레슬 퀘스트 리뷰 – 게임 토픽

Resl Quest Review - Game Topic

메가 캣 스튜디오의 WrestleQuest는 역사, 정신, 그리고 영토 시대 프로레슬링의 개념을 사랑합니다. 대사의 모든 줄과 아트의 모든 픽셀이 예전의 화려한 레슬링 스타들에게 열렬한 오마주를 지불하는데, 이는 설탕 같은 맛이 날 정도로 달콤하지만, 재치있는 글쓰기와 재미있는 캐릭터들이 그 단맛을 묽게하고 지나치게 감당하기 어렵지 않게 만들어줍니다. WrestleQuest는 또한 Final Fantasy와 같은 오래된 턴제 RPG를 정말로 좋아하는 것이 분명하지만, 느린 전투, 느릿느릿한 던전, 최근 몇 10년간의 게임 디자인 트렌드와는 거리를 두고있는 기본 사용성 기능 때문에, 현대적인 롤플레잉 게임을 조금 더 사랑했으면 좋겠다는 생각이 듭니다.

또한 WrestleQuest의 또 다른 큰 영향력으로 Toy Story를 언급할 수 있습니다. Randy Savage 사랑의편지 Muchacho Man과 Bret Hart의 도플갱어 Brink Logan이라는 두 개의 주인공의 이야기가 펼쳐지는 장난감 상자의 광활한 세계에서 이야기가 전개됩니다. 이 작은 세계는 액션 피규어 슈퍼스타들을 수용하는 서로 연결된 플레이셋으로 구성되어 있습니다. 정글 테마의 보드게임이나 먼지 낀 멕시코 도시를 모티브로 한 플레이셋 등 각각은 자체적인 챔피언, 정치, 문화를 갖춘 레슬링 프로모션으로 이루어져 있습니다.

하지만 이러한 장소들은 일관성이 없습니다. 때로는 그들의 로컬 챔피언에 도전하고 자신의 명성을 쌓기 위해 지역으로 오기도 하고, 때로는 그저 통과해야하지만 이웃하는 프로모션들 사이의 전쟁에 휘말리게 되는데, 이는 요새와 총기전과 같은 것들을 포함한 것처럼 보입니다… 그럼에도 불구하고 장난감 상자에서 일어나는 모든 일들이 모든 사람에게 동일한 중요성을 갖는 것처럼 느껴집니다. 경기를 조작해서 승부를 조작하려는 부패한 사업가와 학교를 태운 지역 마피아 보스와 같은 일들은 WrestleQuest의 혼란스러운 논리에 의하면 동일한 정도의 혐오감을 불러일으킵니다. 이런 생각을 너무 많이 하지 않도록 하는 것이 명백한 것 같습니다.

그럼에도 불구하고, 이러한 “모든 것이 레슬링” 접근 방식은 성공적입니다. Honest Bucks 태그 팀이 가족의 계보를 존경하며 명성을 얻기 위해 서서히 멀어지는 이야기는 모험의 대부분을 통해 이어지는 강력한 스레드입니다. 비록 이 이야기가 의미 있는 플롯 발전이나 전환보다는 단순한 일과처럼 느껴지는 방해물을 따라가게 만들기도 하지만, 거의 40시간에 이르는 이야기를 따라가며 정말로 감동적인 이야기와 캐릭터 플레이의 작은 밝은 지점들이 일관되게 나타납니다. 내가 가장 좋아하는 것 중 하나는 루차 리브레 전설이 가족과 지역의 챔피언 역할 사이에서 선택을 강요당하는 작은 사이드 아크입니다. 당신이 목적지로 가는 데에 지름길을 알고 있는 라이벌 레슬러를 구출해야 한다는 것처럼, 이보다는 훨씬 유기적으로 매료되는 것 같습니다.

