발더스 게이트 3 리뷰 – 비판적인 성공과 비판적인 실패들

Baldur's Gate 3 Review - Critical Successes and Failures

발더스 게이트 3의 초기 스토리 훅은 간단합니다: 당신의 뇌에는 마음을 먹는 기생충이 있고, 아마도 당신은 그런 걸 원하지 않을 것입니다 (하지만…?). 그러나 게임의 훅은 훨씬 더 허깨비 같습니다: 이전에 많은 게임들이 해왔듯이 던전 앤 드래곤 시스템을 단순히 적용하는 것뿐만 아니라, 테이블에서 하는 대화의 넓고 자유로운 영역을 더 단단하게 코딩된 비디오 게임 세계로 가져가는 것을 약속합니다.

발더스 게이트 3 리뷰

  • 개발자: 라리안
  • 배급사: 라리안
  • 플랫폼: PC에서 플레이
  • 사용 가능: PC에서 현재 출시 (Steam, GOG), 9월 6일 PS5에서 출시, Xbox Series X/S에서는 추후 공개 예정

이는 CRPG 공간에서 야심찬 아이디어입니다. 테이블탑 규칙의 매우 가까운 적응은 플레이어에게 적대적으로 느껴지는 경향이 있습니다. 우리는 인간의 조절을 의존하여 주사위를 조작하고 만남을 적응하며 플레이어에게 반응하기 때문에, 차가운 무작위 숫자만 사용하는 직접적인 적응은 게임을 진행하는 사람(컴퓨터)이 잔인하게 대하는 것 같이 느껴질 수 있습니다. 그러나 적어도 처음 30시간 동안은 캐릭터 생성, 대화, 심지어 작은 상호작용을 통해 만든 선택에 응답함으로써, 개발자 Larian은 불가능한 것을 이루어내고 실제로 협업적으로 느껴지는 RPG를 만들어 냅니다.

발더스 게이트 3의 가능성의 넓이는 실제로는 환상에 불과하지만, 화려한 무대 연출보다는 현실성 있게 다듬어진 것입니다. 마법사 Larian은 모자에서 토끼를 꺼내며, 개발자의 옷소매를 보기보다는 동물과 대화하거나 동물 조작 확인을 시도하거나 야생 형태의 드루이드에게 고유한 반응이 있는지 확인하는 것을 생각합니다.

우리의 비디오 팀이 궁금한 사람들을 위해 발더스 게이트 3 초보자 팁을 많이 보여주는 멋진 선택과 함께 있습니다.YouTube에서 시청하세요

물론, 동물로 둘러싸인 드루이드의 숲에서 당신은 그 물약을 마시거나 그 주문을 사용하고 자원을 소비하도록 초대받는다는 느낌을 받습니다. 그리고 그 드루이드의 숲에 있는 동물들은 모두 흥미로운 이야기를 가지고 있습니다. 어둠의 던전에서 삐걱거리는 쥐들과 동물들과 대화하는 데 똑같은 노력을 기울일 수 있지만, 쥐들은 말할 수 있는 내용이 훨씬 적고, 앞으로 오는 던전의 독특한 도전에 자원을 사용하는 것만큼 매력적이지 않습니다. 이것은 무한하지 않지만 교환입니다. 테이블에서 좋은 던전 마스터가 당신의 강점과 약점에 맞는 만남을 만들어내는 것과 유사하게, 발더스 게이트 3은 당신이 특정 능력을 가질 가능성이 있는 시기를 알고, 그것을 보여줄 수 있는 방법을 알고, 그것을 빼앗을 때를 알고 있습니다.

이것은 말하자면, 발더스 게이트 3이 상상이 허락하는 모든 것을 할 수 있는 몰입형 샌드박스가 아니라는 것입니다. 대신, 그것은 예술적으로 준비된 시나리오와 조우들의 연속입니다. 마법은 당신이 그 앞에 놓인 것에 따라 잘 작동합니다. 경치 좋은 절벽은 당신이 오를 수 있도록 초대하고, 눈에 띄는 와인 통은 마법사가 파이어볼을 준비했는지, 도적이 가연성 화살을 가지고 있는지 확인하게 만들며, 종이와 책으로 가득한 방은 정반대를 시사합니다. 당신은 항상 원하는 대로 시스템과 상호작용할 수 있습니다 – 상자를 들고 올라가기 위해 모든 문제를 해결하려는 것을 막는 것은 없습니다 – 하지만 게임이 당신을 가장 잘 알아볼 때는 당신이 먼저 보는 것입니다.



이미지 출처: Larian/Eurogamer.

