 플레이 자체는 대부분 기지를 탐색하여 음성 로그, 비디오 로그 및 이메일을 찾아 일어날 수 있는 일에 대한 그림을 그리는 것입니다. 그러나 상호작용하는 항목 중 일부는 직접적으로 플롯과 연결되지 않으며, 불안한 상황에도 불구하고 Jack은 시간을 많이 낭비하는 것으로 보입니다. 맥주를 마시기 위해 멈추는 것? 체크. 체육관의 계단 오르기 기계를 사용하는 것? 체크. 침상에 앉아 피 웅덩이를 지나갔음에도 좋은 옛 시절에 대해 이야기하는 것? 역시 체크입니다. 톤적으로 이는 때로는 상당히 당혹스러울 수 있으며, Jack과 Jessica는 자기자신이 공포 영화에서 등장인물들이 한 실수에 대해 얘기할 때 자기 자신을 인식하면서 이야기합니다. 그들의 결정들은 종종 실제로 인간이 할 수 있는 믿을 수 있는 것보다는 전체 플롯을 위한 것이거나 – 단순히 플레이어를 즐겁게하기 위한 것 – 이기 때문에 비현실적으로 느껴집니다.



왼쪽: 음모가 있는 장면 중 하나입니다. 오른쪽: 상황의 중대함을 생각하면 거침없는 유머감각은 이해할 수 있지만, 라디오 채팅은 때로는 상황의 중요성에 비해 너무 농담이라고 느껴집니다. 말장난 아님. | 이미지 크레딧: Dear Villagers/Eurogamer.

어쨌든, 요새 안에서의 진행은 고의적인 순서로 이뤄지며, 높은 레벨의 키 카드가 없으면 기지의 여러 구역에 대한 접근이 차단됩니다. 기지의 일부는 지하에 있고 일부는 지상에 있으므로 맵을 사용하여 레벨 사이를 이동하고 퍼즐을 해결하는 것이 게임 플레이의 핵심 요소입니다. 불행히도, 《포트 솔리스》는 많은 현대 게임에 잠입한 작은 텍스트의 저주에 시달리고 있어, 때로는 맵의 화소화된 텍스트를 읽는 것이 어려울 수 있습니다. 2080년에도 안경이 필요하다고 말씀드리게 되어 죄송합니다.

조사 사이에는 액션 시퀀스도 있으며, 이는 표준적인 퀵타임 이벤트 메카닉을 갖춘 레일 타입 컷신의 형태로 진행됩니다. 이것들은 다른 게임에서 기대할 수 있는 것과 크게 다르지 않지만, 실제적인 물리적 느낌을 전달합니다. 가장 효과적이고 공황 유발적인 시퀀스 중 하나는 산소 공급이 바닥 나는 것과 동시에 비관적인 환기구를 기어 다니는 장면입니다. 또 다른 하이라이트는 두 캐릭터 간의 대립을 형상화한 것으로, 각 사람의 머리 속에서 맥동이 일어나는 것을 볼 수 있습니다. 이는 심리적인 긴장과 공포의 훌륭한 순간입니다.



메디컬 담당관 와이어트 테일러 역으로 백커의 연기는 매력적이며, 그의 비디오 로그는 극도로 인간적인 좌절과 고립감을 전달합니다. | 이미지 크레딧: Dear Villagers/Eurogamer.

그러나 중간 지점을 지나면 ‘이야기적인 이유’로 인해 라디오에서의 수다 빈도가 줄어들면서 게임의 약점이 드러납니다. 초기 단계에서 현실감을 조성하는 데 유용했던 걷기 속도의 어설픈 점이, 기지를 두 번이나 세 번이나 다시 이동해야 할 때 지루함으로 느껴집니다. 특히 길을 잃는 경우에는 더욱 짜증이 납니다. 포트 솔리스는 목표를 가리키기에는 가장 도움이 되지 않으며, 위치 표시기가 항상 신뢰할 수 없으며, 대화 단서가 잘못된 방향으로 이동하게 할 수 있습니다. (누군가가 온실에서 답을 찾을 수 있다고 말하면, 나는 온실로 갈 것입니다.) 라디오 상대가 없으면 항목과 상호작용하는 것이 갑자기 훨씬 덜 흥미로워지고, 포트 솔리스의 메커니즘만으로도 흥미를 지속시키기에는 충분하지 않다는 것을 알게 됩니다. 말하자면, 게임은 따분해집니다.