전체적으로, 각 지역의 주요 이벤트와 그 안에서 전해지는 이야기는 화려하고 종종 어리석은 캐릭터들의 갤러리입니다. 비타민을 섭취하고 다리로 떨어지는 Brooter와 같은 유명한 레슬러들에 대한 분명한 참조가 아니라면, Diamond Dallas Page나 Sgt. Slaughter와 같은 실제 레슬링 전설들과 같은 것들은 다른 과학 기술이나 대중 문화 아이콘들과 결합된 고정 관념적인 레슬링 인물들입니다. 당신이 마주치게 될 가장 좋아하는 라이벌 팀 중 하나인 The Intellectual이라는 악당 교수와 그의 죽음의 기계/교사 보조 로봇인 Edu-bot은 매우 어리석게 느껴질 수 있지만 레슬링의 일부로서 믿을만한 부분으로 완벽하게 들어맞습니다. 이들은 사악한 세금 계산사와 압도적인 검열 조직과 함께 진정한 프로레슬링 역사의 일부로서 완벽하게 어울립니다. 이들 중 약 12명 정도는 플레이어가 다양한 전형적인 레슬링 형태에 맞는데, 강한 사나이, 높은 공중 파쇄, 마이크 맨체스 등입니다. 또한 치유자, 피해 집중형 “마법사”, 그리고 무거운 체격의 무력자와 같은 전형적인 RPG 직업에도 완벽하게 어울립니다.

예전의 2D RPG 전통에 따라 다양한 마이크로스의 파티는 토끼와 던전을 통해 세계를 여행합니다. 일부는 시각적으로 아주 멋지게 보이며, 토요일 아침 만화 스타일과 화려한 색상의 활용 덕분에 그렇습니다. 장난감 상자의 다양한 프로모션들은 롤플레잉 게임과 장난감 가게를 통해 창의적이고 매력적인 방식으로 구현되어 있습니다. 그러나 거기에는 기어의 다음 단계를 구입하거나 회복을 위해 할 만한 흥미로운 일이 거의 없기 때문에 가장 큰 대도시조차도 잠든 동네 같은 느낌입니다. 도움을 필요로 하는 사람들을 가끔씩 만날 수도 있지만, 종종 이러한 부가 퀘스트는 번거로움이 될 수 있는 되돌아 가기를 요구합니다. 그러나 보상 중 일부는 가치가 있습니다. 한 번의 보상으로, 나는 루차 전설 LA Park과 그의 아들들을 소환하여 적들을 의자로 때렸습니다.

던전에는 장애물, 함정, 그리고 퍼즐이 많이 흩어져 있어서 그냥 쉽사리 이동하기는 어려워요. 하지만 진짜 미니맵은 없기 때문에 주변을 돌아다니는 것이 괴롭기도 해요. 어떤 던전은 너무 짧아서 처음부터 왜 그런 장애물을 놓았나 의문이 들기도 해요. 반대로, 많은 던전은 너무 오래 지속되고 모든 오래된 클리셰로 가득 찬 지루한 전투로 느껴질 수도 있어요. 때때로 파티를 여러 팀으로 나눠야 할 때도 있는데, 각 팀은 던전의 다른 부분을 탐험하면서 다리를 올리는 스위치를 누르거나 나머지 크루에게 안전한 통로를 만들기 위해 탐색등을 무찌르는 것이 필요해요. 이런 것들은 단조로움을 깨는 데 도움이 되지만, 어떤 올드스쿨 16비트 RPG 던전들이 “짜릿한”이라고 불릴 수 있었을까요? WrestleQuest는 그 중 어느 것에도 헌사되지 않은 것입니다.

WrestleQuest는 완전히 형태를 바꾸기 위해 몇 번의 시도를 합니다. DDR 스타일의 리듬 메카닉과 함께 고고바에서 춤을 추거나 Battleship!-스타일 미니게임으로 해전을 벌이는 등 미니게임을 통해 다양성을 주려는 노력을 감사히 여겼습니다. 하지만 이들은 대부분 나에게는 혼란스러운 엉망진창이었고, 특히 급히 배워야 하는 심층적인 시스템을 갖춘 것들은 더욱 그랬습니다. 그럼에도 불구하고 이러한 딴 distractions들은 진행하기 위해 필요하지만, 나에게는 거의 항상 좌절을 가져다 주는 장애물들이었습니다.