따라서 발더스 게이트 3, 비디오 게임은 테이블에서 DM으로 될 수 없습니다. 그러나 플레이어와 이야기꾼으로서 당신과 협업하는 것 같은 느낌을 주기 위해 플레이어가 더 수동적으로 느껴지게 만드는 비디오 게임적인 속임수를 많이 해제합니다. 불타는 건물에서 한 남자가 소리를 질러대면, 당신이 자원을 회복하기 위해 휴식을 취하면 그 사람을 구하려고 할 때 그는 여전히 거기에 있지 않을 것입니다. 로어에 대한 책을 읽는 것은 대화 옵션에 정중하게 표시된 정답을 채우지 않습니다 – 단지 플레이어로서 더 많이 알게 됩니다. 소중한 플롯 정보는 당신의 영역 효과 공격에 취약한 노트와 책에 담길 수 있습니다. 그리고 대부분의 시간 동안, 퀘스트와 전투는 다양한 대응 방식으로 가득합니다.

숨기기/말하기/싸움만 하는 길보다 훨씬 다양한 선택지가 있을 때, 이 선택들은 롤플레이에 관련되는 것이 된다. 이 리뷰를 위해 한 캐릭터만 플레이했지만, 액세스 초기에는 여러 캐릭터를 플레이했다. 각각의 다른 접근 방식들이 매우 보상적이기 때문이다. 고블린들에게 점령된 마을에서, 귀족적이지만 솔직한 성기사는 문 앞으로 가서 항복을 요구했다. 권력에 굶주린 원수술사도 문 앞으로 가서 고블린들을 정신 조종하여 자신의 권한을 인정받았다. 반면에 착한데 친절하지 않은 도둑은 은밀히 통과하기 위해 부서진 벽을 뛰어넘었지만, 그는 노움을 구출하는 과정에서 엉켜버렸다.

이미지 출처: Larian/Eurogamer.

이 캐릭터들의 상세한 역사나 세계관은 길지 않은 요약으로 받아들여야 할 것이다. 그러나 캐릭터 생성부터라도 깊은 동기부여를 느끼기 어렵지 않다. 아무리 작은 환경적 행동이라도 롤플레이 선택으로 느껴질 때(불쾌한 것을 피해 은밀히 지나가는 것은 암묵적으로 그것을 허용하는 것인가?), 대문자 C의 선택은 더욱 중요해진다. 그 선택에 도달하기 위해 이 캐릭터가 정확히 누구인지, 그리고 그들이 어떻게 느낄지를 정확히 알고 있기 때문이다.

턴제 전투도 비슷하게 민감하게 느껴진다. 모든 전투에는 이유가 있으며, 최상의 이점을 위해 무대를 읽을 방법이 있다. 궁수들을 숨을 수 있는 높은 곳을 발견하거나, 적들이 흩어지기 전에 비활성화할 수 있는 적들의 집합체, 사전에 제거할 수 있는 고립된 마법사들을 찾아내는 것 등이다. 나에게 특히 승리감과(계획하지 않은)전략적인 순간은 던전에서 특히 강력한 적과 싸우고 있을 때, 자원이 고갈되었을 때 그녀가 멈추고 나와 협상을 시도했던 순간이었다. 거래를 거부하자 그녀는 투명해져 도망갔고, 나는 그녀를 볼 수 있는 능력이 있는 캐릭터가 없어서 잠시 무력함을 느꼈다. 패닉에 빠져, 그녀를 마지막으로 봤던 자리에 폭탄을 던져봤고, 성공했다.


이미지 출처: Larian/Eurogamer.

이런 것은 나는 테이블에서 제안할 수는 있지만, 게임이 그것을 ‘알게 되는 것’을 기대할 필요는 없다고 생각한다. 그래서 주사위를 던지는 것은 건강과 장비가 부족한 던전에서의 경험을 굉장히 보상적이고 긴장감이 있는 도박의 순간으로 이어진다. 이것이 단순히 이기거나 지는 문제거나, 재시작해야 하는 전투가 아니라는 것 때문에 그 순간은 아주 특별하게 느껴진다. 만남은 새로운 이야기로 펼쳐지며, 좁게 피한 재앙은 좁게 피했다는 것 이상으로 기억에 남는다.

‘Baldur’s Gate 3’에 대한 대부분의 칭찬은 그것의 첫 번째 액트에 속한다. 그것은 거대하며, 산이 우거진 숲, 악취 나는 습지, 지하 신전, 환각적인 버섯 마을 등을 모두 의도적으로 만들어낸다. 우연히 버섯 동굴을 폭발시켜버린 것을 친구들에게 물어보거나, 우물로 들어갔는지에 대해 한탄할 수 있는 것처럼, 이런 순간들이 모든 대치전과 같이 즉각적으로 인식될 수 있다는 점이 훌륭하다. 또한 그들이 어떻게 다른 방식으로 진행될 수 있는지에 대해 들을 수도 있다. 나는 이 섹션을 여러 번 플레이했으며, 이전에 생각조차 못했던 선택을 할 수 있도록 이전과는 다른 캐릭터로 굴리기도 했다. ‘더 많은 콘텐츠’를 추구하기 위해서가 아니라, 그 사람이 될 수 있는 캐릭터를 상상하고 싶어서다. 아마도 다시 한 번 할 것이다. 그것은 완벽하게 매끄러운 흐름을 가지고 있다: 마법의 연기가 완전히 흘러나간다.

