저만 도시 스카이라인 2에서 너 작은 스토커 업적을 향해 직진하려고 하는 사람은 아니겠지?

스카이라인 2에서 작은 스토커 업적을 위해 직진하는 사람은 아닐 거야.

수많은 해를 거치며 Cities: Skylines의 이상한 복잡성에 빠져들었기 때문에 의심스러운 습관들이 생긴 것은 당연합니다. 열렬한 도시 건설자이자 식민지 시뮬레이션 애호가로서, 내 전략과 디자인 선택이 거주민들에게 어떤 영향을 미치는지 이해하고 그로부터 많은 즐거움을 느끼고 있습니다. 따라서 Cities: Skylines 2에서는 작은 시뮬레이션된 시민들에 대한 다양한 데이터를 제공하므로, “너 이리 야한 사생활 침입광” 업적을 향해 나아가고 있습니다.

뭐라고요? 제가 내 시민들의 가장 개인적인 순간들을 염탐하려는 유일한 사람은 아니겠죠? 이런 취미로 시민들(또는 Cim이라고도 불리는)을 염탐하는 것은 정말로 매우 흥미로운 취미입니다.

시민의 힘

(이미지 출처: Paradox)

(이미지 출처: Paradox)

Cities: Skylines 2는 이전 도시 건설 게임이 DLC로 판매되었던 멋진 기능들과 함께 출시될 예정입니다.

따라서 도시 건설 게임이나 식민지 시뮬레이션을 할 때 나오는 이야기들이 저에게 가장 큰 만족감을 줍니다. 나는 City Planner Plays에서 처음으로 도시의 초석이 되는 사람들의 이름을 도로와 농장에 붙이는 습관을 가져왔는데, 이 아이디어는 나와 함께 여러 해를 거쳐 성장하는 도시와 함께 성장하는 초석의 유산을 가지고 있다는 개념 때문에 게임이 더욱 보람차워집니다.

하지만 원래의 Cities: Skylines에는 특정 캐릭터를 지켜보는 능력이 없습니다. 그들을 클릭하면 그들의 이야기는 사실상 끝나버리고, 실제로 그들이 사는 곳을 기억하고 다시 확인하기 위해 돌아가야만 합니다.

예를 들어 Rimworld와 같은 식민지 시뮬레이션을 할 때는 어렵지 않습니다. 자원이 제한적이고 모든 주민들이 어디서 자고 있는지 정확히 알기 때문입니다. 또한 캐릭터들은 훨씬 더 실감나게 그려져 있어 그들이 어떻게 지내고 있는지 확인하는 것이 더욱 가치있는 일이 됩니다. 그리고 그들의 불행이 다른 식민지 거주민들에게도 부정적인 영향을 미칠 가능성이 높기 때문에, 이는 추적해야 할 유용한 변수입니다.

Cities: Skylines는 Cim의 개성 부분에서 항상 부족한 면이 있었지만, 사실상 개인적인 이야기들을 만들어내는 것을 막지는 않습니다. 십자로에서 개가 거의 치명적으로 어떤 사람의 개를 치려다가 거의 사고를 일으킨 바보같은 녀석이나, 어린이 놀이공원에서 아무 아이도 없이 무심하게 서있는 늙은이 등에 대한 작은 이야기들을 만들어내기도 합니다.

그러나 Cities: Skylines 2에서는 최근 블로그 게시물에서 개발자들이 발표한 바에 따르면, 시민들이 훨씬 더 깊고 복잡한 삶을 살게 되고, Lifepath Journal이라는 새로운 도구도 추가될 예정입니다. 이 도구를 사용하면 시민들의 삶을 추적하고 그들의 필요를 이해하는 데 매우 유용할 것입니다. 당신은 그들의 행복 수준 (즉, ‘Happiness’ 수준)을 점검할 수 있을 뿐만 아니라, 그들의 Chirper 피드를 따라감으로써 아무것도 놓치지 않을 수도 있습니다.

개발 일지에는 “학교 졸업, 배우자를 찾음, 새 직장에 취직, 새 집으로 이동”하는 것을 볼 수 있다고 합니다. 그 외에도 가구들은 수입, 지출 및 자원을 균형있게 조절해야 합니다. 이전 개발 일지 항목에서는 “가구들이 자원이 부족하다고 인공지능이 감지하면 쇼핑을 가게 됩니다. 그런 다음 가구 구성원과 그들의 제품 선호도를 확인한 후, 선호도 가중치에 따라 제품을 선택합니다.” 따라서 시민들이 필요한 종류의 상품에 접근할 수 있도록 하는 것이 도시 운영에 더욱 중요해질 것입니다.

(이미지 출처: Paradox)

“Lifepath Journal을 사용하여 몇 가지 집중적인 이야기를 전할 것을 기대하고 있습니다. 내 손자에게 실제로 일어난 것처럼 말할 이야기들입니다.”

더욱 놀라운 것은, 모든 것이 원활하게 작동하도록 유지하기 위해 주의를 기울여야 할 완전히 새로운 통계인 집 없음입니다. “가구가 매우 가난하고 새 아파트를 찾을 수 없으며 도시를 떠날 돈이 없으면 무숙 상태가 됩니다. 이 경우에는 상황이 변할 때까지 도시 공원에서 생활할 수 있습니다.”

이것은 완전히 다른 시뮬레이션 수준입니다. 시민들을 도시 건설 경험의 핵심에 위치시킬 수 있는 잠재력이 있는 것 같습니다. 당신의 정착민들과 멀어지는 대신에, 실제로 가까이서 개인적으로 관여할 수 있습니다. 굴하지 않는 자애로운 감시국가 시장으로서 그들의 일상에 코를 찌르세요.

이와 같은 도구들은 내 정착민들이 새로운 집으로 이사를 가는 기쁨부터 목표로 지키던 직장을 얻는 것, 그리고 “상황이 좋지 않아”라는 업적을 얻을 때에 강을 하수로 변하고 지옥이 터져나가는 반응을 목격할 수 있게 해줄 것입니다 – 이는 쥐 침입이 발생했을 때 해제되는 것입니다. 각 시민의 ‘생명경로’는 서술적 연료의 다채로움을 약속하고 있기 때문에, 난 시민들을 추적하는 데에 꽤 많은 시간을 할애할 것입니다. 물론, 나는 그들에게 얼마나 끔찍한 상황을 만들 수 있는지 알아보기 위해 놀아볼 것이지만, 적어도 신의 사랑을 가지고 그렇게 할 것입니다. 최소한 이야기를 좋아하는 마음으로.

생명경로 일지를 사용하여 몇 가지 강렬한 이야기를 전달하는 것을 기대하고 있습니다. 그러한 이야기들은 실제로 일어난 것처럼 내 손녀, 그리고 D&D에서의 용 사냥과 모험 이야기와 함께 전해줄 것입니다.

특히 웃음을 위해 부자들에게 과세하여 무주택 상태로 만드는 것을 기대하고 있습니다.


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