게임 디자인에는 소규모 접근이 있기 때문에 《포트 솔리스》는 이야기에 크게 의존하지만, 결국 이 부분에서 실망스러운 결과를 보여줍니다. 게임을 마치고 대부분의 상호작용 가능한 항목을 조사한 뒤에도, 기지 내에서 실제로 무슨 일이 일어났는지 정확히 알지 못하고 특정 캐릭터들의 결정에 대한 논리를 아직 이해하지 못했습니다. 사실, 추가적인 세부 사항을 파악할 수 있는지 확인하려고 게임을 두 번째로 플레이했지만, 여전히 완전히 난해합니다. 《포트 솔리스》에서는 많은 아이디어들이 던져지지만 제대로 연결되지 않았습니다. 최종 단계에서의 핵심 정보는 잡담적인 과학 문서를 통해 밝혀지며, 이 기술 문서들이 제대로 설명되는 시점이 있었으면 게임에 도움이 되었을 것입니다. (제발, 폴른 리프, 여기서 도와주세요 – 나는 대학에서 예술을 공부했습니다.) 요새에서 실제로 무슨 일이 일어났는지의 수수께끼는 게임의 매우 끝 부분으로 밀렸으며, 그 결말은 서둘러진 것으로 느껴집니다. 나는 사건에 대한 흐릿한 그림을 그려내기는 했고, 내 이해에 따르면 대체로 이야기는 꽤 명확합니다. 나중의 단계에서 예상치 못한 전환점이나 캐릭터에 대한 진정한 놀라움은 없습니다. 그러나 엔딩에 도달했을 때, 이야기의 세부 사항에 대한 혼란이 최종 장면의 감정적인 충격을 줄이게 되었습니다. 나의 최종 반응은 더는 “파괴”라기보다는 “오… 아쉽다”라는 것이었습니다.

하지만 회사 테라에 대한 맛보기 텍스트와 그 회사의 기업적인 HR 어조를 사용하여 직원들을 가족이라는 아이디어를 홍보한 점은 저에게 감명을 줬습니다. 알면 압니다. | 이미지 크레딧: Dear Villagers/Eurogamer.

포트 솔리스 접근성 옵션

필름 그레인, 모션 블러, 크로마틱 이상, 진동의 온/오프 옵션. 카메라 부드러움 및 카메라 도움말 옵션. 밝기 슬라이더. 음악, 효과음 및 대화에 대한 독립적인 슬라이더. 자막 옵션. 옵션 메뉴에서 확인할 수 있는 조작 스킴. 표준 컨트롤러 지원.

이 이야기에는 두 가지 결말이 있으며, 나는 어떻게 그곳에 도달했는지 정확히 모르면서 더 부정적인 결말에 이르렀습니다. 최종 순간에 QTE를 두어 성공하지 못했거나 기지에서 중요한 증거를 놓친 것일까요? 게임의 나머지 부분은 QTE 실패를 매우 용납해 주지만 (그리고 명백한 결정을 내리는 순간이 없이 완전히 선형적입니다), 이것은 이상했습니다. 답은 QTE에 있었습니다. 최종 장면에서 몇 개의 매우 빠른 QTE를 놓치면 ‘나쁜’ 결말을 맞이하게 됩니다. 다행히도, 원한다면 이 장면 바로 전의 저장 지점에서 게임을 다시 시작할 수 있습니다. 그러나 여전히 처음 플레이 세션을 망치는 느낌이었습니다. 몇 시간 동안 기지를 조사하기 위해 헤맨 후에 모든 작업이 최종 순간의 타이밍 오류에 달려있는 것 같았습니다. 이것은 이전 단계에 끼워 넣은 의미 있는 결과물을 만들기 위한 선택의 환영이 아니라 선택의 환영처럼 느껴졌습니다.

포트 솔리스는 긴장감과 긴장으로 가득한 개막 장면으로 강력한 시작을 가져갑니다. 하지만 후반부에서는 이 모멘텀을 유지할 수 없습니다. 목소리 연기의 품질은 최대한 유지할 수 있지만, 소형화된 메카닉스, 읽기 어려운 지도, 느린 이동은 결국 좌절감을 유발합니다. 포트 솔리스는 명망 있는 드라마처럼 보일 수 있지만, 강력한 내러티브를 뒷받침할 수 없다면 그 닮은 점은 표면적일 뿐입니다. 이야기가 후반부에서는 흐릿하고 정확하지 못하게 전달되며, 단순하면서도 혼란스러운 전체적인 스토리 라인이 느껴집니다. 맞지 않는 많은 세부 사항과 서두르는 결말로 인해, 포트 솔리스를 끝마치면 더 많은 질문이 생길 수도 있습니다.