던전 전투는 랜덤이 아니라, 대부분의 몬스터들은 여러분이 그들의 시야에 들어올 때까지 차분하게 기다리다가 공격합니다. 작은 루프를 돌며 순찰하는 몬스터들은 특정한 타이밍으로 피하는 것이 가능하지만, 고정된 위치에 있는 몬스터들을 피해가기 위한 은신 버튼은 없습니다. 전투가 시작된 후에는 도망칠 수도 없기 때문에, 한 편의 승자가 나올 때까지 Suplex City에 갇히게 됩니다. 이것은 초반에는 문제가 되지 않을 때입니다. 전투가 어렵지 않기 때문에 경험을 하면서 능력을 향상시키는 것이 필요합니다. 능력은 계속 사용하면 가격이 올라가고, 적들은 전투가 진행됨에 따라 파티를 여러 턴 동안 무력화시킬 수 있는 능력을 점점 더 갖추게 됩니다.

중반 게임쯤 되면, 특히 새로운 파티 멤버를 얻은 경우에는 레벨이 여러분보다 상당한 양으로 높은 적들에게 잡히는 것이 매우 쉬워집니다. 그들은 항상 레벨 1에서 시작하기 때문에, 그룹의 나머지 멤버가 얼마나 강력하든 상관없이요. 레벨을 올리는 것은 던전에 있는 적들이 리스폰하지 않기 때문에 어려운 일입니다. 따라서 싸울 수 있는 한정된 양의 전투만 할 수 있습니다. 이것은 여러분이 메인 스쿼드와 함께 있기만 한다면 큰 문제가 되지 않지만, 빈 슬롯을 채워야 할 때를 제외하고는 새로운 추가 멤버들로 실험하는 것을 방해합니다.

파티 멤버들은 서로의 “특기” (마법과 능력이라고 읽을 수 있습니다)를 통해 레벨이 올라감에 따라 많은 시너지를 얻습니다. 예를 들어, Brink Logan은 적들이 피곤해지도록 할 수 있고; Stag Logan은 피곤한 적들에게 엄청난 데미지를 입히는 Antler Bomb을 가지고 있습니다. 또한 크로노 트리거와 유사한 태그 팀 및 트리플 팀 움직임을 얻을 수 있어서 다른 캐릭터의 조합에 따라 턴을 쌓아서 강력한 공격을 할 수 있습니다. 다양한 옵션이 있으며, 효과적인 것과 정말로 특정한 것 또는 비용을 들일 가치가 없는 것들을 찾는 데는 약간의 시간이 걸립니다. 대부분의 교전에서 나는 내 기본적인 “파괴의 움직임” (앞에서 언급한 콤보와 같은)에 계속해서 의존했습니다.

또한, 양쪽 모두의 동기바인 “Hype Meter”도 있습니다. 이는 전투 행동에 따라 여러분과 적들 사이에서 앞뒤로 움직이는 모멘텀 바입니다. 유혹이나 일부 공격을 통해 획득한 흥분은 회복력이나 더 큰 힘과 같은 패시브 버프를 제공하지만, 충분히 흥분을 잃으면 정반대의 효과가 발생할 수 있습니다. 각 캐릭터의 흥분을 만들 수 있는 잠재력을 세밀하게 조정할 수 있으며, 이는 각 캐릭터에게 공식적인 “클래스”를 부여하고 행동에 따라 흥분 보너스를 제공합니다. 이 시스템에 조금만 신경을 쓰면 큰 보상이 있으며, 흥분을 획득하는 것은 정말로 수월해집니다. 나는 거의 항상 흥분이 더 이상 부정적이지 않았고, 특히 허걱 건들이는 귀찮은 몬스터들을 상대로 허기를 소모하고 흥분을 직접 공격하는 경우에도 그랬습니다.

하지만 가장 중요한 것은 여러분의 공격 옵션들 – 기본 공격이나 특기 같은 것들 -이 최대 데미지를 내거나 추가 효과를 부여하기 위해 시간 기반의 버튼 입력이 필요하다는 것입니다. 이것들은 그렇게 요구하는 것은 아니지만, 긴 전투에서는 공격 애니메이션을 빨리 진행하거나 건너뛸 수 있는 옵션이 없는 클래식한 턴제 스타일 때문에 전투가 느릴 수 있습니다. 게다가 WrestleQuest에는 전투 자동화 기능이 전혀 없습니다. 처음에는 이것이 가끔씩 프롬프트를 놓칠 만큼 충분히 길어져서 워낙 눈을 돌리고 있어서 실수를 자주 저지르는 것이었습니다. 이는 타격을 더 강하게 하기 위한 창을 놓치지만, 놓치면 적들이 반격하는 경우가 많기 때문에 불행한 실수입니다. 그러나 저는 계속해서 플레이하면서 더욱 화려한 전투에서는 이러한 버튼 탭에 대해 더욱 집중하고 정확하게 반응할 수 있게 훈련되었습니다. 결국에는 이를 정말로 감사하게 여기게 되었고, 단순히 기술을 선택하고 공격을 무시하며 관전하는 대신에 이 방식을 더 선호합니다.