그 신비의 첫 요소들이 펼쳐질 때(왜 우리는 모두 마인드플레이어가 되지 않는 것인가?), 길을 따라 만나게 되는 동료들은 다음에 무엇을 해야 할지에 대해 다양한 의견을 가지고 있다. 민간인 기시안 래젤에게는 그 신비가 중요하지 않다: 지금이 아니면 나중에 반드시 일어날 것이다. 햇빛을 오랜 세월 만에 처음으로 즐기는 흡혈귀 아스타리온에게는 아마도 이것이 이용될 수 있을까?



주문과 능력은 낮은 레벨에서 제한적이지만, 환경은 이용할 수 있도록 설계되었으며 적들은 밀려나도록 되어 있다. | 이미지 출처: Larian/Eurogamer.

그들은 이상한 집단이다. 마인드플레이어 기생충만이 그들을 함께 모을 수 있는 종류의 사람들이며, 개인적으로 그들이 이야기에 기여하는 것을 좋아한다. 그들의 플롯적 결속 이상으로, 그들의 복잡한 역사와 욕망, 그리고 필요성은 (항상 같은 것은 아닌) 해체해 볼 가치가 있으며, 캐스트의 목소리 연기는 이를 감정적 수준으로 끌어올려 주는데, 때로는 내가 모니터 위를 눈물을 흘리며 살며시 두드리는 일을 하게 한다.

하지만 캐릭터에 대한 강한 감정을 가진 사람은 나뿐만이 아니다. 이른바 초기 액세스 동료에 대한 2년 동안의 대중 반응과 피드백을 통해 팬의 요구로 인해 할신과 같은 NPC가 로맨스 옵션으로 승진한 것을 보면, 팬서비스를 위해 심지어 더 많은 변경이 이루어졌는지 궁금해진다. 적대적이고 비밀스러운 아스타리온과 쉐도우하트는 ‘나는 그들을 고칠 수 있다’는 반응을 오래 전부터 불러일으킨다 – 그리고 갑자기 적대감이 줄어들고 취약성이 더욱 높아지는 모습이 느껴져서, 조금 어울리지 않는다.

이미지 제공: Larian/Eurogamer.

방향이 변경되었는지 아니면 항상 이런 결말이었는지는 모르겠다. 캐릭터들의 이야기 아크가 로맨스와 별개로 팬들을 위한 것처럼 느껴지는 순간들은, 그들을 스스로와 더 큰 플롯의 일부로 이해할 수 있는 아크를 박탈해 버린다는 느낌을 준다. 특성과 동기 – 그리고 세계에 대한 사실 – 이야기의 각 행동 사이에서 변경되어, 변화의 동기는 플레이어 자신의 개성적인 힘뿐이라는 것이 느껴진다. 필요한 승인 임계값에 도달하면 동료들이 명시적으로 거절되어야 할 때까지 당신에게 대한 욕망을 표현하는 방식처럼, 더 영리하고 흥미로운 선택지가 특정 판타지를 충족시키기 위해 희생되었다는 불편함도 언급할 수 있다 – 다른 사람을 위한 판타지의 중간에 들어온 것 같은 느낌마저도 말이다.

게임의 다른 부분들이 플레이어에게 반대되어 편안하게 느껴질 때, 이는 이상한 위치다. 중요한 플롯 NPC를 쉽게 죽일 수도 있고, 중요한 정보를 놓치거나 파괴하거나, 실수로 끔찍한 선택을 할 수도 있다. 특히 두 번째 액트에서는 플레이어의 실패나 무행위로 인해 크게 어두운 방향으로 갈라지기도 한다 – 그리고 이 모든 일들은 당신을 어지럽혀버릴 정도로 빠르게 일어난다. 플롯의 발전과 개인적인 깨달음이 쌓이는 동안, 이는 첫 번째 액트의 탐험 중심적인 성격과 대조적으로 느껴지며, 그것은 갑자기 변화가 일어나기 때문에 나는 매우 이른 시점에 돌이킬 수 없는 지점에 도달한 것 같아 뭔가를 망가뜨렸다는 느낌을 주었고, 그 이후로는 어색하게 지도를 헤매기만 했다.

이미지 제공: Larian/Eurogamer.

이것은 밀도가 높고 불규칙하며, 불행하게도 마술의 행위가 풀리기 시작하는 곳이다. 게임은 ‘읽기’가 어려워지고, 오히려 혼란스러워지는 가능성이 생기고, 그것이 번영하는 적응성마저도 깨지기 시작한다. 씬에서 사망한 NPC가 나타나거나, 캐릭터들이 가지지 않아야 할 지식을 공유하거나, 동료들이 꾸준히 우리가 관계에 있는지 없는지 잊어버린다. 더 심각한 문제는 두 번째 액트의 클라이맥스에서 내 세이브 파일이 너무 커져서 손상되는 게임 버그를 만났다는 것인데 – 실제로 이 버그는 우리가 Larian에게 알려준 것을 토대로 핫픽스 2.1로 수정되었다. 이 버그는 매우 드물게 발생한다고 알려져 있지만, 전혀 진행할 수 없었던 문제이므로 식별되고 패치되기까지 여러 일을 기다려야 했다.

나는 더 이상 손상된 세이브 파일을 경험하지 않았지만, 기술적 문제는 넓게 퍼져 발생하게 되었다. 시각적인 문제에서부터 최종 전투에서 한 캐릭터의 턴이 끝나지 않아 게임이 무한정 진행되는 소프트락을 경험하는 등 버그는 게임의 거의 모든 부분에 영향을 미쳤다. 특히 전투에서의 조건부 능력이 일관적으로 발동되지 않아 난이도를 낮추어야 했다. 이는 특히 아스타리온을 위한 내 빌드에 영향을 주었는데, 그의 빌드의 핵심 요소인 유리한 위치를 만들고 크리티컬 히트를 얻어 고데기 공격을 할 수 있는 능력이 전부 불안정하게 동작했다.

이미지 제공: Larian/Eurogamer.

발더스 게이트 3 접근성 옵션

캐릭터를 강조 표시할 수 있습니다. 카메라 흔들림을 비활성화할 수 있습니다. 키 재매핑이 가능합니다. 개별 오디오 슬라이더가 있습니다. 다양한 크기의 자막, 선택적인 스피커 레이블 및 배경 불투명도가 있습니다. 대화 텍스트 크기를 조정할 수 있습니다.

퀘스트 플래그도 계속해서 깨지며, 한 동료가 퀘스트 진행 중에 공간이 필요하여 캠프로 돌아오지 않는 일이 발생하고, 다른 동료와의 대화에서는 같은 대화에서 상반된 결과를 내는 슈뢰딩거의 대화를 하는 것처럼 당황스러운 상황이 발생합니다. 이러한 버그들은 해결되기는 하지만, 3행의 행동은 그 안에서 내가 만든 선택에 대해 반응이 훨씬 적은 것 같습니다.

이것은 후반부 게임의 가장 큰 단점 중 하나이며, 초대와 ‘네 앤드’의 1행교환이 사라져 더 직접적인 방식으로 변합니다. 주요 퀘스트가 내 문을 두드렸고 ‘안녕하세요, 긴급한 일입니다’라고 말했을 때, 나는 그것을 믿었습니다 – 불쾌한 낮잠 때문에 알몸으로 죽인 캐릭터들을 돌아보며. 그러나 그 스레드를 직접 추적하면 내가 그 지역에 있어서는 안됐기 때문에 막다른 곳에 이르게 됩니다. 다른 퀘스트를 통해 그것을 찾아야 하는 것이었습니다. 발더스 게이트 3의 직관적인 1행과 달리, 나는 그러한 단서를 따라가면 안되는 것이었습니다. 그들은 긴장감을 조성하기 위해 그냥 놓여져 있던 것이었습니다.



이미지 출처: Larian/Eurogamer.

이러한 일은 3행에서 반복적으로 발생하며, 게임이 제시하는 것을 잘 파악하려는 나의 시도는 단호한 거부로 받아들여집니다. 이 적을 피해 몰래 다니지 못하고, 사람들이 당신을 찾을 때 변장할 수 없고, 대화 중간에 죽어야 하는 NPC를 치료할 수 없습니다. 그리고 그가 죽은 후에도 Speak With Dead를 시전하면 그에게 말할 게 없습니다. 다른 게임에서는 이러한 종류의 대응을 기대하지 않을 것이지만, 이것은 그동안 완벽하게 협업적인 게임을 만들어온 게임에서는 극적인 변화입니다. 남은 것은 세트 조각과 보스 전투인데, 이들은 그 자체로 여전히 근사한 만남의 조각이지만, 캠페인과 의미 있는 롤플레이의 감각과는 떨어져 있는 느낌입니다.

최고의 경우, 발더스 게이트 3는 탁상용 롤플레잉 게임을 달성합니다. 독특한 장면들의 오고 가는 것이 당신에게 주목을 기울이도록 유도하며, 아주 신중하게 대응하면 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주 아주