당신은 참여할 전투의 종류를 세 가지 유형으로 나눌 수 있습니다. 첫 번째는 쉽게 이길 수 있는 저레벨 몬스터들이며, 처음 몇 번은 흥미로웠지만 금방 지루해지는 적의 조합이며, 때로는 체력을 0으로 줄이는 것이 아니라 쓰러뜨리고 박아서 해야 하는 적들이 등장할 때도 있습니다. 이 기능은 다른 중요한 전투에서 더 의미가 있지만, 목표물로 가는 길을 험난하게 만드는 몬스터 그룹에서는 마지막 힘겨루기로 귀찮은 요소로 느껴집니다.

두 번째는 보스 전투로, 보통은 레슬러들로 구성된 파티, 특별한 기능과 메카닉을 가진 큰 몬스터, 또는 단순히 상대를 때리는 것 이외의 규칙이나 목표를 가진 시나리오로 구성되어 있습니다. 예를 들어, 태그 매치는 한 번에 한 명의 파티원만이 행동할 수 있도록 전투를 제한합니다. 이들은 전투의 진정한 난이도를 나타내며, 당신에게 더 깊게 생각하게 해주는 요소로, 당신의 기술을 최대한 발휘할 수 있도록 요구합니다.

세 번째는 보스 전투와 유사하지만, 일반적으로 당신의 주인공 중 한 명과 현지 지역의 고위 경기 기획자 중 한 명 사이의 일대일 대결입니다. 이러한 경기에서는 자신을 위한 맞춤 입장 행사를 할 수 있는 기회가 주어지며, 음악, 카메라 효과, 피로와 함께 자세를 맞춰야 하는 퀵타임 이벤트를 통해 다음 전투 동안 흥분 보너스를 얻을 수 있습니다. 이 흥분 보너스를 성공적으로 얻기 위해서는 이 흥분 보너스에 대한 흥분 요소를 조정해야 하는데, 이 흥분 요소에 대한 흥분 보너스는 게임을 시작한 초기에 알게 되지만, 정기적으로 사용하기까지는 몇 시간이 걸릴 수 있습니다.

보스 전투는 종종 추가 보상을 위해 다른 목표인 드라마틱 모멘트를 포함하고 있습니다. 이들은 보통 직관에 반하는 몬스터의 힘을 약화시키거나 적들을 쓰러뜨리지 못하도록 해야 하는 등 추가적인 전략을 요구합니다. 그러나 최적화된 팀은 이와 같은 목표에 문제가 생길 수 있습니다. 보상이 그리 매력적이지 않거나 어떤 보상이 있는지, 그리고 그 보상이 어떤 효과를 가지는지를 알 수 없는 경우가 많아, 보통 저는 이들을 건너뛰곤 했습니다. 하지만 특정 보스 전투에서는 이와 같은 부가적인 목표가 필수적이며, 이들은 대체로 WrestleQuest에서 가장 어려운 전투입니다.

이 외에도 다른 작은 귀찮음들이 있습니다. 미니맵은 맵이 아니라 공간에 떠다니는 마커들로 이루어져 있으며, 어떻게 이동해야 하는지를 보여주지 않아 자주 길을 잃게 만들기도 합니다. 또한 중요한 결정을 내리기 위해 필요한 정보가 쉽게 얻을 수 없는 경우가 많습니다. 몬스터의 남은 체력, 특정 공격 요소에 대한 적의 강약, 물리 공격의 구성 등을 알고 싶다면, 마치 무타의 연기로 시력을 잃은 것과 마찬가지입니다.